Thứ Hai, 19 tháng 6, 2023

Phần 21: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 20: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-20-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html


------

Giao diện NoiseMaker và quy trình làm việc.

Để mở noise Plugin, mở giao diện NoiseMaker bằng cách nhấn vào Tool > Surface > Noise. Nhấp vào nút NoisePlug-In, xuất hiện một cửa sổ nổi mới.

NoiseMaker Plugin bao gồm ba yếu tố chính (hình 4.161): Danh sách các bộ công cụ tạo noise, nằm ở bên trái của giao diện. Các thiết lập trong công cụ tạo noise trong các trung tâm của giao diện. Các thiết lập chung cho mỗi công cụ tạo noise, ở dưới cùng của cửa sổ. Các công việc cơ bản là chọn công cụ tạo noise mong muốn từ danh sách, sau đó sửa đổi các thiết lập. Noise sẽ được cập nhật tức thì trong cửa sổ xem trước NoiseMaker.


Hình 4.160: Biến thể khác nhau của một noise, được xác định bởi các giá trị cường độ khác nhau Mask

 

Hình 4.161: Tool > Surface > Noise. Bộ điều khiển chung NoiseMaker Plugin: Giao diện của NoiseMaker.

  

Nếu cần thiết, thay đổi các thiết lập điều khiển phổ biến trên toàn cục (globally) sẽ ảnh hưởng đến noise áp dụng cho mô hình của ta. Lưu ý: nên bật lên các thiết lập trong Strength settings có giá trị đến 0,5 hoặc -0,5 trước khi nhấn vào nút NoisePlug trong. Điều này sẽ giúp nhìn thấy sự tương tác thời gian thực với những noise khác nhau. Sau khi đóng cửa sổ Plugin, có thể điều chỉnh Strength để hoàn thành hiệu ứng noise.

Giao diện NoiseMaker Plugin: Khi thực hiện xong, đóng cửa sổ NoiseMaker Plugin. Cũng cần sử dụng các thiết lập khác nhau trong cửa sổ xem trước NoiseMaker để tiếp tục điều chỉnh và tinh chỉnh các noise áp dụng. Nếu cần phải sửa đổi noise như chuyển đổi hoặc thay đổi các thiết lập thông thường, sẽ cần phải trở lại NoisePlug trong việc vô hiệu hóa nó và sau đó cho phép nó một lần nữa. Hoạt động cuối cùng này sẽ không thay đổi các thiết lập hiện tại, nó chỉ đơn giản là sẽ mở lại giao diện plug-in để ta có thể sửa đổi các thiết lập.

Mixing Colors: Bộ công cụ Noise có thể pha trộn PolyPaint của mô hình với màu sắc được xác định trong cửa sổ xem trước NoiseMaker. Nếu ta muốn kết hợp hai màu sắc, trước tiên ta phải thiết lập các màu sắc cơ bản trên mô hình của ta bằng cách điền vào nó thông qua các Color > Fill Object.

Các thiết lập điều khiển chung:  Mỗi noise được tạo ra có Offset, Angle và Scale thiết lập phổ biến dọc theo trục X, Y, Z sẽ được áp dụng noise cho mô hình. Thay đổi các thiết lập để thay đổi sự biến đổi của noise so với bề mặt của mô hình. Hãy nhớ rằng các phương pháp chiếu được lựa chọn (được định nghĩa trong cửa sổ xem trước NoiseMaker của ZBrush như 3D hay UV) có thể gây ra các loại noise tương tự để tạo ra kết quả rất khác nhau. Nút Update tương tác (kích hoạt mặc định) làm cho thay đổi của ta có thể nhìn thấy trong thời gian thực trong cửa sổ xem trước. Nếu tạo noise đòi hỏi thời gian tính toán quá nhiều, ta có thể vô hiệu hóa tùy chọn này để tăng tốc độ công việc của ta.

