Thứ Tư, 21 tháng 6, 2023

Phần 26: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 25: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-25-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html


-----------

Chương 5. Nhóm công cụ hỗ trợ light, render, cho tác phẩm điêu khắc.

 

5.1. Light.

Light palette (hình 5.189). 

Một cảnh trong ZBrush có chiều sâu và tính chất vật liệu, đèn ảo được yêu cầu phải làm sáng tỏ khung cảnh và các đối tượng trong nó. Light Palette cung cấp các cài đặt điều khiển để thiết lập và điều chỉnh các đèn chiếu sáng. ZBrush tính toán bóng dựa trên số lượng, chủng loại, sức mạnh, và vị trí của các đèn chiếu sáng trong khung cảnh.

 

Hình 5.189: Bảng  Light.


Hình 5.190: Đèn được lựa cnón và vị trí bằng cách sử dụng một phần thu nhỏ của bảng ánh sáng.


Đèn được thêm vào hoặc từ một cảnh đơn giản bằng cách di chuyển, bật hoặc tắt. Đầu tiên vào biểu tượng ánh sáng để chọn nó, sau đó nhấn một lần nữa để bật hoặc tắt, biểu tượng sẽ được tô màu cam khi ánh sáng bật. Ánh sáng được lựa chọn (có thể được bật hoặc tắt) được chỉ định bởi một độ ánh sáng xung quanh các biểu tượng (màu xám trong bảng màu mặc định). Khi ánh sáng được chọn, thuộc tính của nó, chẳng hạn như hướng và cường độ, có thể được điều chỉnh.

Load: Nút Load Lights tải một cấu hình trước đó, có thể lưu cấu hình lên đến 8 đèn. Tất cả các đèn trong bảng màu này được thay thế bằng cấu hình được nạp vào.

Save: Nút lưu cấu hình tất cả 8 đèn và các các chỉnh sửa của nó vào một tập tin, cho dù có kích hoạt hay không.

Light Position window: Sử dụng cửa sổ Light Position để điều chỉnh vị trí và hướng ánh sáng được lựa chọn. Nhấp và kéo dấu chấm dỏ ánh sáng trong cửa sổ vào những vị trí khác nhau.

Changing the Light Direction (Thay đổi Hướng ánh sáng): Ta có thể đặt lên đến tám đèn trong một khung cảnh và thay đổi thuộc tính của nó bất cứ lúc nào. Tất cả các thuộc tính ánh sáng được lưu với các tập tin của ZBrush. Theo mặc định, ZBrush có một ánh sáng duy nhất được đặt trong bối cảnh đó.

Nhấp chuột vào một biểu tượng hình bóng đèn, để chọn nó và nhấn lần nữa để bật hoặc tắt. Nhấp chuột vào các bản vá màu bên trái của thanh trượt cường độ để làm cho màu sắc ánh sáng được thiết lập với các màu cơ bản, hoặc nhấp chuột và kéo từ các miếng vá màu sắc để bất kỳ phần nào khác của màn hình để thiết lập màu sắc của ánh sáng với màu sắc dưới con trỏ chuột khi ta thả chuột. Vị trí quả cầu phía trên bên trái, nơi ánh sáng được chọn hiện tại được đặt, và cũng cho thấy ảnh hưởng kết hợp của tất cả các đèn đang bật. Kéo hình chữ nhật màu cam nhỏ để thay đổi vị trí của ánh sáng hiện hành; nhấp vào nó để chuyển nó từ một ánh sáng phía trước để thành một đèn nền, hoặc ngược lại (hình 1.190).

Light icons: Nhấn bất kỳ các biểu tượng của đèn để chọn chúng; nhấn nó một lần nữa để bật chúng lên hoặc tắt. Trong khi lựa chọn, thì loại của ánh sáng, vị trí và các thuộc tính có thể được sửa đổi. Một số thuộc tính, chẳng hạn như bóng tối, không được hiển thị chính xác trừ khi xem trong Best Render.

