Thứ Bảy, 24 tháng 6, 2023

Phần 34: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 33: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-33-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Chương 7. Các hệ thống công cụ quan trọng khác hỗ trợ cho tạo hình trong zbrush.

 

Hình 7.250.

 

Hình 7.251.

 

Hình 7.252.


Hình 7.253.

7.1. Strokes.

Khi điêu khắc các polymeshes trong 3D, ta có thể sử dụng 6 loại khác nhau của strokes:

Dots, DragRect, Freehand, Colorized Spray, Spray và DragDot. Chúng có thể được sử dụng song song với Alpha.

Hình 7.250: Từ trái sang phải là các  Strokers Dots, DragRect, Freehand, Spray, và DragDot. Chúng được tạc lên một mặt phẳng plane trong chế độ Edit 3D.

Sử dụng DragDot:

Một stroke DragDot cho phép ta kéo dao khắc của ta đi xung quanh, xác định được vị trí dao khắc của ta tại một thời điểm chính xác. Chỉ có diện tích chính xác dưới trỏ chuột khi kéo mới bị ảnh hưởng. Nó hữu ích cho trường hợp ta có thể muốn tạo một logo của công ty hoặc một số biểu tượng khác của văn bản đóng dấu vào mô hình. Ví dụ hình dưới là một sản phẩm được tạo ra từ ứng dụng trên.

Các bước thiết lập:

Brush: lựa chọn tiêu chuẩn (Standard) .

Alpha: Brush 09 (lựa chọn hình vòng alpha).

Stroke: chọn DragDot .

Transform: Bấm phím Z, để kích hoạt tính đối xứng Z

Transform: bấm phím R, để kích hoạt tính đối xứng xuyên tâm.

Transform: RadialCount = 8.

Draw: Z Intensity = 80.

Draw: Draw Size = 64.

Tiếp tục: nhấp vào Tool > Layer > New để tạo ra một lớp mà chúng ta sẽ chỉnh sửa trên đó. Sử dụng Tool > Layer > Rename và thay đổi tên của lớp là DragDotLayer. Nhấp chuột vào cột và kéo đường kẻ của ta xuống đến một điểm gần cuối như trong hình 7.251. Vẽ tiếp nhiều lần nữa để có được như hình vẽ 7.252: Như ta thấy, stroke này cho phép chúng ta dễ dàng tạo ra một mô hình phức tạp với chỉ một alpha đơn giản. Điều đặc biệt về stroke đây là hình thù của nét tạo ra chính xác như đã thiết lập.

Sử dụng stroke Dots: Stroke này tạo một kích thước định dạng lớn của alpha, liên tục và gần nhau để chúng hòa nhập vào một dòng định dạng duy nhất. Sự gần gũi của mỗi alpha với các trường lân cận của nó được xác định bởi tốc độ ta di chuyển con chuột. Một dải stroke chậm sẽ tạo ra một dòng rời rạc (đặc biệt là khi chế độ lazy mouse được kích hoạt), trong khi chuyển động nhanh sẽ tạo ra một hiệu ứng vết liền. Việc này có thể tạo hiệu ứng có ích cho một số động tác khi sáng tác tác phẩm.

Trong ví dụ này, chúng ta sẽ sử dụng các stroke thêm một số vòng quanh cột, tách nó ra thành nhiều phần.

Thiết lập như sau:

Brush: chọn Std.

Alpha: Brush 12 (ring-shaped alpha).

Stroke: Chọn Dots.

Transform: Nhấn phím Z, kích hoạt trục đối xứng Z

Transform: Nhấn (R), kích hoạt đối xứng xuyên tâm.

Transform: RadialCount = 100.

Draw: Z Intensity = 20.

Draw: Draw Size = 5.

Sau khi tất cả mọi thứ được thiết lập, tiếp tục các bước:

Tạo một layer mới bằng cách nhấn Tool > Layer > New.


Hình 7.254.