Hình thu nhỏ Noise Alpha Texture: Khi tải một Alpha như một mô hình NoiseMaker trong trình soạn thảo, một hình ảnh thu nhỏ đã được hiển thị ở bên trái phía dưới cửa sổ giao diện.

Mô tả Procedural Generator: Phần này cung cấp một danh sách của tất cả các bộ công cụ chỉnh sửa 3D có sẵn trong các plug-in, với một mô tả ngắn và tổng quan về các thiết lập chính của nó. Hãy nhận biết rằng tất cả các bộ công cụ chỉnh sửa có các cài đặt thông thường như Offset, Angle và Scale.

Noise có dạng như xếp gạch (Brick): Bộ công cụ chỉnh sửa 3D tạo ra gạch bằng cách xác định kích thước của một viên gạch duy nhất (các thiết lập cho Width, Height và Depth), kết hợp với khoảng cách giữa mỗi gạch (thiết lập độ dày vữa liên kết giữa hai viên gạch).

Camouflage: Bộ công cụ chỉnh sửa Camouflage (ngụy trang) tạo ra một mẫu ngẫu nhiên tương tự như ngụy trang quân sự. Nó làm điều này bằng cách sử dụng một thiết lập tần số để thay đổi các khía cạnh ngẫu nhiên, được điều chế bằng một thanh trượt Threshold làm thay đổi quá trình chuyển đổi giữa các khu vực. Những màu sắc có thể được trao đổi hoặc điều chế bằng cách thay đổi các cơ sở và các thanh trượt Layer 1 và 2.

Checkerboard: Bộ công cụ chỉnh sửa Checkboard tạo ra một mô hình như bàn cờ vua. Mỗi ô vuông có thể được chia thành các ô vuông nhỏ hơn bằng cách thay đổi thanh trượt sâu. Cho phép các màu sắc ngẫu nhiên thiết lập cho phép ta áp dụng một màu sắc ngẫu nhiên trên mỗi hình vuông bằng cách sử dụng màu sắc ZBrush phía trước kết hợp với các màu sắc tích cực của các thiết lập bề mặt. Điều này có thể được tinh chế thêm bằng cách thay đổi thanh trượt thay đổi đa dạng.

Cheetah: Bộ công cụ chỉnh sửa Cheetah mô phỏng mô hình lông cheetah với các điểm bất thường. Hình dạng của các điểm có thể được thay đổi thông qua thanh trượt điểm.

Corrugated: Bộ công cụ chỉnh sửa tạo các nếp gợn vòng liên tục xung quanh mô hình với phong cách khác nhau có sẵn, nhiều đường biên liên tục tiếp nổ rất sắc nét theo một chiều.

Dents: Bộ công cụ chỉnh sửa vết lõm mô phỏng tác dụng ăn mòn như trên bề mặt, hoàn hảo cho bề mặt kim loại cũ.

Erosion: Bộ công cụ chỉnh sửa xói mòn tạo ra một kết quả xói mòn mà nó tập trung vào các cạnh hơn là các bề mặt.

FBM: Bộ công cụ chỉnh sửa FBM áp dụng noise over trong mô hình. Giá trị chi tiết ảnh hưởng đến mật độ của hiệu ứng.

Gradient: Bộ công cụ chỉnh sửa tạo ra một gradient tuyến tính trên lưới theo hướng xác định bởi X, Y, Z.

Granit: Bộ công cụ chỉnh sửa Granite mô phỏng vật liệu đá granit trong thế giới thực. Hiệu ứng được điều chế bởi số lượng Octaves để tạo ra số lượng chi tiết trong khi cài đặt tần số xác định mật độ chi tiết.

Grid: Bộ công cụ chỉnh sửa lưới tạo ra một mạng lưới trên đỉnh của mô hình mà nút Randomize ảnh hưởng đến cường độ của màu sắc áp dụng cho gạch.

HexTile: HexTile tạo ra gạch lục giác. Các Randomize, Minimum and Maximum settings có thể ảnh hưởng đến màu sắc của cả hai vữa và gạch.

