Thứ Năm, 22 tháng 6, 2023

Phần 28: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 27: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-27-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

 

 


Hình 5.212: Render > Render Properties.

 

Render Properties

Render > Render Properties (hình 5.212).

Details: Cấp độ của xem trước chi tiết Render Maps. Bằng cách tăng thanh trượt chi tiết này, ta sẽ nâng cao chất lượng hình ảnh. Được thực hiện bằng cách tạo ra bản đồ chi tiết lớn hơn trong bảng  Light > Environment Maps và cũng sẽ ảnh hưởng đến chất lượng của sự khởi tạo LightCap từ một hình ảnh nền. Các bản đồ môi trường kiểm soát chất lượng tổng thể của khối lượng vật liệu.

Để nhanh chóng tạo LightCap, giữ thiết lập mặc định là 1. Sau khi hài lòng với các thiết lập khác nhau, có thể tăng thanh trượt thiết lập các chi tiết để tạo ra bản đồ môi trường với một dải động cao hơn, dẫn đến chất lượng tốt nhất khi render lần cuối cùng.

Kích thước của Diffuse and Specular maps được tạo ra bởi  LightCap là 512 × 512 pixels, với giá trị thanh trượt là 1 và tăng lên đến 2048 × 2048 pixel với giá trị 3.

3D Posterize: Thanh trượt 3D Posterize áp dụng posterization đến một mô hình 3D, không phụ thuộc vào vật liệu đã được gán cho nó. Điều này làm cho posterization 3D hoạt động bằng cách điều chỉnh toàn bộ mô hình, để ánh sáng chiếu vào mô hình được chia thành các khối và màu sắc phẳng. Nó cung cấp một cách rất nhanh chóng tạo ra một posterized render, mặc dù không có sự kiểm soát tinh tế.

Exp: Thanh trượt Exponent kiểm soát mức độ giảm sút cho hiệu ứng 3D Posterize.

SmoothNormals: Kích hoạt chế độ BPR Smooth Normals Render. Với chế độ này, ta sẽ không cần phải thêm mức subdivision mà vẫn tạo ra một bề mặt mượt mà khi render với BPR. Chế độ dựng hình này chỉ thị BPR để tự động làm mịn các cạnh giữa các đa giác mà lần lượt cung cấp cho bề mặt của mô hình xuất hiện hoàn toàn trơn tru.

Materials Blend-Radius: Là sự pha trộn trong bán kính của các vật liệu kề nhau. Bằng cách tăng Radius Blend, ZBrush sẽ pha trộn các vật liệu đáp ứng trên bề mặt của mô hình. Điều này loại bỏ quá trình chuyển đổi cứng nhắc giữa vật liệu có đặc tính khác nhau đáng kể. Một giá trị thấp cung cấp một sự pha trộn với chuyển đổi hẹp rất ngắn và tác động khá mạnh. Một giá trị cao cung cấp cho pha trộn với một quá trình chuyển đổi rộng và ảnh hưởng cực kỳ mềm mại. Giá trị pha trộn vật liệu này là toàn cục và sẽ ảnh hưởng đến toàn bộ mô hình của ta. Nếu ta muốn kiểm soát một số SubTools trên cơ sở cá nhân, cũng sẽ cần phải điều chỉnh thanh trượt BPR Material Blender trong menu Tool > Display Properties.

Shadows: Tạo bóng đổ.

Aocclusion: Kích hoạt Ambient Occlusion Rendering.

Sss: Kích hoạt lớp dưới bề mặt tán xạ Rendering.

Transparent: Kích hoạt Subtool Transparency Rendering.

WaxPreview.

Khi kích hoạt hoạt động, sẽ áp dụng một vật liệu có tính sáp, giống như các vật liệu của mô hình trong thời gian thực thông qua trước render. Điều này có nghĩa rằng hiệu quả sẽ được hiển thị ngay cả trong bình thường đang điêu khắc và thiết lập.Tính chất sáp tinh chỉnh trên toàn cục sử dụng trong menu Render > Preview Wax  và mỗi vật liệu bằng cách sử dụng Material > Wax Modifers.

View Blur: Xem độ làm nhòe của vật liệu.

Fibers: Render cho khối sợi.

Af: Khử răng cưa cho khối sợi.

HDGeometry: Kích hoạt Geometry HD Rendering.

Fog: Render với sương mù.

