Chủ Nhật, 18 tháng 6, 2023

Phần 15: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 14: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-14-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html


-----------------

Chương 4. Nhóm công cụ về lắp ghép, chắp nối, chỉnh sửa các đối tượng 3d.


Hình 4.108: Khởi tạo các Meshes Primitives (Lưới nguyên thủy).


Hình 4.109: Bảng Menu Tool.

 

Hình 4.110: Menu Tool với một khối nguyên thủy.

Đây là phần tương đối quan trọng và khái niệm cũng như thực hành trong việc sử dụng tạo khối điêu khắc và hoàn chỉnh một tác phẩm nghệ thuật số.

Khởi tạo các Meshes Primitives (Lưới nguyên thủy) bằng các công cụ cơ bản nhất trong Zbrush. ZBrush bao gồm một số đối tượng 3D có tham số nguyên thủy mà khi kết hợp với mặt nạ, cùng các tùy chọn khởi tạo, cho phép ta tạo ra hàng ngàn hình dạng khác nhau. Thí nghiệm bằng cách thay đổi các thiết lập mặc định trong Tool > Initialize  (sub-palette chỉ có sẵn khi một đối tượng tham số được chọn). Để điêu khắc được một đối tượng 3D nguyên thủy, phải chuyển về một Polymesh bằng cách nhấn vào nút Make PolyMesh3D. Bảng Công cụ (Tool palette) khi một khối 3D nguyên thủy đang được chọn (hình 4.110). 

4.1. Bảng Menu Tool.

Polymesh: Một polymesh là một mô hình 3D gồm nhiều đa giác. Trong ZBrush, chỉ polymeshes mới có thể được điêu khắc được. Chỉ có polymesh có sẵn khi bắt đầu ZBrush – là các đối tượng trong Tool Polymesh3D. Nó có thể chuyển đổi từ ZBrush nguyên thủy để sang polymeshes bằng cách sử dụng nút Make PolyMesh3D, hoặc nó có thể được tạo ra từ  skinned ZSpheres. Polymeshes đã được model trong các chương trình 3D khác có thể được Import vào ZBrush bằng cách sử dụng nút Import. Ngoài ra còn có một số polymeshes cung cấp với ZBrush, ta có thể tải chúng thông qua Lightbox > Project hoặc bảng Tool. Hình minh họa: Palette Tool với một polymesh Cube đang được chọn.

Tạo Polymeshes trong Zbrush: Nếu ta bắt đầu với một đối tượng 3D ZBrush nguyên thủy, hoặc Zspheres, hay sử dụng ZSketch để tạo ra mô hình của ta thì ta sẽ cần phải có bề mặt của mô hình đó để ta có thể điêu khắc nó. Mô hình của ta phải là một polymesh trước khi ta có thể sử dụng các loại dao khắc (có trong bảng brush). Đối với các khối 3D nguyên thủy của Brush, ta có thể làm điều này bằng cách sử dụng nút Make Polymesh3D. Với các đối tượng tạo bởi ZSpheres và Zsketch, ta có thể sử dụng các tùy chọn bề mặt thích hợp nhất.

Nhập một đối tượng Polymeshes vào khung cảnh của tài liệu. Nếu ta nhập một mô hình 3D hoàn chỉnh được tạo trong ZBrush mà ta đã tạo ra trong một chương trình khác và là một polymesh. Ta sẽ có thể điêu khắc nó sau khi đưa vào zbrush với các dao khắc và với nhiều tính năng ở các cấp độ khác nhau.

Thiết lập và các tính năng cổ điển của Zbrush: Đây là các tính năng nhất quán của việc sử dụng ZBrush từ phiên bản đầu tiên.

(Để có hiệu quả tốt nhất ta nhấn Chuột phải và thay đổi các tham số trong Preferences > Interface). 

Xoay tự do: Click chuột và kéo trong canvas.

Di chuyển:  nhấn Alt + Click chuột và kéo chuột trong canvas.

Xoay cố định vị trí 90 độ: Bấm vào kéo + Shift.

