Chủ Nhật, 18 tháng 6, 2023

Phần 16: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 15: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-15-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html


 

Hình 4.119: Project.

 

Hình 4.120: ví dụ tạo một cái áo may ô được nhân vật mặc.

 

Extract

Đối tượng Lưới đa giác với tính năng Mesh extraction (hình 4.119).

Mesh extraction: Điêu khắc dạng này với một đối tượng có cấu tạo lưới đa giác sẽ nhanh chóng tạo mới phần mô hình của ta theo đối tượng thứ nhất. Ta có thể nhanh chóng và dễ dàng tạo ra các đồ vật xung quanh ta như chiếc áo khoác, mũ bảo hiểm, găng tay… bất cứ điều gì mà tác phẩm số (nhân vật đang sáng tác) của ta có thể cần! Làm việc với hệ thống trích xuất lưới (Mesh Extractions works), có tác dụng tạo ra, và tách riêng một phần mô hình theo ý muốn, sau đó áp dụng vào đó thao tác chỉnh sửa, sao chép như một đối tượng 3D có cấu trúc lưới mới. Ta có thể nói ZBrush mà một phần của mô hình mà ta muốn trích xuất theo cách sau:

Tạo mặt nạ trên vùng chúng ta muốn trích xuất một chi tiết mới (ví dụ dưới là một cái áo may ô được nhân vật sẽ mặc – hình 4.120). Bấm nút Extract  trong thanh công cụ Tool (Tool / Subtool / Extract).

Phương pháp trên sẽ cô lập một phần mới của lưới vừa xuất hiện với phần còn lại của lưới. Lúc này ZBrush sẽ tính toán ranh giới của khu vực được lựa chọn, sau đó tạo ra một mạng lưới mới với các cạnh rõ ràng, sắc nét. Để tạo ra các cạnh mịn nó sẽ thường xuyên phải chèn hình tam giác và thể hiện trong hình ảnh dưới đây:

Mesh Extraction

Cách thực hiện tính năng Mesh Extraction với công cụ vẽ mặt nạ (Masking). Chúng ta hãy xem làm thế nào để tạo ra đối tượng hình học mới bằng cách vẽ mặt nạ trên đối tượng nhân vật chính. Trong ví dụ này, chúng ta sẽ tạo ra các chi tiết quần áo cho một người lính (một đối tượng 3D mesh).

Mặt nạ có thể được vẽ ra một cách nhanh chóng (dùng cách nhấn phím ctrol, kích chuột cùng kéo vẽ chuột lên đối tượng), mà không quan tâm đến các cạnh được vẽ sắc hay nhòe. ZBrush sẽ chèn thêm các đa giác ở các cạnh của lưới chiết xuất, để đảm bảo thông suốt. Trong hình ảnh này, chúng ta thấy mặt nạ vẽ lên nhân vật của chúng ta. Sau đó bấm nút Extract  trong thanh công cụ Tool (Tool/Subtool/Extract). Kết quả sẽ trở thành một chiếc áo lót mặc bên trong. Chỉ sau khi hoàn toàn vừa ý với vật vừa được tạo ra, ta tiếp tục nhấn Accept, một đối tượng mới sẽ xuất hiện trong bảng subTool sẵn sàng cho các thao tác điêu khắc tiếp theo.

Extract: Khai thác lưới hoạt động bằng cách, dựa vào diện tích phần nào đó từ một mô hình để tạo ra một lưới mới. Hầu hết các cấu trúc liên kết được nhân đôi nhưng cạnh được làm sạch để tạo ra một độ mịn, ngay cả các cạnh biên. Đôi khi quá trình này sẽ sử dụng đa giác hình tam giác ở các cạnh được vuốt sạch sẽ. Ta có thể xác định phần được chiết xuất trong hai cách; Phủ mặt nạ một phần của lưới hoặc ẩn phần không muốn nhân lên của lưới.

S Smt: Thanh trượt S Smt xác định cách trơn tru surface bề mặt của lưới sẽ được khai thác. Hai loại độ mịn có sẵn bằng cách thiết lập các biểu tượng hình tròn trên một phần tay phải của thanh trượt. Mở vòng tròn sẽ duy trì khối lượng của lưới trích xuất. Vòng tròn khép kín sẽ không duy trì khối lượng của lưới trích xuất.