Houndstooth: Các Houndstooth cung cấp một tập hợp các mô hình khác nhau như Chevron, Onyx hoặc Sherlock. Để thay đổi định hướng của các mô hình, sử dụng các thanh trượt nằm ở góc Controls thông thường.

Nested Shapes: Tương tự như các Bộ công cụ chỉnh sửa Houndstooth, Nested Shapes áp dụng mô hình quy mô lớn như Square, Tube, Cube hay Sphere để mô hình của ta, được điều chế bằng Thickness slider.

Perlin Noise: Bộ công cụ chỉnh sửa noise Perlin xuất một trong những hiệu ứng noise sử dụng nhiều nhất và nổi tiếng với mô hình của ta. Nó có thể được sử dụng để tạo ra một mảng lớn các kết quả. Tăng các thiết lập Octave sẽ sản xuất noise chi tiết cao cho biến dạng hình học của ta.

Plaid (Sọc ca rô): Bộ công cụ chỉnh sửa sọc mô phỏng các mô hình của các loại canvas, bao gồm chủ yếu là một tập hợp các đường thẳng đứng và nằm ngang. Tần số của nó có thể được sửa đổi, như màu sắc của nó.

Psychedelic: Bộ công cụ chỉnh sửa Psychedelic tạo ra một mẫu ngẫu nhiên tương tự như các nguyên tố kim loại được tìm thấy trong một số tấm sàn lớn.

Scales: Bộ công cụ chỉnh sửa tạo ra mô hình vảy dựa trên sự co dãn và cung cấp cho ta một bộ điều khiển lớn hơn màu sắc của nó.

Simple Marble: Bộ công cụ chỉnh sửa đơn tạo ra một noise rất cơ bản với rất ít bất thường. Được điều chế bởi các thiết lập chi tiết.

Simplex: Bộ công cụ chỉnh sửa đơn tạo ra một noise rất cơ bản với rất ít bất thường. Được điều chế bởi các thiết lập chi tiết.

Snake Skin: Tương tự như các bộ công cụ chỉnh sửa Snake Skin simulates được tìm thấy trên con rắn. Nó cung cấp kiểm soát lớn hơn màu sắc của biến đổi. Làm cho biến đổi trông tự nhiên, áp dụng một số thay đổi đa dạng quy mô và đặc biệt là một giá trị số biên độ.

Speckled Stone: Bộ công cụ chỉnh sửa lốm đốm đá mô phỏng mảnh nhỏ trong đá bóng. Nó sẽ tạo ra một noise ở mức độ thấp là hoàn hảo khi ta muốn một hiệu ứng mà chỉ có vẻ dễ nhìn thấy.

Spheres: Bộ công cụ chỉnh sửa Spheres tạo ra các chấm tròn ngẫu nhiên trên mô hình của ta với các tùy chọn.

Spiral (Sọc): Bộ công cụ chỉnh sửa Stripes áp dụng các đường thẳng trên mô hình của ta. Hiệu quả có thể được điều chế bằng phong cách khác nhau như một noise Perlin, hình dạng Tam giác và nhiều hơn nữa.

Stripes: Bộ công cụ chỉnh sửa Turbulence tạo ra một noise bất thường với chiều sâu quan trọng đối với cả hai biến dạng và màu sắc. Noise này là hoàn hảo như là một cơ sở điêu khắc để biết chi tiết tường và nhiều hơn nữa.

Voronoi: Bộ công cụ chỉnh sửa Voronoi tái tạo một mô hình tương tự như các tế bào hữu cơ vi. Phong cách có thể được thay đổi đáng kể qua các loại và các thiết lập phương pháp.

Mô phỏng mô hình không thường xuyên dựa trên thuật toán Voronoi để tạo hiệu ứng như nứt và giống như đá lát vỉa hè.