Thu phóng đối tượng: Alt + Click, sau đó thả Alt, rồi kéo chuột trong khung cảnh.

Xoay: quanh trục Z theo các bước tuần tự: Shift, Click, thả Shift, kéo.

Load Tool: Tải một công cụ ZBrush từ một tập tin trên máy hoặc đĩa DVD. Tập tin phải được định dạng Zbrush có đuôi .ZTL và có thể là các mô hình 3D (bao gồm cả SubTools) hoặc các công cụ 2.5D như Simple Brush.

Save Tool: Save một Tool ZBrush vào một tập tin trên đĩa. Tập tin phải được định dạng ZBrush có đuôi .ZTL.

Import: Nút Import Tool một đối tượng 3D từ file có đuôi .OBJ.  Các chỉnh sửa cho các công cụ Import Tool có thể được tìm thấy trong menu Tool> Import.

Export: Nút công cụ xuất khẩu xuất khẩu một công cụ 3D trong một loạt các định dạng 3D, bổ trợ cho các công cụ xuất khẩu có thể được tìm thấy trong menu Tool > Export. Các đối tượng 3D có thể được nhập khẩu vào bảng công cụ bằng cách nhấn nút Import. Lựa chọn nhập khẩu bổ sung có thể được tìm thấy trong menu Tool > Export.

Clone: Copy một bản sao chính xác của Ztool đang chọn. Nếu đối tượng đang có HD lưới Geometry sẽ không được sao chép.

Make PolyMesh3D: Nút Make Polymesh3D tạo ra một đối tượng polymesh mới với hình dạng giống hệt nhau (với cùng một kích thước và độ phân giải hình đa giác). Trong trạng thái biến dạng hiện tại của nó. Đối tượng mới này sẽ được thêm vào bảng công cụ (Tool palette). 
Đối tượng nguyên thủy ban đầu dựa trên dữ liệu toán học để xác định hình dạng của chúng, và có thể được thiết lập lại bằng cách điều chỉnh các Initialize sliders (thanh trượt khởi tạo). 
Nếu một Polymesh3D được tạo ra từ một mô hình ZSphere, nó sẽ chuyển về chỉnh sửa trong chế độ Adaptive Skin cho các mô hình, với một độ phân giải được xác định.

Clone All SubTools: Copy một bản sao chính xác của tất cả các SubTools cho ZTool.

Goz: Sử dụng Goz để chuyển SubTool được chọn vào mục tiêu ứng dụng của các phần mềm khác. 

 


Hình 4.111: Tool > SubTool Sub Palette.


Hình 4.112: Biểu tượng của mỗi SubTool.

All: Sử dụng Goz để chuyển tất cả các SubTools với mục tiêu ứng dụng các phần mềm khác bên ngoài.

Visible: Sử dụng Goz chuyển SubTools hiển thị cho các mục tiêu ứng dụng.

R: Thiết lập lại các mục tiêu ứng dụng Goz. Bấm nút này để chọn một ứng dụng khác nhau để sử dụng với Goz.

Lightbox > Tool: Hiển thị tab Lightbox Tool để lựa chọn nhanh chóng một đối tượng ZTool.

Tool Item Info: Thanh trượt này liệt kê tất cả ZTools hiện đang được nạp vào bảng công cụ theo số thứ tự.

R: Khôi phục lại cấu hình bảng. Khi số lượng các mục trong bảng trở nên quá lớn nút này sẽ khôi phục lại cấu hình. Nhưng một vài đối tượng sẽ được ẩn nhưng nó có thể được truy xuất bằng cách nhấn vào thumbnail lớn và chọn từ bảng pop-up.

4.2. SubTool

Vị trí tại Tool > SubTool (hình 4.111). SubTools là bảng chứa các đối tượng đa giác riêng biệt. Mỗi SubTool có thể tương đương với số lượng tối đa của đa giác hệ thống của ta có thể xử lý. Nếu hệ thống của ta xử lý 8 triệu đa giác và ta có 4 SubTools sau đó mô hình của ta có thể bao gồm 32 triệu đa giác. Tuy nhiên, ta không thể tạc hoặc đặt ra nhiều SubTools cùng một lúc.