Thick: Thanh trượt Thick quy định độ dày của lưới trích xuất. Hướng dẫn tham khảo, thử sử dụng một thiết lập 0.01 cho canvas; 0.03 cho da.

Accept: Nút này sẽ được kích hoạt sau khi một hoạt động Extract diễn ra. Nhấn nút này xác định lại sẽ tạo ra một SubTool mới từ lưới trích xuất. Cho đến khi nút này được nhấn, thì bản ta nhìn thấy chỉ là một bản xem trước. Điều này cho phép các thiết lập phải được điều chỉnh trước khi tạo ra một subTool mới.

Double: Khi bật, lưới chiết xuất sẽ được tạo ra cả bên trong và ra ngoài từ bề mặt lưới ban đầu. Các khía cạnh tích cực hay tiêu cực của thanh trượt dày bị bỏ qua khi tùy chọn này được sử dụng.

Tcorner: Các tùy chọn TCorner cho phép sử dụng hình tam giác ở các góc lưới trong quá trình khai thác.

Tborder: Nếu TBorder được bật thì lưới chiết xuất sẽ có đường viền mỏng xung quanh mép.

4.3. Geometry

Tool > Geometry sub-palette mặc định (hình 4.121).

Lower Res: Nút này được chọn, lưới sẽ có độ phân giải thấp. Mắt lưới có độ phân giải cao hơn có thể được thêm bằng cách nhấn vào nút Divide trong Geometry sub-palette. Nếu công cụ này là một đối tượng trong Zsphere, Thì bấm chế độ xem trước, sử dụng thanh trượt Density slider trong Adaptive Skin để xác định độ phân giải tối đa của lưới.


Hình 4.121: Tool > Geometry sub-palette.


Higher Res: Nút này chọn lưới tiếp theo cao hơn độ phân giải từ độ phân giải lưới thay thế của đối tượng này. Mắt lưới có độ phân giải cao hơn có thể được thêm bằng cách nhấn vào

nút Divide trong Geometry sub-palette. Nếu công cụ này là một đối tượng Zsphere, thì trong chế độ xem trước Preview mode, sử dụng thanh trượt Mật độ Density slider trong Adaptive Skin để xác định độ phân giải tối đa lưới.

SDiv trượt: Thanh trượt cấp độ Subdivision lựa chọn độ phân giải lưới thay thế. Giá trị của 1, sẽ lựa chọn lưới có độ phân giải thấp nhất. Mắt lưới có độ phân giải cao hơn có thể được thêm bằng cách nhấn vào nút Divide trong Geometry sub-palette. Nếu công cụ này là một đối tượng ZSphere trong chế độ xem trước, sử dụng thanh trượt Mật độ trong Adaptive Skin để xác định độ phân giải tối đa lưới.

Cage: Khi dividing với hoạt động làm mịn, hình dạng và vị trí của đa giác ở mức độ thấp hơn thay đổi. Khi nhấn nút Cage, ZBrush tính toán lại các vị trí của các đỉnh cơ sở để các đối tượng phù hợp với hình dạng trước khi divides nó. Trước khi tạo ra một bản đồ chuyển cho đối tượng này, bản gốc cơ sở lưới có độ phân giải thấp phải được phục hồi. Nếu nó không thể được thu hồi, hoặc imported, nút Cage cung cấp một phương tiện tương tự. Nút không hoạt động khi lưới có độ phân giải cao nhất được chọn.

Del Lower: Nút này xóa bỏ tất cả các độ phân giải thấp hơn mắt lưới từ độ phân giải lưới thay thế của đối tượng này. Mắt lưới có độ phân giải cao hơn có thể được thêm bằng cách nhấn vào nút Divide trong Geometry sub-palette.

Del Higher: Nút này xóa bỏ tất cả các độ phân giải cao hơn mắt lưới từ độ phân giải lưới thay thế của đối tượng này. Mắt lưới có độ phân giải cao hơn có thể được thêm bằng cách nhấn vào nút Divide trong Geometry sub-palette.

Freeze SubDivision Levels: Nút này vẫn duy trì độ chi tiết cao hơn khi sử dụng DynaMesh.

Reconstruct Subdiv: Nút này cố gắng để xây dựng một mức độ lưới độ phân giải thấp từ mức thấp nhất hiện nay. Nếu thành công, lưới mới trở thành cấp độ 1 và mức thấp nhất hiện nay trở nên cấp 2.