Đổi tên nó bằng cách nhấn Tool > Layer > Rename, gọi nó là DotsLayer (hình 7.254).

Vẽ một số vòng hẹp xung quanh các cột như trong hình dưới.

 Giữ các thiết lập tương tự như trên, thay đổi trị số sau:

Draw: Z Intensity = 15.

Draw: Draw Size = 10.

Thêm một vài vòng như trong dưới đây. Đừng ngại để tiếp tục đi trên cùng một khu vực để xây dựng chiều rộng bổ sung hoặc chiều sâu.

Bây giờ chúng ta thiết kế và điêu khắc một chút trên đỉnh cột. Nếu không giữ các thiết lập tương tự như trên, thiết lập lại:

Alpha: Brush 01 (chọn ring-shaped alpha).

 

Hình 7.255.

 

Hình 7.256.


Hình 7.257.

Transform: RadialCount = 6.

Draw: Z Intensity = 35.

Draw: Draw Size = 20.

Bây giờ chỉ cần thêm một chút chỉnh sửa điêu khắc như hình 7.255.

Sử dụng DragRect: Stroke DragRect tạo ra một khối duy nhất của alpha, khối này có thể được di chuyển trong khi kéo chuột. Alpha được vẽ với điểm trung tâm của nó là nơi bắt đầu stroke. Khi ta di chuyển con chuột đi từ điểm khởi đầu, alpha trở nên lớn hơn. Khi ta di chuyển chuột xung quanh điểm khởi đầu, alpha được quay.

Thiết lập cho bản vẽ với:

Brush: Std selected.

Alpha: Brush 29 (three stacked arrows) selected.

Stroke: DragRect selected.

Transform: Z on, kích hoạt đối xứng trục Z.

Transform: (R) on, kích hoạt đối xứng xuyên tâm.

Transform:RadialCount = 6.

Draw: Z Intensity = 50.

Draw: Draw Size. Khối tạo ra sẽ có kích thước băng kích thước Draw Size của chuột.

Tạo một layer mới bằng cách nhấn Tool > Layer > New. Đổi tên nó thành DragRectLayer bằng cách nhấn Tool > Layer > Rename như hình 7.256.

Bây giờ vẽ tạo một dải stroke bắt đầu dưới nét phù điêu phía trên của cột. Kéo thẳng xuống cho đến khi mũi tên gần như chạm vào những nét cũng đang được vẽ ra từ bên trái và bên phải. Khi kích thước đúng với mong muốn, di chuyển con trỏ bên trái hoặc bên phải một chút để đảm bảo rằng các mũi tên chỉ thẳng xuống dọc theo trục của cột, và thả chuột. Kết quả sẽ được như trong hình 7.257. Lặp lại điều này ngay trên các bước tiếp theo khi tạo vòng phía dưới cột. Kéo lên tạo dải stroke của ta để trỏ vào mũi tên phía trên của cột. Như vậy có thể thấy, DragRect loại stroke là hoàn hảo cho chạm nổi (nghệ sĩ điêu khắc cần biết để áp dụng vào sáng tác các phù điêu) trên mô hình. Các hỗ trợ khác sẽ kết hợp với alpha lốm đốm để vẽ lỗ chân lông trên da của một nhân vật người. Bởi vì ta kiểm soát kích thước và định hướng của alpha với mỗi stroke, ta có thể giữ chúng để sử dụng lặp lại cho các bước sau.

 Sử dụng Freehand: các Freehand loại stroke là rất giống với Dots, nhưng cho phép ta điều khiển chính xác các bước cách xa nhau của các khối alpha sẽ được tạo ra.

Thiết lập: vào bảng Brush chọn Std.

Alpha: Brush 18 (chọn ring-shaped alpha).

Stroke: chọn Freehand.

Transform: nhấn Z, kích hoạt đối xứng qua trục Z.

 

Hình 7.258.

 

Hình 7.259.