Depth Cue: Render Depth Cue.

SoftZ: Điều chỉnh chiều sâu.

SoftRGB: Điều chỉnh màu sắc.

Flatten: San bằng lớp.

3D Shading: Cường độ bóng đổ 3D.

BPR RenderPass.

Khi sử dụng các renderer BPR, các đường lưu file tính năng riêng biệt tự động có sẵn. Ta có thể tìm thấy chúng trong bảng Render > BPR RenderPass.

Bảng Render > BPR RenderPass (hình 5.213).

BPR: Nút Best Preview Rendertạo hình ảnhcho bất kỳ mô hình trong với các tính năng đi kem như 3D Shadows, 3D Fibers, Ambient Occlusion, Transparent Subtools, hoặc với Geometry HD. BPR làm việc với cả Depth Cue and Fog. Nếu ta muốn sử dụng BPR với nút Movie Palette > Turntable BPR, thì các thiết lập cho render phải được hoàn tất trước khi nhấp vào nút Turntable. Điều này cũng đúng nếu BPR được sử dụng với các Timeline Movie Recording.


Hình 5.213: Bảng Render> BPR RenderPass.


Một số hiệu ứng vật liệu lại yêu cầu sử dụng Best render. Để sử dụng tốt nhất render với BPR, render lần đầu vớiBest render, sau đó là BPR. BPR chỉ hoạt động cho một mô hình trong chế độ Edit và không có tác dụng với các tính năng trong 2.5D cung cấp. 

Spix: Subpixel có tác dụng chống răng cưa Render Quality. Thanh trượt Spix kiểm soát chất lượng của các anti-aliasing: Càng cao giá trị của chất lượng càng tốt hơn nhưng hình ảnh để render lâu hơn. Thiết lập giá trị 0, không khử răng cưa nhưng thời gian render lại nhanh - điều này rất hữu ích khi ta đang thử những hiệu ứng khác.

Ssharp: Thiết lập thanh trượt để có độ sắc nét của anti-aliasing. Một giá trị âm cho độ mờ hơn và răng cưa ít bị điều chỉnh cho sắc sảo. Mặc định là 0.

VBlur Radius: Thanh trượt View Blur Radiusđiều chỉnh View Blur. Giá trị cao hơn làm tăng độ nhòe mờ.

 Shaded: Bóng mờ của hình ảnh được thể hiện khi reder chế độ BPR,nền sẽ là màu đen và các cạnh của mô hình được khử răng cưa để có một kết quả tốt nhất khi kết hợp. Nhấp vào hình thu nhỏ để xuất một tập tin trên máy tính.

Depth: Bản đồ Depth được xuất hiện trong render BPR. Nhấp vào hình thu nhỏ để xuất một tập tin trên đĩa.

Shadow: Bản đồ bóng đổ khi render trong BPR. Shadows phải được bật trong Render> Properties . Nhấp vào hình thu nhỏ để xuất một tập tin trên máy tính.

AmOc: Ambient Occlusion Map cũng có trong render BPR. Ambient Occlusion phải được bật trong Render Properties. Nhấp vào hình thu nhỏ để xuất một tập tin trên máy tính.

Mask: Mask Mapcũng được sử dụng trong render BPR. Nhấp vào hình thu nhỏ để xuất một tập tin trên máy tính.

Sss: Sub-surface Scattering Map được sử dụng trong render BPR. Nhấp vào hình thu nhỏ để xuất một tập tin trên máy tính.

Floor: Floor Depth Map cũng được sử dụng trong render BPR. Nhấp vào hình thu nhỏ để xuất một tập tin trên máy tính.

Reuse Existing Maps: Với tùy chọn này bật, và nếu mô hình không di chuyển, tiếp theo BPR sẽ tái sử dụng bóng, tạo môi trường và ánh sáng khúc xạ dưới bề mặt, nhằm lưu thời gian render.

Để lưu các tính năng riêng, bấm vào biểu tượng riêng của nó. Sau đó ta sẽ nhận được một hộp thoại Lưu As và có thể lưu các tập tin vào đĩa trong một loạt các định dạng hình ảnh. Đối với một số tính năng, chẳng hạn như Shadow và Ambient Occlusion, ta phải bật tùy chọn trong bảng Render > Render Properties  trước khi thực hiện render. Trong ví dụ trên, cả hai AmOc (Ambient Occlusion) và Sss (Sub-surface Scattering) không có sẵn nên các tùy chọn này không được bật.