Convert BPR To Geo: Nút này sẽ chuyển đổi một BPR làm cho kết quả của MicroMesh hoặc FiberMesh vào một đối tượng geometry thực tế có thể được điêu khắc.

Divide: Nút này rất quan trọng trong khi điêu khắc đối tượng. Nó làm tăng cấp số nhân độ phân giải theo chiều ngang và theo chiều dọc của công cụ 3D hiện tại (sau mỗi lần nhấn). Mỗi đa giác cùng khuôn mặt của đối tượng bị divides thành bốn đa giác, hai rộng và hai cao. Do đó gấp bốn lần số đa giác tạo nên đối tượng.

Nếu đối tượng này là một polymesh, và không có phần của lưới được áp mặt nạ hoặc ẩn, độ phân giải lưới thay thế cao hơn sẽ được thêm vào. Ta có thể chuyển đổi mắt lưới có độ phân giải thấp hơn hoặc cao hơn, và có thể chọn một mức độ phù hợp cho chỉnh sửa.

Subdivision (phân chia các số lượng đa giác tăng lên hay giảm đi) có lẽ quen thuộc với hầu hết người dùng các chương trình mô hình, nó làm tăng số lượng đa giác của một mô hình bằng cách thay thế mỗi đa giác với nhiều đa giác khác.

ZBrush cung cấp một tính năng bổ sung đa giác mạnh mẽ khi sử dụng Subdivision với polymeshes. Mỗi lần một polymesh được chia, bề mặt đa giác từ polymesh trước được lưu, các bước quay lại được sao lưu bản gốc trong “subdivision history”. Vì vậy, một mạng lưới đa giác khi được divide có thể có nhiều cấp độ khác nhau, bằng với số lần nó được chia, hay cộng với một cho mức ban đầu.

Ta có thể di chuyển qua lại giữa các cấp độ phân chia cho mô hình, nếu ta cần phải thực hiện thay đổi lớn đến một đối tượng, chẳng hạn như nâng cao một phần đáng kể của bề mặt, thì ta nên làm điều đó trước, ở một mức độ divide thấp. Và sau đó sẽ điêu khắc chi tiết ở mức độ divide cao. Trong cả hai trường hợp, những thay đổi sẽ được áp dụng trên tất cả các cấp độ, vì vậy điêu khắc hình học ở một mức độ không bị mất những công việc ta đã thực hiện ở một mức độ khác. Ví dụ như ở mức độ divide thấp, ta điêu khắc một chiếc máy bay đơn giản để nó trên ngọn đồi. Sau đó, ở mức độ divide cao, ta cung cấp thêm cho sự xuất hiện của tảng đá, cây cỏ... 

Tuy nhiên, sau đó cần trước một đồng cỏ bằng phẳng. Lúc này ta quay trở lại mức độ divide thấp và sử dụng các công cụ điêu khắc của ZBrush để làm mịn đi ngọn đồi. Cuối cùng, khi ta quay trở lại mức divide cao, ta sẽ thấy rằng tất cả các chi tiết đẹp vẫn còn đó.

Subdivision cũng được sử dụng để tạo ra các vết nổi có độ sần sùi (bump), displacement, và các normal maps. Chi tiết được thêm vào một đối tượng ở cấp độ divide rất cao (có thể với nhiều triệu đa giác). 

Chi tiết mà sau đó có thể được so sánh với một phiên bản có cấp độ phân chia thấp của mô hình để tạo ra một displacement hoặc bản đồ tương tự. Sau khi tạo ra, bản đồ có thể được đưa đến một chương trình bên ngoài và áp dụng cho các mô hình có số đa giác thấp hơn để cung cấp cho một hiệu ứng chi tiết gần như không thể phân biệt điêu khắc cao cấp trong ZBrush.

SMT: Nút làm mịn mượt mà divides nhỏ và xác định cách lưới sẽ được divides khi nút Divide (trái) được nhấn. Với nút Subdivide Smooth này mà khi nút Divide được nhấn, lưới sẽ được cân bằng khi divide.

SUV: Nút này, nếu nhấn, sẽ xác định tọa độ UV được làm nhẵn khi divides tiếp theo hoặc Edge Loop được thực hiện lặp lại.