Light color: Các mẫu và màu sắc của ánh sáng được lựa chọn. Màu sắc không phải màu trắng xuất hiện trong canvas được rendered trong chế độ tốt nhất Render. Ta có thể thay đổi màu sắc này để thiết lập Bảng màu hiện tại, bằng cách nhấn vào mẫu màu này một lần. Ta cũng có thể nhấp vào mẫu màu này và kéo sang một điểm khác trên canvas hoặc giao diện để chọn màu tại thời điểm đó.

Intensity: Thanh trượt cường độ ánh sáng xác định độ sáng / mờ của ánh sáng được lựa chọn.

Ambient: Thanh trượt Global Ambient Intensity xác định độ sáng toàn cảnh của khung cảnh, ngoài hiệu ứng ánh sáng gây ra bởi nguồn ánh sáng được xác định. Vật liệu có thể được xác định với cường độ ánh sáng môi trường xung quanh của mình mà không phụ thuộc vào thiết lập ánh sáng này.

Lights and MatCap Materials: Khi thiết lập đèn điều quan trọng là phải nhớ rằng vật liệu MatCap có ánh sáng của nó đã được tạo trong đó, do đó đèn trong bảng Light sẽ không ảnh hưởng đến hiệu quả đó. Tuy nhiên, ta có thể thiết lập một số đèn chiếu sáng cho tốt nhất hoặc khi Rendering với BPR để làm cho bóng được đổ chính xác. Ngoài ra, ta có thể xem xét sử dụng LightCap.

LightCap™: LightCap™ là một cách mới để tạo ra cả hai vật liệu hoặc MatCap™ trong thời gian thực bằng cách thao tác trực tiếp ánh sáng mô phỏng của nó.

Sử dụng thiết kế LightCap rất đơn giản và thực sự mạnh mẽ. Có một số sự khác biệt tồn tại giữa một vật liệu thường và một MatCap, trong đó có tác động đến cách ta sử dụng cả hai với LightCap:

Một MatCap là một vật liệu với các thông tin hỗ trợ ánh sáng trong một hình ảnh. Khi nó được tạo ra, ta không thể thay đổi các thông tin ánh sáng trong MatCap, trong khi một vật liệu tiêu chuẩn có thể bị ảnh hưởng bởi ánh sáng cảnh. Các LightCap thiết kế cho phép ta thao tác thông tin ánh sáng lúc sáng tạo, nhưng ngay sau khi ta thay đổi khác ZBrush project hoặc khởi động lại ZBrush, ta sẽ không thể thay đổi các thông tin ánh sáng MatCap. Tuy nhiên ta có thể lưu thời gian với LightCap ở định dạng tập tin riêng của mình.

Ngoài ra, sự khác biệt khác là các thiết lập có sẵn cho cả hai loại vật liệu cho phép ta tinh chỉnh và sửa đổi một số lượng lớn các thiết lập và kết hợp bóng đổ khác biệt với nhau thông qua các Shader Mixer, trong khi một MatCap thể có nhiều thao tác trên tổng thể thông qua các kết cấu trong đó nó đã được bao gồm. Matcaps tương tác với mô hình hình học, chủ yếu là thông qua các thông tin khoang lỗ. Điều quan trọng là xem xét những điểm khi tạo ra một vật liệu mới hoặc MatCap thông qua các thiết kế LightCap.

Nếu ta muốn một loại vật liệu với các thiết lập nâng cao và khả năng tinh chỉnh, bắt đầu với một vật liệu tiêu chuẩn như vật liệu Skin Shade 4. Nếu ta muốn có một Vật liệu với một quản lý tuyệt vời của chiều sâu và sẽ trông giống như phụ thuộc vào khung cảnh của ta, bắt đầu với một MatCap.