Using Render Passes: Có chức năng lưu những tính năng riêng biệt, có nghĩa là ta có quyền kiểm soát nhiều hơn đối với những hình ảnh cuối cùng. Ta có thể sử dụng một chương trình chỉnh sửa hình ảnh chuyên dụng như Photoshop ® để kết hợp các tính năng đó với nhau, một quá trình được gọi là ghép.

BPR Settings: BPR cung cấp nhiều khả năng để tạo nhiều biến đổi và chỉnh sửa ấn tượng cho các render, bao gồm sử dụng transparency, tán xạ dưới bề mặt (sub-surface scattering) và chiều sâu (depth). Để khám phá tất cả các tùy chọn BPR, vào Render palette.

 

Hình 5.214.


Hình 5.215: Bảng Render > BPR Transparency.


Hình 5.214 minh họa mô hình đồng hồ được render với tính năng khúc xạ qua khối vật thể (SubSurface Scattering render).

BPR Transparency.

Bảng Render > BPR Transparency (hình 5.215).

Menu BPR Transparency bao gồm tất cả các thiết lập liên quan đến sử dụng transparency với BPR. Với BPR có thể cho một mô hình để được nhìn thấy thông qua một số SubTools của nó. (Nói cách khác, một mô hình để có thể tự transparency). Ví dụ, kính đeo mắt có thể được thực hiện transparency để khuôn mặt của nhân vật có thể được nhìn xuyên qua chúng. Để xác định các SubTools ta muốn được transparency ta phải bật BPR Transparent Shading trong bảng Tool > Display Properties. Các lựa chọn transparency cũng phải được bật trong Render > Render Properties.

Strength: Thanh trượt Strength kiểm soát hiệu ứng trong suốt của bề mặt mô hình. Một giá trị cao hơn sẽ làm độ trong suốt rõ hơn.

Nfactor: Thanh trượt NFactor kiểm soát độ trong suốt, ảnh hưởng bởi tuyến bề mặt. Điều khiển falloff giữa các bộ phận trong suốt và mờ đục của lưới với hướng ánh sáng bình thường. Một thiết lập từ 0 có nghĩa là tất cả các phần của lưới sẽ có độ trong suốt, một thiết lập 1 có nghĩa là chỉ normals trực tiếp phải đối mặt với người xem mới có độ trong suốt.

ByColor: Thanh trượt ByColor kiểm soát hiệu quả độ trong suốt thông qua cường độ màu. Một giá trị cao hơn sẽ cung cấp một độ trong suốt rõ hơn.

Cfactor: Thanh trượt CFactor là yếu tố cường độ màu: giá trị cao cho sự khác biệt lớn giữa màu sắc. Một thiết lập là 0, sẽ không có sự phân biệt giữa màu sắc. Với một thiết lập ByColor là 1, lưới sẽ hoàn toàn  trong suốt. Thiết lập giá trị 4, sẽ cho sự thay đổi lớn nhất với khu vực màu đen, khu vực có độ trong suốt và trắng hoàn toàn mờ đục.

Refract: Thanh trượt khúc xạ kiểm soát lượng khúc xạ. Một thiết lập từ 0, sẽ không có hiệu ứng khúc xạ. Cài đặt giá trị 1, cho sự khúc xạ lớn nhất.

Rfactor: Các thanh trượt RFactor điều khiển yếu tố khúc xạ. Giá trị cao hơn cho một khúc xạ phóng đại hơn, nó được tính bằng cách thiết lập của các thanh trượt khúc xạ. Thiết lập một giá trị cao cho một hiệu ứng vật phóng to như đang xem qua kính lúp.

 

Hình 5.216: Bảng cài đặt Render > BPR Shadow.

 

BPR Shadow

Các BPR Shadow điều khiển bóng đổ được render trong chế độBest Preview Render.

Bảng cài đặt Render > BPR Shadow (hình 5.216)

Fstrength: Thanh trượt Floor Shadow Strength cho bóng đổ trên nền khung cảnh, giá trị cao hơn cho một bóng đổ mạnh hơn. Đối với bóng tối xuất hiện trên sàn, thì nút Floor và Floor Grid phải được kích hoạt.