Khi chế độ SUV mà được kích hoạt,  độ làm mịn UV được tự động cập nhật khi các mức subdivision được thay đổi. Điều này loại bỏ sự cần thiết phải tự tái nhập khẩu một phiên bản UV mịn của mô hình hoặc liên tục sử dụng lệnh ReUV.


Hình 4.122: Tool > Geometry > Edge Loop section.


Hình 4.123: Panel Loops.

 

4.4. EdgeLoop

Tool > Geometry > Edge Loop section (hình 4.122).

Edgeloop Masked Border: Khi nút Edgeloop Masked Border được nhấn, ZBrush sẽ lấy phần đeo mặt nạ của bề mặt và tạo ra một polygroup mới. Điều chỉnh bằng cách sử dụng Slice Curve xung quanh mặt nạ của ta.

Edge Loop: Khi một phần của lưới được ẩn, nút Extrude Edge Loop cho biết thêm đa giác đến các cạnh của cạnh lưới có thể nhìn thấy bằng cách divides đa giác đó nằm dọc theo đường biên của nó. Tùy thuộc vào các thiết lập của các nút Inner Regroup và Outer Regroup, các đa giác mới có thể được chỉ định một mã màu mới nhóm ID, hoặc có thể được tích hợp vào các nhóm hiện có.

Crisp: Nút Crisper Extrude ảnh hưởng đến nút Extrude Edge Loop khi divides cạnh đa giác. Khi được nhấn, đa giác được divides gần mép ngoài của lưới có thể nhìn thấy. Khi lưới được divides thì chế độ làm mịn được hoạt động.

Disp: Thanh trượt Displace xác định bởi có bao nhiêu nhóm có thể nhìn thấy được extruded (từ trung tâm của đối tượng) khi nút Extrude Edge Loop được nhấn. Nếu thanh trượt này được thiết lập là 0, đa giác cạnh được thêm vào nhưng extruded không diễn ra.

GroupsLoops: Nút GroupsLoops sẽ thêm cạnh vòng quanh tất cả các polygroups. Số lượng của các vòng được xác định bởi các thanh trượt Loops. GroupsLoops chỉ có thể được sử dụng với một mô hình không có subdivision levels cao.

Loops: Đặt thanh trượt Loops với số cạnh vòng mà ta muốn trên mỗi polygroup, khi sử dụng nút GroupsLoops.

Gpolish: Thanh trượt GPolish kiểm soát lượng màu  áp dụng cho bề mặt khi GroupsLoops được nhấn.

Triangles: Bật Triangles để cho phép hình tam giác được sử dụng trong kết quả lưới khi nút GroupsLoops được nhấn.

Panel Loops: Khi Panel Loops button được nhấn, ZBrush sẽ chuyển đổi mô hình hiện tại của ta vào một tập hợp các bề mặt riêng biệt với độ dày (tấm). Những tấm sẽ được xác định bởi polygroups hoặc đa giác có thể nhìn thấy. Cài đặt khác nhau làm thay đổi kết quả cuối cùng.

Các tính năng Panel Loops, nằm ​​trong Tool > Geometry, nó sẽ chuyển đổi mô hình hiện tại của ta vào một tập hợp các bề mặt riêng biệt với độ dày tùy chọn (thành những tấm). Những tấm được thuộc các PolyGroups khác nhau hoặc đa giác có thể nhìn thấy. Cài đặt khác nhau làm thay đổi kết quả cuối cùng. Chức năng này tương tự như lệnh trong Tool > SubTool > Extract. Nó chuyển đổi các mô hình hiện có và cung cấp tính năng kiểm soát nhiều hơn với các kết quả (mà lệnh Extract không có). Công cụ mới này rất hoàn hảo nhanh chóng tạo ra các chi tiết phức tạp từ các bộ phận PolyGroup của mô hình.Nó rất lý tưởng khi điêu khắc điêu khắc bề mặt cứng như kim loại. Chức năng trong bảng phụ Panel Loops sẽ chỉ làm việc trên lưới không có subdivision levels. Khi Panel Loops được tạo ra, ZBrush sẽ tự động gán một PolyGroup cho mỗi vòng lặp cạnh đó được chỉ định bởi các thiết lập Loops. Các PolyGroups được tạo là hệ quả của việc sử dụng các thanh trượt Polish. 

