Thứ Hai, 19 tháng 6, 2023

Phần 20: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 19: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-19-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html


----------------

4.11. Morph Target Guided

 Tạo sợi bằng cách so sánh tình trạng hiện tại của công cụ của ta đến một mục tiêu morph lưu trữ trước đó.

1. Chọn Tool hoặc SubTool của ta.

2. Lưu trữ các Morph mục tiêu bằng cách nhấp vào Tool > Morph Target > StoreMT.

3. Chỉnh sửa hoặc điêu khắc thay đổi tác phẩm.

4. Nhấp vào Tool > Morph Target > Switch.

5. Kích hoạt FiberMesh, để xem trước sử dụng Tool > FiberMesh > Preview.

6. Nhấp vào nút Morph Target Guided. ZBrush sẽ tạo ra sợi bằng cách tính toán sự khác biệt giữa tình trạng hiện tại của mô hình của ta và Morph mục tiêu.

Morph Target Guided được kích hoạt (hình 4.153).

Profile: Xác định số lượng Fibers cho mỗi mặt. Giá trị mặc ​​định là 1, sẽ tạo ra một dải của một đa giác phẳng mặt. Tăng giá trị tới 3, hoặc 4 sẽ tạo ra một hình tam giác Fibers được giới hạn ra ở cuối. Tăng giá trị này để con số cao hơn sẽ tạo ra các phần Fibers tròn, nhưng nó cũng sẽ tăng mạnh số lượng đa giác FiberMesh.

 

Hình 4.153: Morph Target Guided được kích hoạt.


Khi giá trị được điều chỉnh cao hơn 1, ZBrush sẽ cảnh báo ta rằng ta có thể luân phiên sử dụng các thiết lập BPR Sides nằm ở Fibers phụ bảng để tăng số lượng các bên tại thời gian render thay vì phải làm việc với một số lượng lớn các đa giác trong điêu khắc. Nên giữ giá trị này ở mức 1 và sử dụng BPR Render tùy chọn khi tạo Fibers để làm tóc, lông, canvas cho quần áo, và v.v… Chỉ sử dụng Profile khi ta exporting FiberMesh của ta sang các chương trình khác.

Segments: Xác định số lượng các phân đoạn dọc theo chiều dài của mỗi Fibers. (Số đa giác trên mỗi Fibers) Một giá trị cao sẽ tạo ra các góc độ mượt mà nhưng cũng sẽ làm tăng tổng số lượng đa giác.

Preview Settings: Fast Preview.

Điều này cho phép ta chỉnh sửa và tạc các Fibers một cách dễ dàng hơn, ZBrush sẽ chỉ hiển thị hình dạng tổng thể của mỗi Fibers. Lưu ý: một số thiết lập như Flaring không nhìn thấy được khi ở chế độ Fast Preview

Chế độ Fast Preview không bị giới hạn để xem trước hiện tại, nhưng với lựa chọn FiberMesh SubTool, chỉ thấy được sau khi khởi tạo.

Preview Fiber Visibility (PRE Vis): Xác định tỷ lệ phần trăm của các Fibers để hiển thị khi chế độ xem trước nhanh được kích hoạt. Điều này có thể được sử dụng để tăng tốc độ hiệu suất trong khi làm việc với FiberMesh của ta. 

Export Curves: ZBrush có thể Export đối tượng điêu khắc FiberMesh để được sử dụng hệ thống tóc và lông trong các phần mềm đồ họa 3D khác. ZBrush có thể xuất sang các chương trình khác như Maya và LightWave… Các tập tin OBJ với những thông tin về đường cong, các ứng dụng có hỗ trợ trong đó…

Export Curves: Trước khi xuất, điều quan trọng là thiết lập thanh trượt PRE Visualization với tỷ lệ Fibers mà ta sẽ cần tới. Khi ta nhấn vào nút Export Curve, ZBrush sẽ hiển thị số liệu thống kê về số lượng các hướng dẫn xuất khẩu.

BPR Settings

Root and Tip Anisotropic: Giá trị định hướng ảnh hưởng đến bề mặt bình thường của mặt gốc sẽ tạo Fibers. Tăng các giá trị này sẽ tạo Fibers tự nhiên hơn. Khi các giá trị được tăng lên, các pháp tuyến của Fibers sẽ theo một con đường mà cho phép nó nằm trên đầu của mỗi chi tiết khác.

Subdivision: Xác định số lượng chất xơ trong mỗi Fibers, nên được divides ở thời gian render. Hoạt động này divides nhỏ các chất xơ trong cùng một cách thức như truyền thống làm mịn và làm cho các Fibers trông tự nhiên hơn.