Gstrength: Thanh trượt Global shadow Strength, cho phép ta điều chỉnh số lượng của bóng tối được áp dụng cho toàn bộ mô hình, mà không cần phải thay đổi cài đặt trong thanh trượt Material > Environment >Shadow riêng cho từng vật liệu sử dụng. Một giá trị cao hơn cho một bóng mạnh và rõ hơn.

Hãy nhớ rằng thanh trượt này là một hiệu ứng phơi sáng cho tất cả các  cài đặt thanh trượt Material > Environment > Shadow để ta có thể điều chỉnh giá trị riêng cho vật liệu khác nhau, nhằm tinh chỉnh bóng tối khi cần thiết. Ví dụ, nếu bóng vật liệu trong môi trường của ta, được thiết lập ở mức 100, nhưng sau đó ta di chuyển toàn cục.  Global Shadow Strength có giá trị 0.50, sau đó giảm xuống chỉ có 50% giá trị. Khi sử dụng 100, nó sẽ được tái sử dụng trên vật liệu.

Rays: Thanh trượt Rays, sẽ thiết lập số lượng tia được sử dụng trong việc tính toán bóng tối. Một số cao hơn sẽ cung cấp cho bóng nhẹ nhàng hơn, tùy thuộc vào các thiết lập Angle. Tăng số lượng tia sẽ làm tăng thời gian render.

Angle: Thanh trượt Góc sẽ thiết lập các góc tối đa thông qua đó, các tia được tạo ra sẽ có giá trị cao hơn cho bóng đổ nhẹ nhàng hơn, bóng ít tập trung. Một thiết lập của 360 với một số lượng lớn các tia sẽ cung cấp cho một hiệu ứng gần như tạo một môi trường có bóng đổ.

Res: Thanh trượt Res sẽ thiết lập độ phân giải bóng bằng pixel: Con số này là có hiệu quả kích thước hình ảnh (độc lập với kích thước tài liệu) mà ZBrush sử dụng nội bộ để tính toán trong bóng tối. Thiết lập thấp hơn sẽ hiển thị nhanh hơn, các thiết lập cao hơn sẽ cho độ chính xác cao hơn. Đôi khi giá trị thấp hơn có thể cho kết quả mong muốn với ít chi phí xử lý - ví dụ, khi bóng mềm được yêu cầu.

Blur: Thanh trượt Blur sẽ thiết lập - bán kính bóng mờ trong ảnh: các giá trị cao hơn cho bóng nhẹ nhàng hơn, bóng mờ hơn, không bị cứng. Các thanh trượt liên quan đến thanh trượt Res, cần được điều chỉnh song song với nó. Ví dụ: nếu giá trị thanh trượt Res được thay đổi từ 500 đến 1000, giá trị Blur của 4 nên cũng được tăng gấp đôi lên 8.

Vdepth: Thanh trượt VDepth sẽ thiết lập depth offset bằng pixel. Việc tính toán bóng được bù đắp theo hướng (với giá trị âm) hoặc từ  người xem (với các giá trị tích cực). Thiết lập tiêu cực có thể tăng cường độ của ánh sáng và bóng tối, tạo ra giá trị tích cực hơn trên tất cả các bóng.

Ldepth: Thanh trượt LDepth sẽ xử lý Light depth offsetbằng pixel. Việc tính toán bóng được bù đắp theo hướng (với giá trị âm) hoặc từ nguồn sáng (với các giá trị tích cực). Thiết lập tiêu cực có thể tăng cường độ của ánh sáng và bóng tối, tạo ra giá trị tích cực hơn trên tất cả các bóng.

Spd: Kích hoạt Sub-Pixel-Depth. Nó sẽ tính toán và cung cấp cho chính xác bóng đổ hơn. Nên tắt tính năng này, sẽ tăng tốc độ thời gian render khi đang trong thử nghiệm.

Gamma: Thanh trượt Gamma ảnh hưởng đến độ tương phản bóng. Thiết lập thấp sẽ có xu hướng cung cấp cho một cái bóng kéo dài hơn của mô hình, một thiết lập cao hơn sẽ nhỏ gọn hơn.

Falloff: Thanh trượt shadow Falloff, sử dụng kết hợp với thanh trượt Gamma, kết quả tốt nhất thu được với một thiết lập Gamma dưới 1.

Max Dist: Thanh trượt điều khiển độ xa của bóng khi kéo dài. Một giá trị cao hơn cho bóng gần hơn. Với thiết lập của 10, cho bóng tối dài nhất thiết lập. Mặc định 0 sẽ vô hiệu hóa tùy chọn này.