 

Hình 4.124: Quy trình làm việc với Panel Loops. Mô hình ban đầu với PolyGroups của nó được hiển thị ở bên trái. Kết quả sau khi sử dụng chức năng Panel Loops ở bên phải.

 

Quy trình làm việc của Panel Loops (Panel Loops Workflow):

Công việc là khá dễ dàng và cho phép ta kiểm tra cấu hình khác nhau để chuyển đổi mô hình (hình 4.124):

1. Trên một mô hình nhiều PolyGroups. Mỗi nhóm sau này sẽ trở thành một bề mặt khác nhau với đường biên riêng của mình. Một cách nhanh chóng là tạo mặt nạ dựa trên các nhóm, sau đó nhấn phím nóng CTRL + W (phím tắt cho Tool > PolyGroups > Group Mask Clear Mask). Làm một ví dụ nhanh, hãy chọn DemoSoldier trong menu Lightbox > Tool. Mô hình này đã có nhiều PolyGroups. Ẩn tất cả các đa giác mà ta không muốn tạo tấm từ Panel Loops.

2. Trong Tool > Geometry > EdgeLoop, xác định vị trí phần sẽ được Panel Loops. Trong này ta sẽ tìm thấy thanh trượt Polish trong đó có một dấu chấm đặc màu trắng nhỏ trong đó. Nhấp vào dấu chấm này để chọn. Bây giờ hãy nhấp vào nút Panel Loops

3. Mô hình này nên bây giờ đã tạo thêm các tấm chi tiết dựa trên PolyGroups (hoặc đa giác có thể nhìn thấy). Những tấm có đường biên với độ dày, và những đã được Append lại với nhau theo quy định của các thiết lập trong phần Panel Loops.

4. Để thực sự thấy điều này, hãy vào Tool > PolyGroups và chọn Auto Groups. Từng phần, nên có PolyGroups riêng của mình. Ẩn một số các PolyGroups (Ctrl + Shift + nhấp vào lưới) hoặc chia mỗi PolyGroup thành một SubTool riêng biệt bằng cách sử dụng SubTools > Split > Group Split. Bây giờ ta sẽ có thể nhìn thấy rõ ràng những gì các tính năng Panel Loops tạo ra. 

Bởi vì Panel Loops tạo PolyGroups khác nhau, ta có thể sử dụng các thiết lập AutoMasking khác nhau như Brush > Auto Masking > Mask by PolyGroups. Hoặc sử dụng Topological auto masking tự động tạo mặt nạ khi làm việc trên một bảng điều khiển để không ảnh hưởng đến các nhóm khác.


Hình 4.125: Chế độ Double được bật.

 

Làm việc với Full Model hoặc Visible Polygons, Panel Loops làm việc theo một trong hai cách khác nhau:Bằng cách tạo ra nhiều Panel Loops dựa trên PolyGroups của mô hình.

Bằng cách tạo ra một hoặc nhiều Panel Loops cho các đa giác của lưới hiện tại. Với hành động này, lưới sẽ được thực hiện hoàn toàn có thể nhìn thấy một lần nữa ngay sau khi Panel Loops được tạo ra. Bất kỳ mặt nạ cũng sẽ được đảo ngược. Điều này cho phép ta chỉnh sửa các Panel Loops mà không ảnh hưởng bất kỳ bộ phận khác của mô hình.

Nếu chế độ Double (giải thích dưới đây) không được kích hoạt, Panel Loops mới sẽ được sáp nhập với bề mặt cơ bản chứ không tạo ra các bộ phận chi tiết mới. Một số thiết lập được tìm thấy trong Tool > Geometry > EdgeLoop. Nó cung cấp các thay đổi tính năng Panel Loops. Những thiết lập này được giải thích dưới đây (hình 4.125).

Loops: Mỗi panel có một bên trong và bề mặt bên ngoài được kết nối bởi một dải bắc cầu. Thanh trượt Loops xác định có bao nhiêu vòng sẽ được sử dụng trong cây cầu. Phức tạp hơn hình dạng Bevel - quy định trong hồ sơ Bevel đường cong, các vòng sẽ cần để tạo ra chính xác khối côn. Ghi nhớ rằng mỗi vòng lặp sẽ làm tăng số lượng đa giác.