Sides: Xác định số lượng mặt mỗi Fibers sẽ có khi tạo ra. Thiết lập này chỉ có giá trị khi thanh trượt Profile được thiết lập tới 1, lúc các Fibers được tạo ra.

Radius: Tăng bán kính của Fibers khi nó được khởi tạo mà không cần phải tăng số lượng hình thực tế.

Export Displacement: Thay vì xuất Fibers của ta như hướng dẫn, một sự thay thế là để xuất Fibers của ta như là vector displacement map. Điều này đặc biệt hữu ích khi ta đã thiết lập Fibers ảnh hưởng đến chiều rộng và hình thức của nó, như những giá trị không thể được xuất với các hướng dẫn và như vậy sẽ cần phải được tái tạo trong ứng dụng khác của ta. Khi xuất Fibers của ta như là một vector displacement map, ZBrush sẽ xuất khẩu một tập tin OBJ và một vector displacement map tương ứng với extrusion của Fibers. Các file OBJ bao gồm nhiều đa giác gốc cho Fibers. Các tập tin kết cấu sau đó có các thông tin cần thiết để cung cấp cho các Fibers hình dạng chính xác của nó khi kết xuất trong một chương trình hỗ trợ vector displacement map.

4.12. Geometry HD: HD Geometrry là bước tiếp theo trong điêu khắc nhằm nâng cao độ chi tiết. Geometry HD cho phép ta divides mô hình của ta đến 1 tỷ đa giác trong khi chỉ hệ thống của ta chỉ sử dụng giới hạn đa giác trên màn hình (hình 4.154).

Tool > Geometry HD: sự phát triển tiếp theo trong Sculpting. Geometry HD cho phép ta phân chia mô hình của ta đến 1 tỷ đa giác trong khi hệ thống của ta với các đa giác ta đang sử dụng trên màn hình không thể đạt tới.

HD điêu khắc là một phần mở rộng của divide điêu khắc. Sử dụng HD điêu khắc, đầu tiên ta làm phần thường xuyên của các mô hình mà ta đang làm việc, đến một mức độ nào đó của hệ thống có thể thoải mái xử lý. Nếu muốn mức độ phân đa giác tăng thêm nữa, ta có thể thực hiện divide HD. Thêm đa giác để mô hình được điêu khắc chính xác như đối với cách divide bình thường, nhưng vẫn giữ một phần mô hình đang được làm việc với một kích thước mà hệ thống chịu đựng được.

Sử dụng Geometry HD: Để theo dõi công việc với Geometry HD, ta sẽ xem xét điêu khắc phần da của một con voi vì nó có độ chi tiết rất cao. Trong thực tế, với Geometry HD ta có thể giữ lưới với một đối tượng rỗng và divide lên đến 1 tỷ đa giác (hình 4.155). Trong ví dụ này, ta có chi tiết da voi có khoảng 700.000 đa giác.

 Vào Tool > Geometry HD > DivideHD, nhấn ba lần cho đến khi nó divided lên đến 44 triệu đa giác. Sau đó, di chuột và giữ trong khu vực muốn điêu khắc và nhấn  phím A. Một khu vực vòng tròn xung quanh chuột đã được chọn. Khu vực được lựa chọn của mô hình bao gồm khoảng 10.000.000 đa giác - số lượng được xác định bởi MaxPolyPerMesh. Điêu khắc phần này như bình thường. Dưới đây là một số điêu khắc bên khu vực 10 triệu đa giác của con voi. Mức độ chi tiết sẽ rất khó khi sử dụng bằng các phương pháp truyền thống. Khi thực hiện xong, bấm A lần nữa để thoát khỏi chế độ Sculpt HD. Toàn bộ mô hình một lần nữa được hiển thị với khoảng 700.000 đa giác ban đầu. Tuy nhiên, chạm trổ với độ nét cao, phần chi tiết đó được giữ lại và sẽ xuất hiện một lần nữa khi chúng ta nhập lại chế độ Sculpt HD (hình 4.156).

 

Hình 4.154: HD Geometrry.


 

Hình 4.155: Sử dụng Geometry HD với tạo da một con voi.


Rendering Geometry HD: Nhấn Geometry HD/Sculpt HD nút hoặc nhấn A trong khi con trỏ được đặt phía trong mô hình. Nếu render chương trình mà bị lỗi do hiển thị một mặt, vào Tool > Display Properties > nhấn Double và render một lần nữa. Để render Geometry HD, bật HDGeometry trong bảng Render > Render Properties. Rendering với BPR sẽ làm Geometry HD được gán cho tất cả các SubTools.