Lưu ý: Có thể sử dụng thông tin MatCap như một bóng đổ cho các vật liệu tiêu chuẩn 

Cũng nên nhớ rằng bằng cách sử dụng thiết kế LightCap có nghĩa là thay đổi vật liệu hoạt động hiện tại hoặc MatCap, sau đó nó có nghĩa là các thông tin ánh sáng mới sẽ được trộn lẫn với Vật liệu cài đặt hiện tại, và ta có thể cần phải thay đổi chúng theo thứ tự để đạt được kết quả mà ta đang tìm kiếm.

Chức năng LightCaps cho phép ta tạo một LightCap (Capture Light) dựa trên thông tin bóng ánh sáng trong background image . Một khi điều này đã được thực hiện các LightCap hình ảnh có thể được truy cập và áp dụng bằng cách sử dụng Light palette.

Tạo LightCap dựa trên hai thiết lập là các thanh trượt Samplesvà chế độ Reflect trong phần Light > Background.

Samples: Thanh trượt Samples xác định số lượng đèn sẽ được tạo ra cho LightCap: Giá trị 0 tạo ra 1 đèn

 


Hình 5.191: Thanh trượt Samples xác định số lượng đèn sẽ được tạo ra cho LightCap.


Giá trị 1 tạo ra 2 đèn

Giá trị 2 tạo ra 4 đèn

Giá trị 3 tạo ra 8 đèn

Giá trị 4 tạo ra 16 đèn

Giá trị 5 tạo ra 32 đèn

Từ trái sang phải, một LightCap tạo ra với một Sample của 2, 3, 4 và 5. Nhiều Sample sản xuất một LightCap chính xác hơn (hình 5.191).

Đèn được tạo ra nhiều hơn, LightCap của ta sẽ chặt chẽ phù hợp hơn với ánh sáng hình ảnh cùng thông tin màu sắc của nó. 

Tuy nhiên, điều này cũng có nghĩa là nếu ta muốn chỉnh sửa các thông tin LightCap ta sẽ cần phải điều chỉnh các giá trị của nhiều đèn.

Reflect (Phản chiếu): Reflect khi được kích hoạt, thông tin ánh sáng phản chiếu (gương) sẽ được tính từ hình ảnh và tạo ra như một phần của LightCap. 

Dữ liệu này sau đó sẽ được phản chiếu thêm vào ánh sáng đèn. Tùy chọn này rất hữu ích khi ta muốn sử dụng một vật liệu phản chiếu (như kim loại…) trên mô hình của ta.

Hình 5.192: Bên trái trái gương tạo ra với các chế độ bật Reflect. Bên phải: Reflect với chế độ tắt. Bảng LightCap được sử dụng để tạo ra một LightCap™ mới. 

LightCap là một cách để tạo ra một vật liệu hoặc MatCap trong thời gian thực bằng cách thao tác trực tiếp các đèn tạo ánh sáng mà nó mô phỏng.

Light > LightCap (hình 5.193).

Open: Mở một tập tin LightCap.

Save: Lưu LightCap hiện tại vào một tập tin trên máy tính.

Diffuse: Chuyển sang kênh này để thao tác trên các đèn sẽ ảnh hưởng đến vật liệu khuếch tán bất kỳ. Bất kỳ thay đổi nào trong thiết lập ánh sáng sẽ được liên kết với thanh trượt Diffuse của một Standard Material và sẽ được liên kết với kênh A (hoặc bên trái quả cầu) của một MatCap.

Lưu ý: Ngoại trừ các thông tin Opacity, tất cả các thay đổi trong giá trị và các thiết lập cũng sẽ được áp dụng trong chế độ Specular.

Specular: Chuyển sang kênh này để thao tác các đèn sẽ ảnh hưởng đến vật liệu có ánh sáng phản xạ trên bề mặt (gương) bất kỳ. Thực hiện bất kỳ thay đổi các thiết lập ánh sáng, sẽ được liên kết với thanh trượt gương của một Standard Material và sẽ được liên kết với kênh B của một MatCap (hoặc bên phải quả cầu, nếu RedWax ban đầu được lựa chọn). Nếu ta không chọn một MatCap với hai tùy chọn trên thì ánh sáng sẽ được đua chung vào một kênh cùng với các thông tin ánh sáng khuếch tán.