Double: Khi Double option được bật, tấm bảng sẽ được tạo ra với mặt trước và mặt sau. Đây là theo mặc định. Khi bị tắt, các bảng được tạo ra như phần vát trên bề mặt ban đầu.

Append: Khi được kích hoạt, ZBrush không xóa các PolyGroup ban đầu khi vòng được tạo ra. Chế độ này rất giống với Tool > SubTool > Extract. chức năng ngoại trừ việc ta có thể truy cập bevel và các tùy chọn polish.

Kết quả lựa chọn của Append. Ở phía trên, đa giác ban đầu màu xanh lá cây. Ở phía dưới, các tấm kết quả. Đường cong bevel là hiển thị trên bên phải.

Chức năng Append bị ảnh hưởng bởi sự lựa chọn Double. Nếu Double được tắt, tạo ra Panel Loops bao gồm một bề mặt bên ngoài và bevel xung quanh nhưng không có bề mặt bên trong. Nói cách khác, các bảng điều khiển sẽ là một bề mặt mới duy nhất chứ không phải là một khối lượng. Lưu ý: nếu ta muốn chuyển đổi Panel Loop mesh để thành một SubTool mới, sử dụng tính năng trong Tool > SubTool > Split > Split Unmasked Points.

 

Hình 4.126: Hiệu ứng Thickness.

 

Hình 4.127: Regroup Panels.

Inner: Với các tùy chọn Inner bật, các tấm sẽ được tạo ra bên trong mô hình chứ không phải bên ngoài. Sự khác biệt giữa Inner và một thiết lập Elevation tiêu cực sẽ theo hướng hình dạng côn so với bề mặt ban đầu.

Thickness: Bảng điều khiển này xác định độ dày và cũng như ảnh hưởng đến khoảng cách giữa các tấm (hình 4.126). Profile Curve cũng có thể có ảnh hưởng trên nắp bảng điều khiển. Nếu đường cong gần với đáy của đồ thị, nắp giữa mỗi bảng sẽ được mở rộng.

Polish: Thanh trượt Polish ảnh hưởng đến số lượng của màu áp dụng cho các tấm, đặc biệt là ở đường biên các polygroup, để tạo ra các cạnh trơn tru. Polish có hai lựa chọn khác nhau và ta có thể chuyển đổi giữa chúng bằng cách nhấn vào vòng tròn nhỏ ở phía bên phải của thanh trượt. Giá trị độ dày ảnh hưởng đến khoảng cách giữa các tấm. Một chấm tròn mờ sẽ giảm trên tất cả các độ mịn. Điều này có thể tạo ra một số chồng chéo nơi góc xiên đáp ứng nhưng điều này có thể được cân bằng sau với Polish bởi tính năng (trong Tool > Deformation sub-palette). Nó cũng có thể tạo ra điểm mạnh nơi ba hoặc nhiều hơn các tấm đáp ứng. Một vòng tròn rỗng khép kín sẽ dẫn đến tất cả các biên giới polygroup được làm tròn.

Regroup Panels: Khi được kích hoạt, các tấm sẽ được phân bổ một PolyGroup mới (hình 4.127).

Regroup Loops: Khi được kích hoạt, tất cả các vòng sẽ được giao nhau mà không ảnh hưởng PolyGroups ban đầu của lưới.

Phía trên, các tập hợp Regroup Panel bật và tắt. Ở phía dưới, các tập hợp Regroup Loop bật và tắt.

Bevel: Thanh trượt Bevel xác định kích thước hoặc số lượng côn trên dải cầu nối giữa mặt trước và mặt sau.

Elevation: Thanh trượt độ cao xác định chiều cao của bảng so với bề mặt ban đầu, cho phép ta xác định xem các bảng sẽ được nâng lên ở trên hoặc nhấn chìm dưới bề mặt. Thiết lập tích cực sẽ dẫn đến tấm trên bề mặt; một khung cảnh tiêu cực sẽ dẫn đến tấm bên dưới bề mặt. Các thiết lập Độ dày và Bevel có liên quan. Có giá trị cao cho một và một giá trị thấp đối với người khác có thể tạo ra kết quả bất ngờ. Ví dụ, nếu độ dày được thiết lập rất thấp thiết lập các góc xiên một giá trị cao có thể dẫn đến chồng chéo đa giác.