Weave: Bộ công cụ chỉnh sửa Weave cho phép ta sử dụng một mô hình trên lưới dệt. Nó thực sự hữu ích cho các loại canvas, các mặt hàng nhựa hoặc các vật liệu cụ thể như sợi carbon. Hiệu quả cụ thể đạt được bằng cách thay đổi phong cách mẫu. Nó bao gồm một số thiết lập màu sắc mà cung cấp cho kiểm soát để điều chỉnh tốt cho mô hình của ta, cho dù nó sẽ được sử dụng cho cấu trúc hoặc sửa đổi lưới.

Wood: Bộ công cụ này tái tạo lại các tấm gỗ lát. Nó có thể được điều chế chủ yếu do Amplitude slider.

 ZigZag: Bộ công cụ chỉnh sửa ZigZag tạo ra một tập hợp các hình chữ nhật xiên cho một mô hình zig-zag. Các chế độ màu Randomize thêm hình chữ nhật thêm giữa các mô hình zig-zag chính.


Hình 4.162: Tool > Surface.


4.14. Surface

Các bề mặt chứa các thông tin và điều khiển trình đơn để áp dụng Noise vào lưới. Noise là một tác dụng làm bề mặt sần sùi lên theo ý muốn để mô phỏng vật liệu ngoài thực tế (không ảnh hưởng đến geometry của lưới). Và do đó không phụ thuộc vào số lượng các đa giác. 

Noise: Nút Noise bật và tắt cho lưới chọn. Nếu bật, không có Noise tạo sẵn, nó được áp dụng mặc định bởi bảng NoiseMaker xuất hiện ngay sau đó. (xem lại phần trên)

Edit: Khởi động cửa sổ giao diện pop-up Noise để các thiết lập Noise hiện tại có thể được chỉnh sửa.

Del: Xóa các thiết lập Noise hiện tại. Tất cả các Noise sẽ bị xóa và nút Edit bị vô hiệu hóa.

Apply To Mesh: Nút Apply To Mesh sẽ áp dụng các Noise vào hệ thống lưới. Và hai Color0, color1 nếu là RGB cũng sẽ được áp dụng cho lưới. Noise không phụ thuộc vào đa giác. Khi áp dụng Noise ở lưới ta sẽ cần phải divides lưới lên để chuyển chính xác độ màu của Noise vào lưới.

Snorm: Thanh trượt SNorm sẽ làm mịn lưới trước khi áp dụng Apply To Mesh. Điều này sẽ giúp tránh chéo đa giác khi Noise được áp dụng.

Open: Mở một tập tin công cụ NoiseMaker.

Save: Lưu một tập tin công cụ NoiseMaker.

Copy: Sao chép các thiết lập công cụ NoiseMaker hiện tại để ta có thể áp dụng chúng vào một lưới khác nhau.

Paste: Dán cài đặt công cụ NoiseMaker từ một mạng lưới khác nhau.

2D: Áp dụng Noise dạng hai chiều (chỉ có cường độ màu sắc).

3D: Áp dụng Noise trong dạng ba chiều.

Uv: Áp dụng Noise dựa trên UV lưới.

Scale: Nút Scale sẽ làm tăng kích thước của Noise. Thiết lập lớn hơn sẽ tạo ra lồi và lõm mạnh hơn.

Strength: Thanh trượt Strength sẽ kiểm soát Noise được áp dụng cho lưới.

ColorBlend: Color Blend thanh trượt điều chỉnh cường độ của Color0 và color1.

Giá trị 0, sẽ không có màu áp dụng cho Noise. Khi thanh trượt được chuyển 0-1 nó sẽ ảnh hưởng đến cường độ của color1. Khi thanh trượt được chuyển từ 0 đến -1 nó sẽ ảnh hưởng đến cường độ của Color0.

Noise curve: Noise Curve làm thay đổi cường độ của Noise, từ các giá trị ban đầu được xác định. Di chuyển các điểm của đường cong lên đỉnh của Noise, và các điểm của đường cong xuống các phần lõm của Noise.


Tới phần 22: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-22-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...