DivideHD

DivideHD thêm và bổ sung subdivision levels cho mô hình của ta. Điều này chỉ có thể được thực hiện Tool > Geometry > SDiv được thiết lập với giá trị tối đa của nó. Một khi ta thêm mức HD subdivision cho một mô hình, ta không thể thêm hoặc xóa các mức ‘standard’ subdivision từ mô hình đó (hình 4.157).

SculptHD subdiv slider: Thanh trượt SculptHD subdiv kiểm soát mức độ subdivision HD được hiển thị (nếu ta đã làm nhiều hơn một mức độ HD subdivision). 

Giá trị cao hơn cho phép ta tạo hình ở các cấp độ cao hơn của chi tiết, nhưng ở một phần nhỏ của mô hình của ta cùng một lúc. Ngược lại, giá trị thấp hơn cung cấp cho ta truy cập vào nhiều hơn các mô hình, nhưng không cho phép ta để điêu khắc các chi tiết tốt nhất có thể.

Sculpt HD: Sculpt HD thường được kích hoạt bằng cách sử dụng một phím nóng. Khi được kích hoạt với các phím nóng, khi đó diện tích mô hình của ta xung quanh vị trí chuột hiện tại cho độ nét cao để điêu khắc. 

 

 

 

Hình 4.156: Geometry HD tạo da một con voi.

 Hình 4.157: DivideHD.


Điêu khắc sử dụng Geometry HD: Khu vực này được xác định bởi số lượng tối đa của đa giác có thể phù hợp với bộ nhớ máy tính của ta bất cứ lúc nào (thiết lập trong Preferences, và số lượng thực tế của đa giác cần được hiển thị như là do cấp độ của SculptHD). Để thực hiện, nhấn nút này hoặc bấm phím A với con trỏ để vào phần cần chỉnh sửa của mô hình.

RadialRgn: khu vực xuyên tâm là một thiết lập cho HD sculpting. Khi trên, một vùng tròn sẽ được hiển thị trên chuột khi A được nhấn, nếu tắt, một khu vực vuông sẽ được hiển thị.

Khu vực bố trí hình tròn Geometry HD: Cả hai khu vực chứa cùng một số đa giác, như vậy sẽ có độ rộng khác nhau và chiều cao, ta sẽ chọn sử dụng nào là thích hợp nhất cho nhu cầu của ta.

Preview: Tool > Polymesh > Preview.

Preview thumbnail (hình 4.158): Cửa sổ Object Preview sẽ hiển thị các đối tượng 3D hiện tại. Nó hiển thị trên mặt phẳng cắt, hiển thị giống hệt đối tượng sẽ được nhúng vào canvas hoặc bề mặt mà trên đó nó được chỉnh sửa được xuất.

Nhấp chuột và kéo để thay đổi định hướng của đối tượng, kéo chữ thập nhỏ để thay đổi trung tâm của đối tượng. Giữ phím Shift trong khi kéo để chụp định hướng của nó với góc 45 độ gần nhất. Để ẩn hoặc hiển thị các máy bay cắt, nhấn vào nút '+' ở góc trên bên phải. Tự do quay, và xem trước đối tượng, nhấn nút mũi tên, và thay đổi tốc độ quay bằng cách kéo thả vào cửa sổ.

 Store: Nút Store lưu lại định hướng công cụ 3D của hiện tại, được xác định bằng cách kéo thả ngay trong cửa sổ Object Preview.

 

Hình 4.158: Tool > Polymesh > Preview.


Restore: Nút Restore nhớ lại vị trí định hướng gần nhất được lưu trữ cho các công cụ 3D này. Nếu ta nhấp và kéo trong cửa sổ Object Preview, định hướng của công cụ được thay đổi, vì vậy ta có thể sử dụng nút Restore để hoàn tác những thay đổi này.

Surface: Với tính năng Surface noise (làm nhiễu, làm sần sùi bề mặt), ta có thể áp dụng một thiết lập noise mới bởi các thông số đơn giản và những đường cong tùy biến dễ dàng. 

Theo mặc định, noise được áp dụng trên toàn bộ đối tượng, một cách bền chặt, nhưng cho phép ta thay đổi nó bất cứ lúc nào hoặc thậm chí loại bỏ nó. Hoặc với một nhấp chuột duy nhất ta có thể áp dụng nó cho mô hình của ta như được điêu khắc. Nó thậm chí có thể là một kết hợp của noise khác nhau, pha trộn với nhau với sự giúp đỡ của các mặt nạ ZBrush mạnh mẽ. Noise cũng có sẵn như là một thiết lập của dao khắc, có nghĩa là ta sẽ có thể thêm noise này cho tất cả các dao khắc ZBrush của ta!