Danh sách SubTool: SubTools được hiển thị trong một danh sách. Có thể có rất nhiều SubTools được hiển thị - điều chỉnh thanh trượt sang trái để hiển thị nhiều hơn số SubTools.

Mỗi SubTools có thể được ẩn bằng cách tắt biểu tượng con mắt bên cạnh tên của nó trong danh sách, hoặc tất cả, nhưng SubTool lựa chọn có thể được ẩn bằng cách sử dụng nút Solo.

Danh sách các biểu tượng SubTool (hình 4.112):

Từ trái sang phải các biểu tượng là:     

Remesh: Add (mặc định)

Remesh: Subtract

Remesh: Intersection 

Polypaint on / off: Shift + click vào biểu tượng cây cọ để biến polypaint on / off cho tất cả SubTools.

Visibility on / off. Cách nhấn vào biểu tượng con mắt của SubTool chọn bật tắt khả năng hiển thị cho tất cả các SubTools

List All: Các ListAll (phím nóng N) sẽ liệt kê tất cả các SubTools theo bảng chữ cái trong một menu pop-up.

Up arrow: Chọn SubTool tiếp theo trong danh sách SubTool.

Down arrow: Chọn SubTool tiếp theo xuống trong danh sách SubTool.

Up and over arrow: Di chuyển SubTool lựa chọn trong danh sách.

Down and over arrow: Di chuyển SubTool chọn xuống trong danh sách.

Rename: Thay đổi tên của SubTool hiện đang được chọn.

AutoReorder: Chức năng AutoReorder thay đổi thứ tự của các SubTools trong danh sách, bằng cách ra lệnh cho nó theo số lượng đa giác của nó. SubTools với số lượng đa giác lớn hơn sẽ được đặt trên SubTools với số lượng đa giác nhỏ hơn.

All Low: Sẽ tự động thiết lập lại tất cả các SubTools ở mức Subdivision thấp.

All High: Tất cả nút cao sẽ tự động thiết lập tất cả các SubTools mức Subdivision cao.

Duplicate: Nút trùng lặp sẽ lặp lại (copy) các SubTool chọn và thêm nó dưới SubTool chọn.

Append: Nhấn nút này sẽ thêm một SubTool mới vào danh sách. Lựa chọn mô hình mà ta muốn thêm từ cửa sổ pop-up, nó sẽ được thêm vào cuối danh sách. ZBrush nguyên thủy sẽ tự động được chuyển đổi sang polymeshes, cho phép chúng được điêu khắc.

Insert: Nút Insert sẽ thêm một SubTool mới vào danh sách, ngay bên dưới SubTool chọn. Lựa chọn mô hình mà ta muốn thêm từ các cửa sổ pop-up. ZBrush nguyên thủy sẽ tự động được chuyển đổi sang polymeshes, cho phép chúng được điêu khắc.

Delete: Nhấn Delete để loại bỏ các SubTool hiện đang được chọn. Và chỉ loại bỏ các SubTool chọn, nó không ảnh hưởng đến bất kỳ SubTools khác. Tuy nhiên, lưu ý rằng SubTool được hoàn toàn bị xóa - hành động không thể được hoàn tác hoặc phục hồi SubTool. Xóa tất cả các SubTools trong danh sách sẽ hoàn toàn loại bỏ các công cụ từ bảng Công cụ (các SubTool cuối cùng sẽ được thay thế bằng Polymesh3D). 

Đây là một cách tốt để loại bỏ mô hình không mong muốn từ một dự án ZBrush để giữ kích thước tập tin đến mức tối thiểu.

Del Other: Khi nút Del Other được nhấn, tất cả SubTools sẽ bị xóa trừ các SubTool chọn. Lưu ý SubTools được hoàn toàn bị xóa - hành động không thể được hoàn tác hoặc SubTools phục hồi.