Bevel Profile: Profile Bevel đường cong xác định hình dạng của côn được tạo ra dọc theo dải chuyển tiếp giữa các bề mặt bên trong và bên ngoài của mỗi bảng. Phía bên trái của đường cong là nơi mà các côn kết nối với bề mặt hiện tại, trong khi phía bên phải là rìa ngoài cùng của nó. Các biến thể chiều cao của đường cong sau đó xác định hình dạng của mặt cắt côn.

 Chiều cao của đường cong kiểm soát xem các góc xiên trên tấm liền kề sẽ đáp ứng hoặc chồng chéo lên nhau. Nếu không có phần nào của đường cong đi phía trên điểm giữa sau đó các tấm sẽ không đáp ứng. Càng có nhiều hồ sơ côn đi phía trên điểm giữa, càng có nhiều góc xiên bảng điều khiển liền kề sẽ chồng chéo lên nhau, và xuất hiện để được kết nối (hình 4.128).

 

Hình 4.128: Profile Bevel.

Delete Loops: Khu vực có thể được đeo mặt nạ để bảo vệ các bộ phận của lưới hoặc điều chỉnh kết quả.

Các chức năng Delete Loops phân tích lưới để tìm edge loops mà không nhất thiết góp vào việc chỉnh hình dạng tổng thể của lưới. Sau đó nó sẽ xoá những edge loops, dựa trên các thiết lập người dùng xác định. Chức năng này không hoạt động dựa trên hình bóng của mô hình. Thay vào đó, phân tích độ cong của bề mặt. Ttính năng này chỉ làm việc với edge loops trong cấu trúc liên kết. Nó sẽ không làm việc trên cấu trúc liên kết như hình scane dữ liệu bao gồm các lưới có trộn hình tam giác. Mô hình ban đầu với 45.000 đa giác là bên trái. Nó được hiển thị bên phải sau khi Xóa Loops chỉ còn có 16.000 đa giác (hình 4.129).

Angle: Thanh trượt góc xác định khả năng chịu đựng góc của vòng xóa. Giá trị thấp sẽ loại bỏ tối thiểu của các vòng, giữ độ cong gần với bản gốc, trong khi giá trị cao hơn sẽ khó giữu được độ cong ban đầu.

Aspect Ratio: Các thanh trượt Aspect Ratio xác định chiều rộng và chiều cao tương đối tỷ lệ tối đa cho phép đối với mỗi đa giác mới được tạo ra bởi các tính năng Delete Loops. Ví dụ, một thiết lập của 4 có nghĩa là chiều cao của một đa giác có thể là không quá bốn lần chiều rộng của nó, bất kể các thiết lập Angle. Nói cách khác, đầu tiên ZBrush sẽ phân tích lưới dựa trên Góc thiết lập để xác định nơi vòng có thể được gỡ bỏ. Sau đó nó sẽ kiểm tra để đảm bảo rằng các đa giác mới được tạo ra bằng cách loại bỏ một vòng lặp sẽ không vượt quá các thiết lập Aspect Ratio. Nếu không, edge loop sẽ bị gỡ bỏ, nếu nó làm, edge loop sẽ được lưu giữ.

Align Loops: Các chức năng tương tự như Delete Loops. Nhưng nó sẽ không loại bỏ các edge loops. Nó phân tích các đa giác lưới trong cùng một cách, nhưng sau đó di chuyển các bề mặt để phù hợp với hình dạng mà đã có trước khi Delete Loops được thực hiện. Vì Align Loops không làm thay đổi số lượng đa giác, ta có thể lưu trữ một mục tiêu Morph đầu tiên, và sau đó khôi phục lại các bộ phận của lưới ban đầu bằng cách sử dụng dao khắc Morph, với kết quả thú vị. Cùng một mô hình so sánh kết quả của Delete Loops (bên trái) và Align Loops (bên phải)

Partial: Chế độ này cho phép Delete Loops để phân tích cũng như hoàn tất. Ví dụ, một DynaMesh sẽ thường tạo ra một phần vòng nơi kết thúc không đáp ứng, tùy chọn này cho phép Delete Loops để làm việc với một mạng lưới như vậy.

Groups: Khi bật, ZBrush sẽ bỏ qua vòng cạnh đó xác định ranh giới bởi polygroup.

Tới phần 17: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-17-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...