Transform: nhấn (R), Kích hoạt đối xứng qua tâm.

Transform: RadialCount = 6.

Draw: Z Intensity = 60.

Draw:Draw Size = 20.

Stroke: chọn Lazy Mouse, khi kéo chuột sẽ  cho một dải mịn khi vẽ.

Tiếp tục: tạo một layer mới bằng cách nhấn Tool > Layer > New.

Đổi tên nó thành  Freehand Layer bằng cách nhấn  Tool > Layer > Rename.

Bây giờ vẽ một đường duy nhất xuống bên cạnh cột. Ta có thể xoay mô hình sang một bên trước khi thực hiện (hình 7.258).

Các Freehand loại stroke là hữu ích đáng kể bất cứ lúc nào ta muốn để vẽ đường chi tiết lặp đi lặp lại. Ta có thể theo dõi một đường đinh tán dọc theo đường nối trong tấm của một chiếc máy bay, tạo ra lốc xoáy nhỏ dễ thương của dấu chấm, v.v…

Sử dụng stroke Spray và Colorized Spray: Hai loại stroke splatter (tạo hạt khi làm bắn chất lỏng như phun nước) là bản sao bán ngẫu nhiên của alpha. Có các thiết lập để xác định các hạt cách xa nhau có thể được, biến động về co dãn, và làm thế nào màu bị ảnh hưởng. Sự khác biệt giữa hai loại stroke là đặc biệt trong khi phối hợp với màu sắc. Sự bắn ra của các hạt sẽ làm cho giá trị của màu sắc hiện đang được lựa chọn dễ thay đổi bất thường. Colorized Spray sẽ điều khiển màu sắc của nó. Trong ví dụ này, ta đang điêu khắc một khối thật, vì vật thiết lập màu sắc không có ảnh hưởng gì. Vì vậy ta có thể sử dụng stroke với kết quả chính xác. Chúng tôi sẽ chỉ sử dụng Spray.

Thiết lập:

Brush: lựa chọn Std.

Alpha: lựa chọn Brush 04 (like a puff of cotton).

Stroke: chọn Spray .

Transform: Z off.

Transform: (R) off.

Transform: RadialCount = 6.

Draw: Z Intensity = 30.

Draw: Draw Size = 20.

Draw: chọn Zsub.

Tiếp tục:

Tạo một layer mới bằng cách nhấn Tool > Layer > New.

Đổi tên nó thành SprayLayer bằng cách nhấn Tool > Layer > Rename.

Bây giờ chỉ cần tạo lên một số điểm trống trên cột. Các stroke Spray  rất mạnh trong việc tạo ra các chi tiết ngẫu nhiên. Đừng quên rằng trong khi ta sử dụng chúng chỉ trong khả năng mô hình trong hướng dẫn này, nó cũng làm việc khá tốt với polypainting. Đó là nơi mà ta sẽ thực sự đặt các tính năng màu sắc của các loại stroke để sử dụng tốt chúng (hình 7.259).

 

Hình 7.260: Mô hình free của nghệ sĩ Marco Plouffe.

Mô hình được sáng tác khi sử dụng chính với các chế độ Curve (đường cong).

Chế độ đường cong (Curve mode): Curve Mode (Chế độ đường cong) sẽ cho phép ta vẽ một đường cong và sau đó quét stroke của ta dọc theo nó. Tùy thuộc vào các tùy chọn được chọn, đường cong sẽ biến dạng hoặc di chuyển trên lưới (hình 7.260).

Khi tạo ra, những đường cong có thể được áp dụng cho bất kỳ dao khắc 3D Brush nào. Điều này cho phép ta áp dụng biến dạng trực tiếp với lưới bên dưới đường cong, hoặc sử dụng biến đổi lưới  với một loạt cách sử dụng bằng cách thiết lập đường cong.