Del All: Del Tất cả các nút sẽ hoàn toàn xóa tất cả SubTools từ danh sách và loại bỏ các công cụ từ Công cụ bảng (các SubTool cuối cùng sẽ được thay thế bằng Polymesh3D hình ngôi sao). Đây là một cách tốt để loại bỏ mô hình không mong muốn từ một dự án ZBrush để giữ kích thước tập tin đến mức tối thiểu. 

Lưu ý khi một SubTools được hoàn toàn bị xóa - hành động này không thể được hoàn tác hoặc phục hồi SubTools.

 

Hình 4.113: Split.

 

Hình 4.114: Merge.

 

Hình 4.115: Remesh.

 

Split.

Split Hidden: Nút sẽ divides SubTool chọn vào hai SubTools riêng biệt, do đó phần ẩn và phần nhìn thấy của lưới trở thành hai SubTools riêng biệt (hình 4.113).

Groups Split: Nút divides SubTool chọn vào SubTools riêng biệt dựa trên polygroups được gán cho nó, mỗi polygroup sẽ trở thành một SubTool mới. Nếu Split được thực hiện với SubTool ở subdivision cao nhất thì sau đó mức subdivision đó sẽ được duy trì.

Split To Similar Parts: Nhấn sẽ divides SubTool chọn vào SubTools mới dựa trên các số đỉnh của parts.This lưới cá nhân có thể là một cách hữu ích để tách lưới sau khi sử dụng dao khắc Topology hoặc dao khắc InsertMesh.

Split To Parts: Nút này sẽ tách tất cả các bề mặt lưới vào các SubTools riêng biệt.

Split Unmasked Points: Nút này sẽ divides SubTool chọn vào hai SubTools riêng biệt, do đó phần không có mặt nạ của lưới và phần phủ mặt nạ của lưới trở thành hai SubTools riêng biệt.

Split Masked Points: Nút này sẽ divides SubTool chọn thành hai SubTools riêng biệt, do đó, phần có mặt nạ của lưới và phần xóa mặt nạ của lưới trở thành SubTools riêng biệt.

Merge

MergeDown: Nút mergeDown sẽ hợp nhất SubTool lựa chọn với SubTool ngay phía dưới liền kề với nó trong danh sách (hình 4.114).

MergeSimilar: Nút MergeSimilar sẽ hợp nhất tất cả các SubTools có số lượng đa giác tương tự. Đây là một cách hữu ích của việc kết hợp SubTools ban đầu được nhân đôi. Hoạt động này không thể được hoàn tác.

MergeVisible: Nút MergeVisible sẽ kết hợp tất cả các SubTools có thể nhìn thấy, tạo ra một công cụ mới trong bảng công cụ mà sẽ có một tên kết hợp Merged_ với tên của SubTool có thể nhìn thấy đầu tiên. Các tùy chọn Weld ảnh hưởng đến kết quả của hoạt động này.

Weld: Weld được nhấn khi nhấn MergeVisible, sau đó tất cả các đỉnh ở đường biên sẽ được hàn. Lưới biên sẽ chỉ được hoàn toàn hàn nếu tất cả các điểm xếp hàng liên tục nhau.

Uv: Nếu UV trên khi MergeVisible được nhấn các hoạt động hợp nhất cũng sẽ hợp nhất UV cho SubTools nhìn thấy được (visible SubTools).

 

 

Remesh

Tính năng Remeshing trong bảng Subtool (hình 4.115). Remeshing là một cách để tạo ra một lưới đơn mới bằng cách kết hợp một số đối tượng hiện có sẵn. Các đối tượng này có thể được kết hợp trong nhiều cách khác nhau để cung cấp cho kết quả khác nhau. Mục đích của những công cụ này để tạo ra một mạng lưới cơ sở mới với số đa giác rất thấp chứ không phải là một lưới độ phân giải cao, dựa trên sự kết hợp của mô hình độ phân giải cao khác nhau. 