LightCap workflow: Đây là một ví dụ về việc sử dụng thiết kế LightCap và có thể thay đổi từ nhu cầu của ta. Tạo LightCap với một MatCap hoặc vật liệu thường:

Tải một mô hình ZBrush hoặc một Project: Chọn một MatCap, mặc định Red Wax một hoặc một loại vật liệu như SkinShade4. Cả hai là những ví dụ để sử dụng rất tốt.

 Lưu ý: MatCap này hoặc vật liệu thường chắc chắn sẽ được sửa đổi bởi các bước tiếp theo và cho đến khi khởi động lại ZBrush.Nếu ta muốn lưu công sức, thì khi sử dụng MatCap và Vật liệu thường để chỉnh sửa với thiết kế LightCap, ta phải lưu các MatCap / Vật liệu dưới một tên tập tin khác nhau, hoặc chỉ lưu thông tin LightCap và tải nó nếu cần thiết ở giai đoạn sau.


Hình 5.192: Hiệu ứng Reflect.

 

Hình 5.193: Bảng Light > LightCap.


Thay đổi màu sắc mặc định màu trắng (thường hay được mặc định nếu mới khởi động Zbrush) nếu đã có lựa chọn khác, thông qua bộ chọn màu nằm trong bảng màu.

Trong bảng ánh sáng, tắt bất kỳ đèn nào được bật trong khung cảnh ở đầu bảng. Điều này sẽ đảm bảo rằng nó không ảnh hưởng đến khung cảnh của ta trong khi ta đang tạo một LightCap. (Mặc dù điều này phụ thuộc vào loại vật liệu ta sử dụng như một điểm khởi đầu, vì MatCaps không bị ảnh hưởng bởi ánh sáng cảnh)

Trong Light palette, mở bảng LightCap. Nhấp vào nút New Light, sẽ thêm một ánh sáng mới trong cửa sổ xem trước, tạo ra một ánh sáng yếu mềm có thể nhìn thấy trên một quả cầu xem trước. Bằng cách kéo thả trong bản xem trước này, ta sẽ thấy một chấm đỏ xuất hiện trên đỉnh của một hình cầu, đây là ánh sáng mới mà ta vừa tạo. Mỗi khi ta thêm một ánh sáng hoặc di chuyển một ánh sáng và thả chuột của ta, mô hình 3D của ta MatCap / Vật liệu sẽ được cập nhật.

Bây giờ, thay đổi một số cài đặt ánh sáng, tăng giá trị khẩu độ thanh trượt (Aperture) để tạo ra một ánh sáng lan truyền. Với giá trị 180, nó tạo ra một ánh sáng tương tự như ánh sáng môi trường xung quanh và lấp đầy cửa sổ LightCap với ánh sáng. Tại đây, cơ sở ánh sáng này khá tốt để bắt đầu cho việc tạo một vật liệu mới. Thay đổi ánh sáng màu bằng cách nhấp vào chọn màu sắc trong thiết kế LightCap. Để hoàn tất với bước này, ta có thể thay đổi sức mạnh (Strength) ánh sáng bằng thanh trượt để tạo ra một ánh sáng cơ sở mạnh mẽ.

Tới lúc này, để thêm một ánh sáng, bằng cách nhấp vào nút New light, một dấu chấm màu đỏ mới xuất hiện như một tham dự ánh sáng mới vào quả cầu. Giống như hai bước trên, ta có thể thao tác ánh sáng của ta và thiết lập nó như bước trước.