Biến dạng gắn liền với các đường cong cũng có thể được cập nhật bằng cách di chuyển đường cong: ZBrush sẽ cập nhật các kết quả stroke, cho phép ta tinh chỉnh thiết kế của ta và điều chỉnh. Ngay sau khi ta tạo ra một đường cong mới hoặc chuyển sang sử dụng công cụ dao khắc khác, đường cong sẽ không chỉnh sửa được nữa. Có nghĩa là khi đang ở trong đường cong hiện tại của ta (chưa đổi brush), ta có thể thay đổi theo ý muốn.

Một số dao khắc tùy chỉnh với các chế độ đường cong đã được kích hoạt bao gồm một số trong ZBrush. Điều này cho phép các hiệu ứng như sao chép mô hình vào một lưới hoặc thậm chí chèn mắt lưới khác để sử dụng với DynaMesh. Những dao khắc mẫu có thể được sử dụng như điểm khởi đầu tốt để tạo ra của dao khắc tùy chỉnh đường cong của ta hoặc để hiểu rõ hơn về tiềm năng lớn giới thiệu bằng cách thiết lập Stroke này. Dao khắc đã có chế độ cong được đặt trong bảng Brush hoặc trong Lightbox > Brush > Curves.

Lưu ý: Chế độ cong khác với LazyMouse Spline và các tùy chọn Path. Các thiết lập khác áp dụng trực tiếp các nét vẽ của dao khắc dọc theo spline hoặc đường dẫn, trong khi chế độ cong áp dụng dao khắc dọc theo chiều dài của đường cong.

Frame Mesh (Khung lưới): ví dụ khung lưới - mỗi đỉnh có một vòng tròn màu xanh lá cây, sẵn sàng áp dụng một dải stroke từ dao khắc Topology

Khung lưới tạo ra một đường cong tương ứng với ranh giới mở của lưới hiện tại. Chức năng này có thể hữu ích khi sử dụng dao khắc Topology hay Retopologize (cải tạo lại cấu trúc mật độ lưới) trong một phần mô hình của ta. Nó bắt đầu từ một ranh giới bao quanh một khu vực có đường cong InsertMesh cho phép như đinh tán xung quanh một bảng điều khiển. 

Mỗi dao khắc ZBrush sử dụng một thiết lập Stroke để xác định các hành động được áp dụng, như con trỏ chuột được di chuyển trên màn hình. Một số dao khắc sử dụng các tùy chọn khác nhau được tìm thấy trong các thiết lập CurveMode stroke. Các tùy chọn này cho phép bất kỳ tác dụng nào trong dao khắc 3D được áp dụng cùng một đường cong được vẽ trên bề mặt của mô hình của ta. Tube Brush hoặc Curve Tri Fill là những ví dụ tốt của dao khắc sử dụng CurveMode.

Dao khắc đã có CurveMode kích hoạt sẽ tự động tạo ra khung đường cong bất kỳ biên giới cạnh topo, bất kỳ PolyGroup hoặc thậm chí bất kỳ cạnh nếp nhăn nào. Nó cung cấp một quy trình làm việc nhanh chóng để tạo ra các điêu khắc độc đáo dựa trên tính chất dao khắc đang được sử dụng. Đây là các bước sử dụng khả năng này: (CurveMode phải được kích hoạt)

Tìm trong Stroke > Curve function, ta phải kích hoạt chế độ Frame Mesh bằng cách nhấn nút này. Điều này cho phép ta sử dụng phím Shift để chỉ huy một dải stroke để nhằm đường vẽ phát hiện các đường biên của PolyGroups hoặc cạnh nếp nhăn.

Tải một mô hình với nhiều PolyGroups như Soldier Demo từ menu LightBox > Tool menu. Kích hoạt chế độ Solo để chỉ thấy cơ thể của DemoSoldier. Nhấn Shift + F bật chế độ hiển thị PolyFrame để ta có thể nhìn thấy khung dây của mô hình và PolyGroups.

Chọn dao khắc Curve Multi Tube (phím nóng B, C sau đó F).