Chúng ta nên sử dụng tính năng này chỉ với mục đích của việc tạo ra các mắt lưới cơ sở có số đa giác thấp để thể hiện và chỉnh sửa tác phẩm ở dạng tổng thể nhất mà chưa đi sâu chi tiết.

Chức năng Remesh có thể sử dụng với một tùy chọn đối xứng, kết hợp với tùy chọn Remesh All. Nó sẽ tạo ra một kết quả đối xứng dựa trên SubTool. Khi nhấp vào nút Remesh All. Nếu ta có một SubTool mà nằm ở bên phải của SubTool chọn, khi remeshing mô hình, lưới cuối cùng sẽ có hình dạng của SubTool này trên bên phải và bên trái của SubTool chọn, ba trong số nó kết hợp trong một và tạo ra một hệ thống đối tượng lưới độc đáo.

Các tùy chọn trong phần Remesh All:

Remeshing SubTools: Để remesh một hoặc nhiều SubTools, vào Tool > SubTool và điều chỉnh có thể nhìn thấy tất cả SubTools cần được remeshed (hình 4.116). Các SubTools ẩn sẽ không được sử dụng cho mối lần kích hoạt này. Trong Remesh All, thay đổi các tùy chọn tham số theo nhu cầu của ta và nhấn Remesh All, để tạo ra một SubTool mới. SubTool mới này sẽ là tổng hợp của các stool khác vào mô hình hiện tại của ta. Kết hợp với những hoạt động khác nhau SubTools để tạo ra một số lượng lớn các biến thể cho remeshing của các mô hình và tạo ra các lưới cơ sở mà ta cần, ta sẽ mặc định kết hợp tất cả SubTools để tạo ra các lưới mới. Ta cũng có thể trừ đi Subtools của sự lựa chọn của ta...

Khai thác SubTool với chức năng Remesh All: ZBrush bao gồm ba toán tử để sử dụng khi tạo ra một remesh. Mô hình được tạo ra sẽ được tính từ đối tượng SubTool trên cùng xuống dưới, được liệt kê trong menu SubTool. Để kích hoạt hoặc thay đổi kết quả hình dạng khác nhau, click vào một trong ba biểu tượng trong bộ chọn SubTool:

 Cộng (Add-mặc định), Trừ hoặc giao (Subtract or Intersection). Khai thác có thể được trộn lẫn với các tùy chọn đối xứng của các SubTool kích hoạt trước khi nhấn Remesh All (hình 4.117).

 

Hình 4.116: Tất cả các SubTools đều được nhìn thấy.

 

Hình 4.117: Cộng (Add-mặc định), Trừ hoặc giao (Subtract or Intersection).

Remesh All: Remesh All cung cấp tùy chọn khác nhau có ảnh hưởng đến chất lượng hoặc hình dạng của kết quả mô hình. Thay đổi các tùy chọn trước khi nhấn nút Remesh All.

Thanh trượt của độ phân giải (Resolution slider): Tăng hoặc giảm giá trị thanh trượt để thay đổi độ phân giải của mô hình remesh. Tăng giá trị có thể tạo ra các mắt lưới có độ phân giải cao, làm mô hình mới sẽ phức tạp hơn.

Thanh trượt Remesh Polish: Làm cho bề mặt nhẵn hoặc kết quả gần với đối tượng ban đầu.

Polygroup: Tạo polygroups tự động dựa trên sự kết hợp của SubTools có tác dụng áp dụng các tính năng khác của Zbrush.

