Thứ Sáu, 7 tháng 7, 2023

Dựng một nhân vật nữ với phương pháp kết hợp Zsketching và Zsphere trong Zbrush

 

Dựng một nhân vật nữ với phương pháp kết hợp Zsketching và Zsphere.

Trong hướng dẫn, chúng ta sẽ thực hành các bước nghiên cứu toàn thân nhân vật hoàn toàn sử dụng Zbrush. Sau đây là toàn bộ các bước thực hiện chúng. Nghiên cúu toàn thân nhân vật bao gồm tạo khối cơ bản từ tính năng của công cụ  Zsphere. Ta sẽ bắt đầu tạo các bộ phận của một cơ thể con người cơ bản trong Zbrush bằng cách sử dụng Zspheres. Sau đó sẽ tinh chỉnh toàn bộ cơ thể cho đúng cấu trúc giải phẫu.

Bước 1.

Để bắt đầu, mở Zbrush và Right Click trên nền canvas, từ hộp tùy biến, thiết lập giá trị của nút Draw size là 0.

 

Hình 1.27

Bước 2.

Chọn "Zsphere" từ trình đơn "Tool" và vẽ một Zsphere mới vào canvas. Sau đó bấm chọn vào nút "Edit". Zsphere này là nhằm tạo xương chậu cho nhân vật của chúng ta (hình 1.27).

Bước 3.

Bấm phím 'X' trên bàn phím sẽ làm cho bất cứ điêu khắc gì đang thực hiện, cũng sẽ tự động thực hiện đối xứng qua trục X. (Điều này cũng có thể được thực hiện từ "Transform" menu), nhấp vào "Activate Symmetry" và chắc chắn rằng trục - X phải được chọn. Từ đây cũng có thể chọn bất kỳ trục khác muốn sử dụng tính đối xứng trên X, Y.

Bước 4.

Bây giờ vẽ một Zsphere như thể hiện trong hình (hình 1.28).

 

Hình 1.28

Bước 5.

Tiếp theo vẽ một Zsphere đơn trên đỉnh của bản gốc. Khi để chuột chính xác ở trung tâm, sẽ chỉ có một Zsphere đơn được tạo ra.

Thêm một Zsphere trên đầu của khớp nối vừa tạo.

Bước 6.

Thêm một Zsphere nữa trên đỉnh, và bấm 'E' trên bàn phím (hoặc chọn công cụ Scale) để tu phóng quả cầu mới tạo. Lúc này ta sẽ có một phần ngực của nhân vật. Trong khi làm việc với Zspheres, có thể xem trước vật thể lưới (output mesh) bất cứ lúc nào bằng cách nhấn 'A' trên bàn phím (hình 1.29 và 1.30)

  

 

Hình 1.29 và 130

Bước 7.

Thêm một Zsphere nữa trên đỉnh đầu (hình 1.31).

Bước 8.

Và thêm một khớp nối nữa như thể hiện trong hình (hình 1.32).

Bước 9.

Thêm một Zsphere làm cơ sở cho đầu và khuôn mặt và phóng lớn như hình 1.33 (scale).

    

 

 

Hình 1.31, 132, 1.33

 

Bước 10.

Thêm một Zsphere phía bên của phần ngực, sẽ là cơ sở phát triển tạo các cánh tay (hình 1.33).

   

   

Hình 1.34, 135.

Bước 11.

Và thêm một đôi Zspheres vào phần cánh tay (hình 1.34).

Bước 12.

Thêm một cặp Zspheres nữa trên cánh tay, và di chuyển ra nơi cổ tay sẽ được kết quả như hình vẽ (hình 1.35).

Bước 13.

Chèn một Zsphere vào giữa tạo đầu gối khuỷu tay, và điều chỉnh bằng cách sử dụng công cụ Move và Scale để tạo hình cho cánh tay (hình 1.36).

 

     

 

      

Hình 1.36, 137, 1.38

Bước 14.

Thêm hai Zspheres, một phía trước và một phía sau của đầu gối khuỷu tay, như thể hiện trong hình dưới đây (hình 1.37).

Bước 15.

Thêm zsphere khác trên cổ tay để tạo lòng bàn tay, làm cơ sở tạo hình năm ngón tay (hình 1.38).

Bước 16.

Thêm nhiều Zspheres tạo các đốt ngón tay như trong hình (hình 1.39).

 


 

Hình 1.39, 140, 1.41

Bước 17.

Tương tự các bước trên, thêm các ngón tay còn lại và ngón cái (hình 1.40).

Bước 18.

Bây giờ tổng thể ztool sẽ trông như hình 1.41.

Bước 19.

Bắt đầu làm việc tạo thêm hai chân, tiếp tục thêm Zspheres và điều chỉnh chúng như hình bên dưới (hình 1.42).

Bước 20.

Như thêm một vài zspheres để tạo ra các cổ chân, cẳng chân, bụng cẳng chân, đùi, bắp đùi, và đầu gối chân (hình 1.43).

 

Hình 1.45.

 

 

 

Hình 1.42, 143, 1.44.

Bước 21.

Thêm hai Zspheres tạo bàn chân, một cho các bàn chân và một cho ngón chân (như hiển thị bên dưới trong hình 1.44).

Bước 22.

Nhìn tổng thể cho đến lúc này (hình 1.45).

Bước 23.

Có thể xem trước hình lưới để kiểm tra kết quả hình ảnh bằng cách nhấn 'A' trên bàn phím. Hoặc bằng cách nhấn vào nút "Preview" trong "Adaptive Skin" trong menu Tool. Có thể thấy ngay chúng ta có lỗi cần giải quyết của phần cánh tay và chân kết nối với phần thân (hình 1.46).

Bước 24.

Trong menu tùy chọn "Adaptive Skin", thiết lập các "Mbr" có giá trị tới 75 (hình 1.47).

Bước 25.

Xem lại kết quả hình ảnh lưới một lần nữa, các vấn đề lỗi đã được sửa chữa lại cho ăn khớp hơn. Click vào nút "Make Adaptive Skin". Lúc này sẽ có một đối tượng lưới được hình thành và xuất hiện trong menu “Tool”.

Bước 26.

Từ menu "Tools", chọn đối tượng lưới được tạo ra từ các Zspheres trong các bước trên, khi bấm nút "Make Adaptive Skin" (hình 1.48).

Từ đây theo các bước chỉnh sửa của các bước cơ bản để hoàn chỉnh mẫu nghiên cứu toàn thân.

Hoặc chúng ta bấm vào nút Zsketch để chỉnh sửa hoặc vẽ thêm các phần khác ngoài cơ thể.

  

 

 

Hình 1.46, 1.47,1.48.

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...