Khi ta hài lòng với vị trí ánh sáng mới, màu sắc, độ mở ống kính hoặc Falloff, nhấn vào nút Specular phía trên bên phải của giao diện thiết kế LightCap, ta sẽ có thể thay đổi thông tin specular MatCap / Material, chủ yếu là opacity. Thiết lập Opacity là thanh trượt duy nhất riêng biệt cho mỗi kênh cho cả khuếch tán và phản xạ gương trong khi những thanh trượt khác thiết lập được kết nối giữa hai chế độ chỉnh sửa. Nó có nghĩa là nếu ta muốn thực hiện một ánh sáng vô hình nhưng chỉ giữ ánh sáng phản xạ gương của nó, ta phải xác định độ mờ lan tỏa từ 0 và độ mờ đục gương đến một giá trị cao hơn 0. Nếu ta thay đổi các thiết lập sức mạnh, cả hai khuếch tán và ánh sáng phản chiếu gương sẽ bị ảnh hưởng.

Lưu ý: Nếu ánh sáng phản chiếu gương của ta dường như không bị ảnh hưởng bởi sự thay đổi màu sắc của ta và rằng ta đang sử dụng một vật liệu tiêu chuẩn như SkinShade4, kiểm tra thiết lập Material > Modifiers và Shader, rằng Colorize Specular có giá trị là 0 và không có giá trị khác.

Tiếp tục các bước trên để tạo ra nhiều ánh sáng và làm cho vật liệu / MatCap của ta trực quan phong phú hơn.

Nếu cơ sở vật chất của ta là một MatCap, vào bảng Material > Modifier. Ta sẽ thấy ở phía dưới cùng, một cửa sổ nhỏ xem trước hình ảnh của cả hai hình ảnh được tạo ra bởi thiết kế LightCap nếu ta sử dụng một MatCap ở bước đầu của quá trình này. Nếu ta bắt đầu với RedWax MatCap ta sẽ có một hình ảnh với hai quả cầu, bên trái (A) tương ứng với khuếch tán của các thiết kế LightCap và một bên phải (B), tương ứng với các gương (specular) của các nhà thiết kế LightCap. Bất kỳ sửa đổi trong các thiết lập MatCap với A sẽ ảnh hưởng đến Diffuse của MatCap và bất kỳ chỉnh sửa với B sẽ ảnh hưởng đến gương (specular) của MatCap.

Nếu cơ sở vật chất của ta là một vật liệu chuẩn, trong Material > Modifier. Cố gắng sửa đổi các Ambient, Diffuse and Specular sliders. Ta có thể nhận thấy, nó được kết nối với các thông tin LightCap, có nghĩa là nếu ta muốn xem 100% LightCap khuếch tán và hiệu ứng gương, ta có để đẩy các thanh trượt tương ứng với 100%. Để kết luận về các Vật liệu chuẩn, hãy nhớ rằng nó cũng được kết nối với mặc định đèn ZBrush, nằm ​​ở Light palette. Thay đổi cường độ ánh sáng (light Intensity) và vị trí sẽ có tác động để xem trước khung cảnh của ta và đưa ra. Đèn cảnh mặc định chỉ đơn giản là thêm vào đèn LightCap. Hệ thống thiết kế LightCap là một hệ thống chiếu sáng trước vì vậy nếu ta muốn tắt hoàn toàn các tiêu chuẩn ánh sáng Zbrush, ta có thể làm như vậy.

LightCap and Matcap quality: Bởi có một cách làm cao hơn cho chất lượng tốt, ta sẽ làm tăng các chi tiết của các bản đồ chi tiết, có thể nhìn thấy được khi sử dụng một kết cấu hoặc một alpha cho đèn LightCap của ta. Tùy thuộc vào nhu cầu của ta, sử dụng thiết lập này để tăng hoặc giảm chất lượng của các bản đồ chi tiết. Khi các thanh trượt chi tiết này được thay đổi, các bản đồ chi tiết sẽ tự động cập nhật khi một ánh sáng thay đổi trong thiết kế LightCap.