 Áp dụng Surface Noise Globally cho một mô hình: Trong bảng công cụ, mở menu Surface menu and click on the Noise button: một noise sẽ được hiển thị trên mô hình của ta. Ở bước đầu tiên này, noise là tham số và có thể được loại bỏ hoặc thay đổi bất cứ lúc nào, bằng cách khử hoạt tính năng Noise hoặc thay đổi các thông số khác nhau.

Noise Scale: thanh trượt này thay đổi scale của noise. Giá trị cao sẽ tạo ra một noise lớn trong khi giá trị nhỏ tạo ra một noise mỏng. Một kích thước lớn hơn cũng sẽ làm biến dạng lưới tại một displacement.

Strength (Sức mạnh): thanh trượt này sẽ thay đổi cường độ của noise, mà không thay đổi quy mô của nó. Giá trị 0, noise sẽ không được nhìn thấy. Với giá trị 1, sức mạnh vết sần sùi ở mức tối đa của nó. Nên giữ cho thiết lập này ở giá trị thấp hơn.

Noise Curve: bằng cách thay đổi trực quan cạnh của đường cong, ta sẽ thay đổi lập tức các giá trị của noise. Các chỉnh sửa Curve được làm việc giống như tất cả những chỉnh sửa truyền thống khác.

ColorBlend: Với thanh trượt này, cộng với hai màu sắc, giá trị của noise sẽ điều chỉnh các màu sắc.

Áp dụng đối với Mesh: nó sẽ chuyển đổi các noise thủ tục để một biến dạng thực sự trên mô hình, giống như nếu ta đã điêu khắc với mặc định ZBrush Brushes.

Snormal: Điều này sẽ làm mịn tuyến của lưới trước khi noise được áp dụng khi ta nhấp vào Apply to Mesh. Khi sử dụng giá trị scale và strength cao hơn, nên có thiết lập giá trị là 100.

Lưu ý: Chất lượng của noise tạo ra bởi các chức năng Apply to Mesh sẽ phụ thuộc vào độ phân giải của Polymesh. Nếu độ phân giải thấp, sẽ không có một noise chất lượng cao. Nếu cần thiết, làm tăng Subdivision levels. Noise bề mặt là một hiệu ứng hình ảnh áp dụng trên đỉnh của lưới và không áp dụng biến dạng thực được. Nó có nghĩa là nếu đặt một giá trị cao cho sức mạnh và sau đó kích hoạt Apply to Mesh, ta có thể có kết quả bất ngờ có độ nhô lên rất cao. Hãy nhớ rằng quan điểm của noise giống như đang xem một mặt phẳng có độ sần sùi. Nhưng khi Apply to Mesh được nhấp nó cũng giống như áp dụng một bản đồ chuyển đến một lưới. Nếu ta có một biến dạng cao thì lưới của ta sẽ được đẩy đến điểm cực đoan.


Hình 4.159: NoiseMaker plugin và một số ví dụ Noise tạo ra bằng cách sử dụng các plugin.

4.13. Noisemaker.

Các NoiseMaker plugin hỗ trợ thêm một bộ công cụ tạo và chỉnh sửa noise rất mạnh mẽ (hình 4.159). Sự khác biệt chính với noise được tạo ra bởi NoiseMaker là nó đang được tạo ra trong 3D thay vì 2D.

NoiseMaker Mask Mixing: Có thể kết hợp hai dạng khác nhau là Scales và Intensities (cường độ) của noise trên cùng một đối tượng. Nó được thực hiện bằng cách sử dụng khả năng Mask (mặt nạ) của Zbrush. Đầu tiên vẽ một khu vực Mask (mặt nạ) mà ta muốn biến đổi noise. Sau khi mở giao diện NoiseMaker, sửa đổi hai thiết lập mới:

Sự phóng đại bởi thanh trượt Mask: Thay đổi sự biến đổi của noise hiện tại trong khu vực Mask.

Thanh trượt Strength của Mask: Thay đổi sự biến dạng cường độ (intensity) của noise hiện tại trong khu vực Mask.

Theo mặc định, kết quả của những thay đổi sẽ không được hiển thị cho đến khi ta thay đổi bằng cách thiết lập Mask (hình 4.160). Trở lại giá trị này trước khi xác nhận nếu ta không muốn thay đổi giá trị Strength. Khả năng mới này là hữu ích khi ta muốn ẩn những thay đổi có thể nhìn thấy trên bề mặt của ta khi sử dụng lưới UV hay chỉ đơn giản là thêm một số thay đổi trên bề mặt mô hình của ta.

Tới phần 21: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-21-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...