DistFalloff: Thanh trượt Distance Falloffkiểm soát falloff cho bóng tối khi Max Distđược bật lên. Với một giá trị thấp bóng tối sẽ mờ dần dần, với một giá trị cao bóng tối sẽ mờ dần một cách nhanh chóng hơn.


Hình 5.217: Bảng điều khiển Render > BPR Ao.

 

Bpr Ao

Bảng điều khiển Render > BPR Ao (hình 5.217).

Strength: Thanh trượt Ambient Occlusion Strength, tạo hiệu ứng cho môi trường; giá trị cao hơn cho một hiệu ứng mạnh mẽ.

Color: Nút Ambient Occlusion Color, đặt màu của hiệu ứng môi trường. Màu không được bao gồm trong bản đồ AO, tạo ra khi các tùy chọn khởi tạo các bản đồ trên được thực hiện.

Rays: Ambient Occlusion Rays Count. Thanh trượt thiết lập số lượng tia được sử dụng trong việc tính toán tạo môi trường. Một số cao hơn sẽ tạo môi trường nhẹ nhàng hơn, tùy thuộc vào các thiết lập Angle. Tăng số lượng tia sẽ làm tăng thời gian render. Angle: Ambient Occlusion Maximum Angle. Thanh trượt nên để ở 360 độ nhưng giảm giá trị sẽ thu hẹp ảnh hưởng của hiệu ứng liên quan đến hướng ánh sáng.

Res: Thanh trượt Res sẽ thiết lập độ phân giải AO trong ảnh được render. Con số này có hiệu quả về kích thước hình ảnh (độc lập với kích thước tài liệu) mà ZBrush sử dụng nội bộ để tính toán tạo môi trường. Thiết lập thấp hơn sẽ hiển thị nhanh hơn, các thiết lập cao hơn sẽ cho độ chính xác cao hơn. Đôi khi giá trị thấp hơn có thể cho kết quả mong muốn với ít thời gian công sức xử lý.

Blur: Thanh trượt Blur sẽ thiết lập bán kính độ nhòe mờ AO trong pixels. giá trị cao hơn cho nhẹ nhàng hơn, mờ hơn trong môi trường. Các thanh trượt  liên quan đến Res, cần được điều chỉnh song song với nó. Ví dụ: nếu giá trị thanh trượt Res được thay đổi từ 500 đến 1000, giá trị Blur của 4 nên cũng được tăng gấp đôi lên 8.

Vdepth: Thanh trượt VDepth sẽ thiết lập depth offsetbằng pixel. Các tính chất  AO được bù đắp theo hướng (với giá trị âm) hoặc từ người xem (với các giá trị tích cực).

Ldepth: Thanh trượt LDepth sẽ thiết lập ánh sáng light depth offsetbằng pixel. Các tính chất AO được bù đắp theo hướng (với giá trị âm) hoặc từ các nguồn ánh sáng (với các giá trị tích cực).

SPD: Nút Spd sẽ thiết lập tính toán sub-pixel depth. Cung cấp cho độ chính xác lớn hơn với AO. Khi tắt sẽ tăng tốc độ thời gian render, nếu đang thử nghiệm.

Gamma: Thanh trượt Gamma là điều khiển gam sắc của môi trường. Gamma tương tự như độ sáng của ảnh hưởng AO. Giá trị thấp hơn sẽ cung cấp cho một độ tối hơn trên tổng thể môi trường, giá trị cao hơn sẽ làm độ tối giảm đi. nên thiết lập giá trị 5, cho hầu hết các tình huống.

Falloff: Ambient Occlusion fall-off.

Max Dist: Thanh trượt điều khiển khoảng cách tối đa bao xa ảnh hưởng bởi AO. Một giá trị cao hơn cho hiệu quả xa. Các thiết lập mặc định là 0 sẽ vô hiệu hóa tùy chọn này. Thiết lập để tối đa cho hiệu quả xa.

DistFalloff: Thanh trượt cách Falloff kiểm soát hiệu quả AO khi MaxDist  được bật lên. Với một giá trị thấp hiệu quả sẽ phai dần, với một giá trị cao hiệu quả sẽ mờ dần một cách nhanh chóng hơn.

 

 

Tới phần 29: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-29-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...