 Lưu ý: Điều quan trọng là phải xem xét các khía cạnh bộ nhớ của Render chi tiết, thiết lập một kích thước bản đồ lớn hơn sẽ đòi hỏi nhiều bộ nhớ và tính toán hơn. Nếu LightCap của ta không bao gồm chi tiết Alpha và bản đồ kết cấu, chúng ta khuyên ta sử dụng chất lượng thấp nhất.


Hình 5.194: Một ví dụ về một hình nền được sử dụng để tạo ra một LightCap.


LightCap với môi trường: Một LightCap có thể được tạo ra trực tiếp từ kết cấu nền, được nạp vào Background sub-palette. Bằng cách phân tích độ cao và thấp giá trị cường độ của nền và màu sắc của nó, đèn sẽ tự động được tạo ra tại các vị trí chính xác và cường độ chính xác của đèn với bóng. Nó tự bật cho đèn chiếu sáng. Một cú nhấp chuột này có thể tạo ra hầu hết sẵn sàng để được chỉnh sửa trong hệ thống thiết kế LightCap (hình 5.194).

Ngược lại cũng có thể với LightCaps, ZBrush có thể tạo ra một hình ảnh nền từ tất cả các đèn và màu sắc được tạo trong thiết kế LightCap.

LightCap sẽ lưu trữ tất cả các thông tin ánh sáng dựa trên một hình cầu, nó rất dễ dàng để dự án thông tin này như là một hình nền, sau đó, sẽ phù hợp với cái nhìn và cảm nhận của mô hình với MatCap hoặc vật liệu được được tạo ra từ hệ thống thiết kế LightCap. Để tạo ra một môi trường từ LigthCaps, chỉ cần nhấp vào Light > LightCap > Create Environment button. Sau một vài giây, hình ảnh nền của ta sẽ được thay thế bằng một hình ảnh mới dựa trên thông tin LightCap. Hình nền này chỉ có thể được lưu lại trong một dự án và không thể được xuất khẩu như là một hình ảnh riêng biệt.

Bảng Light > Environment điều khiển cung cấp cho chiếu sáng toàn cục. Các thiết lập được sử dụng bởi bất kỳ LightCap mới nào, được tự động tạo ra bởi các hình ảnh.


Hình 5.195: Light > Environment.

 

Hình 5.196: Một mô hình tích hợp với một Background image và sử dụng thông tin của mình để thắp sáng mô hình thông qua một LightCap.


Light > Environment Maps (hình 5.195).

Gdm – Global Diffuse Map icon: Nhấp vào Global Diffuse Map (Gdm-hình trên bên trái) để chọn hình ảnh sử dụng để áp dụng ánh sáng môi trường. Hình ảnh được lựa chọn từ pop-up Texture, để tải một hình ảnh từ máy tính, chọn nút Import từ phía dưới bên trái của cửa sổ pop-up. Global Diffuse và Global Specular có thể thay thế các thiết lập ánh sáng phức tạp, 8 đèn có sẵn để điều chỉnh bổ xung cho hiệu ứng ánh sáng.

Gsm – Global Specular Map icon: Nhấp vào biểu tượng Global Specular Map để chọn hình ảnh sử dụng cho chiếu sáng phản xạ bề mặt, áp dụng vào tất cả môi trường. Hình ảnh được lựa chọn từ Texture bảng pop-up. Để tải một hình ảnh từ đĩa, chọn nút Import từ phía dưới bên trái của cửa sổ pop-up. Global Diffuse và Global Specular maps có thể thay thế các thiết lập ánh sáng phức tạp. 8 đèn có sẵn cho hiệu ứng ánh sáng những chỉnh sửa bổ sung.

Gdi – Global Diffuse Intensity: Thanh trượt Global Diffuse Intensity quyết định cường độ của bóng khuếch tán được xác định bởi Global Diffuse Map, ở trên.

Gsi – Global Specular Intensity: Thanh trượt Global Specular Intensity quyết định cường độ của ánh sáng phản chiếu được xác định bởi Global Specular Map, ở trên.