Vẽ một đường stroke bắt đầu gần một PolyGroup hiện có, sau đó nhấn và giữ phím Shift. Như ta vượt qua bất kỳ PolyGroups, ZBrush sẽ phát hiện các biên giới của PolyGroup và tạo ra một đường cong dọc theo đường biên giới của PolyGroup đó.

Thả con trỏ và sau đó là phím Shift. Các khối hình ống sẽ được tạo ra dọc theo biên giới của PolyGroup đó, kích thước phụ thuộc vào Draw Size của chuột.

Điều này có thể lặp đi lặp lại dọc theo đường biên mỗi PolyGroup, tiếp tục dọc theo bề mặt. Khung lưới đường cong có thể được sử dụng với bất kỳ dao khắc có CurveMode kích hoạt, đáng chú ý nhất với dao khắc CurveBridge. 

Hình 7.261: Bên trái là khung lưới ban đầu với các nhóm PolyGroups và lỗ của khối. Bên phải, khung lưới đã được sử dụng với dao khắc MultiTube để phát hiện các đường biên của PolyGroups và lỗ. Sau đó tạo một khối ống dài phù hợp với cấu trúc liên kết hoàn hảo của mô hình.


Hình 7.261.

 

Hình 7.262: Bảng Stroke

Mở rộng Curve Stroke: Theo mặc định, việc phát hiện đường cong sẽ được dựa trên các tùy chọn lưới Frame, nhưng ta luôn có thể vẽ đường stroke khác thành các đường như ý muốn bằng cách giữ phím Shift trong khi vẽ ra các PolyGroup tiếp theo. Muốn điều chỉnh các đường cong đã vẽ, đặt con chuột vào các điểm nút hình tròn nằm trên đường cong để kéo di chuyển chúng tới nơi mong muốn.

Hình 7.262: Là bảng chỉnh sửa, cài đặt chuyên dụng cho Stroke. Các bảng Stroke cung cấp một loạt các loại stroke trong đó xác định mỗi công cụ được áp dụng khi con trỏ được kéo trên canvas. Theo mặc định, hầu hết các công cụ vẽ được áp dụng với các Dots hoặc Freehand stroke - những dòng của khối được tạo ra khi kéo con trỏ trên bề mặt mô hình. Các loại stroke DragRect hoặc DragDot được sử dụng, hình dạng kết quả có thể được chuyển đổi bằng cách sử dụng nút Move và Scale, và thường là nút Rotate. Nhóm stroke có các tác dụng khác nhau để thay đổi các tính năng. Theo mặc định, các đối tượng 3D được áp dụng với stroke DragRect - nó áp dụng một lần tại vị trí chuột nhấp lần đầu tiên, và khối thêm vào được thay đổi kích thước, hướng, khi con trỏ được kéo một độ dài nào đó.

 Stroke type selection slider: Stroke có thể được lựa chọn bởi ID số của nó bằng cách sử dụng thanh trượt này.

Current Stroke thumbnail: Thumbnail lớn hiển thị các Stroke được lựa chọn. Nhấn vào hình thu nhỏ sẽ hiển thị một cửa sổ pop-up để lựa chọn một hình stroke khác nhau.

Mouse Avg: Thanh trượt này ảnh hưởng đến cách con trỏ đầu vào được xử lý bằng ZBrush. Giá trị 1, nghĩa là vị trí con chuột thực tế được sử dụng ở tất cả các lần đều giống nhau. Giá trị của 2 hoặc cao hơn, có nghĩa là một số vị trí chuột được đánh dấu và được trung bình hóa trước khi đi đến một giá trị cuối cùng. Điều này có thể dẫn đến một dòng khối thêm vào sẽ mượt mà hơn.

Stroke palette sub-palettes bao gồm:

Ø    Modifiers

Ø    Lazy Mouse

Ø    Curve

Ø    Curve Functions

Ø    Curve Modifiers


Tới phần 35: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-35-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...