Chọn một trục đối xứng: Trong các Tất cả nút Remesh, bấm vào sự lựa chọn trục của của ta để tạo ra một kết quả đối xứng cho sự kết hợp của SubTools. Trục đối xứng của SubTool chọn sẽ được áp dụng trên tất cả các kết quả.Ta không cần phải xác định trục đối xứng trên SubTools không được lựa chọn (có biểu tượng là các hình tam giác nhỏ nằm ngay trên nút Remesh All. Bốn kết quả của đối tương khi sử dụng tính năng Remesh All từ đối tượng ban đầu. Để có được kết quả là giao, hợp, hay trừ của các subtool, ta dùng tùy chọn ở ngay trong từng đối tượng subtool. Đó là các biểu tượng ngay trên đầu mỗi đối tượng trong bảng Subtool. Nút Remesh All sẽ tạo ra một lưới mới bằng cách dựa trên các bề mặt lưới của các SubTools nhìn thấy được. Nó thiết lập khác biệt về lưới giao Intersection của mỗi SubTool khi tạo ra. Kết quả đối tượng lưới mới sẽ được thêm vào cuối danh sách như một SubTool mới. Đối xứng có thể được sử dụng trong hoạt động skinning bằng cách bật trục X, Y, Z ở phần trên của nút.

Res: Resolution slider xác định độ phân giải hình đa giác của lưới mới khi Remesh All được nhấn. Độ phân giải cao sẽ mất thời gian tính toán hơn.

Polish: Thanh trượt Polish kiểm soát sức mạnh của Polish áp dụng cho các lưới mới trong một Remesh All. Có hai chế độ đánh bóng khác nhau có thể được chọn bằng cách sử dụng biểu tượng hình tròn trên một phần tay phải của thanh trượt. Chấm tròn đặc sẽ áp dụng đánh bóng duy trì trên tất cả các khối lượng và hình thức của SubTools. Vòng tròn khép kín áp dụng đánh bóng sẽ mịn da mà không cần duy trì khối lượng.

PolyGrp: Nếu PolyGrp được bật, các Remesh All hoạt động sẽ tạo ra polygroups mới dựa trên các hình giao của SubTools ban đầu. Tắt chuyển đổi này nếu ta không muốn lưới mới có polygroups.


Hình 4.118: Project.

 

Project (hình 4.118)

Project All: Project All hoạt động sẽ dự án chi tiết điêu khắc từ một mạng lưới nguồn tới một lưới mục tiêu. Các mắt lưới không cần phải có cấu trúc liên kết tương tự nhưng cần được rộng rãi tương tự trong hình dạng. Nguồn và đích mắt lưới trên SubTools trong cùng một danh sách, và cho kết quả tốt nhất khi là hai visible SubTools. Các thiết lập khác trong phần này sẽ ảnh hưởng đến kết quả của việc tham chiếu.

Dist: Thiết lập Dist ảnh hưởng đến khoảng cách chiếu cho mỗi bình thường từ lưới nguồn tới lưới mục tiêu. Giá trị thiết lập 1 là tối đa.

Mean: Thanh trượt trung bình sẽ lấy trung bình của sự khác biệt điểm của mục tiêu lưới nguồn và chuyển thiết lập này cho Project All.

PA Blur: PA Blur là thiết lập độ mịn để tham chiếu. Thiết lập các thanh trượt đến 100 sẽ áp dụng độ làm mịn mạnh.

ProjectionShell: Thanh trượt ProjectionShell sẽ thiết lập điểm bắt đầu mục tiêu lưới ProjectAll.

Farthest: Bật Farthest sẽ làm ProjectAll hoạt động cho dự án từ lưới mục tiêu đến điểm xa nhất của lưới nguồn.

Outer: Khi bật, bộ hoạt động ProjectAll cho dự án từ lưới mục tiêu để tham chiếu các điểm bên ngoài của lưới nguồn. Nếu có bất kỳ của lưới nguồn bên trong của lưới mục tiêu, thì một phần sẽ không được tham chiếu. Tùy chọn này sẽ tự động bật nếu ProjectionShell được thiết lập để một giá trị âm.

Inner: Khi bật, bộ hoạt động ProjectAll cho dự án từ lưới mục tiêu để tham chiếu các điểm bên ngoài của lưới nguồn. Nếu có bất kỳ của lưới nguồn bên trong của lưới mục tiêu, thì một phần sẽ không được tham chiếu. Tùy chọn này sẽ tự động bật nếu ProjectionShell được thiết lập một giá trị tích cực.

Đi tới phần 16: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-16-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...