Background: ZBrush cho phép tải background image để sử dụng như một bản đồ môi trường, chiếu lên một hình cầu bao quanh khung cảnh của ta. Các tiện ích nền nằm trong Light > Background sub-palette. Một hình ảnh được sử dụng theo cách này phải là một bức tranh toàn cảnh với một tỷ lệ 2:1. Nói cách khác, kích thước chiều rộng phải hơn hai lần chiều cao. Đối với tính năng này, ZBrush sử dụng phương pháp Equirectangular Projection cho môi trường - một trong những được sử dụng cho hầu hết các HDRI (High Dynamic Range images) làm việc. Điều này có nghĩa rằng ZBrush bây giờ có thể tải hình ảnh HDRI. Điều này bao gồm hỗ trợ cho ảnh 32-BIT có chiều sâu màu.

Lưu ý: Đối với một ảnh nền có chất lượng cao, nó được khuyên nên sử dụng một kích thước lớn là 8000 × 4000 pixel. Ngoài ra, chất lượng của các LightCap tạo ra từ một nền hình ảnh được điều khiển bởi các thanh trượt chi tiết trong Render > Render Properties sub -palette. Khi chi tiết thanh trượt được thiết lập là 1, ZBrush sẽ tạo ra bản đồ môi trường size 512 × 512. Khi thiết lập để 2, bản đồ môi trường (1024 × 1024) được tạo ra và khi thiết lập để 3 ZBrush sẽ tạo ra bản đồ môi trường (2048 × 2048).

Background Image: Để sử dụng BPR với một hình Background ta cần phải tạo một Background trong bảng Light > Background. Ta có thể sử dụng một bức tranh toàn cảnh đầy đủ 360 độ, hoặc ta có thể sử dụng một single view.

Using a Panorama: Những hình ảnh được sử dụng phải là một bức tranh toàn cảnh với một tỷ lệ 2:1. Nói cách khác, chiều rộng phải được gấp hai lần kích thước của chiều cao. Đối với tính năng này, ZBrush sử dụng phương pháp chiếu Equirectangular cho môi trường - một trong những tính năng được sử dụng cho hầu hết các hình ảnh HDRI (High Dynamic Range Image). ZBrush có thể tải hình ảnh HDRI. Nó hỗ trợ cho hình ảnh có chiều sâu màu là 32-BIT.

 Bảng điều khiển Light > Backgrounz (hình 5.197).

 

Hình 5.197: Bảng điều khiển Light > Backgrounz.


Để tải các hình ảnh nền, click vào image thumbnail trong bảng Light > Background. Chọn hình ảnh muốn sử dụng từ các cửa sổ pop-up, hoặc bấm nút Import để chọn một tập tin ảnh từ đĩa cứng.

Nút tùy chọn Rotate With Object có tác dụng làm nền và mô hình sẽ xoay cùng với nhau. Ta có thể bật tắt tùy chọn này để sắp xếp các mô hình và nền tảng trước khi bật nó trở lại.

Sử dụng một hình ảnh: Một hình ảnh có thể được sử dụng trong background cho một BPR render. Tính năng snapshot được sử dụng, để đưa một ảnh bất kỳ vào Background. Thiết lập single image duy nhất, theo các bước sau:

Trong bảng Light palette, mở Background sub -palette và bấm Create. Điều này tạo ra new Background sử dụng cho các bước tiếp theo. Nó không thay đổi màu sắc của nó khi được nhập vào Zbrush. Tắt Light > Background > Rotate With Object. Bây giờ chắc chắn mô hình của ta không có canvas mặc định trên canvas - tắt Edit (nhấn T trên bàn phím) và làm mới khung vẽ (Ctrl + N). Trong bảng Texture, nhấn Import và chọn hình ảnh ta muốn sử dụng.

Trong bảng Texture, chọn hình ảnh ta vừa nhập để nó xuất hiện trong Texture thumbnail hiện tại. Nhấn nút Texture > Image Plane > Load Image. Hình ảnh sẽ xuất hiện trong khung cảnh.

Đang ở chế độ Move - chuyển sang chế độ Draw. Trong bảng Transform palette, bấm nút Snapshot  (biểu tượng máy ảnh) hoặc nhấn Shift + S trên bàn phím. Điều này ảnh chụp nhanh hình ảnh để tạo ra background ở bước một, và có nghĩa là nó vẫn sẽ hiển thị trong một BPR. Xóa khung vẽ (Ctrl + N). Chọn mô hình của ta trong bảng Tool palette và vẽ nó trên canvas. Bật chế độ Edit và di chuyển vị trí như ta muốn. Ta cũng có thể thay đổi vật liệu được lựa chọn. Rendering với BPR.

Snapshot Objects to Background: Các đối tượng trong chế độ Edit có thể chụp với nền bằng cách nhấn vào Transform > Snapshot nút hoặc phím tắt Shift + S. Với chế độ Rotate bật, hướng nhìn khác nhau của một mô hình hoặc các mô hình khác nhau có thể được chụp tại các địa điểm khác nhau, xây dựng một cảnh phức tạp.

Bảng Light > Background điều khiển công việc điều chỉnh thiết lập cho một nền ánh sáng toàn cảnh.

On: Nút On cho phép hoặc vô hiệu hóa màn hình hiển thị của background image. Tùy chọn này chỉ có sẵn nếu một background image đã được tải.

Zoom: Thanh trượt zoom cho phép ta phóng to background image. Nó chỉ có thể phóng to, không thể thu nhỏ.

Create: Nút Create sẽ tạo ra một new background bằng cách sử dụng màu hiện tại phía sau nền khung cảnh. Nền mới sẽ được hiển thị trong hình ảnh thumbnail.

Image thumbnail: Khi nhấn vào Image thumbnail, ta có thể chọn background image để áp dụng từ bảng Texture. Nếu muốn hình ảnh được nạp, nhấn nút Import ở phía dưới bên trái của cửa sổ popup để duyệt qua các hình ảnh tập tin ta muốn sử dụng.

Exposure: Thanh trượt Exposure cho phép ta xác định các giá trị phơi sáng của hình ảnh. Điều này rất hữu ích khi làm việc với hình ảnh 32-BIT như HDRI vì chúng chứa nhiều phạm vi tiếp xúc.

Gamma: Thanh trượt Gamma cho phép ta thay đổi giá trị gamma của background texture. Điều này ảnh hưởng đến các vùng tối của hình ảnh mà không ảnh hưởng đến các vùng sáng hơn, cho phép ta thực hiện bóng tối hơn hoặc để đưa ra thông tin chi tiết được ẩn trong bóng tối.

Longitude and Latitude: Các thanh trượt kinh độ và vĩ độ cho phép ta xoay background image trên các trục ngang và dọc. Điều này làm cho nó có thể tìm thấy những điểm tốt nhất để kết hợp mô hình của ta với hình ảnh.

Tilt: Thanh trượt Tilt thực hiện một vòng quay của background image xung quanh trục chiều sâu. Kết hợp với các thanh trượt kinh độ và vĩ độ, tùy chọn này làm cho nó có thể cho ta xoay nền của ta trong bất cứ cách nào, trên tất cả các trục.

 

Hình 5.198: Ba vị trí quay, với phối cảnh khác nhau của mô hình phù hợp với vị trí với nền.


Rotate With Object: Làm cho xoay đối tượng được đồng bộ hóa, định hướng mô hình của ta với nền. Kết quả là bất cứ khi nào làm một vòng quay, ảnh nền sẽ quay theo. Chức năng này được kích hoạt theo mặc định.

Khi tạo một video, khi xoay toàn cảnh hoặc tạo ra các bước động của một hình ảnh, background image sẽ phù hợp với bước chuyển với góc camera. Lưu ý: chỉ quay được đồng bộ, cho di chuyển và phóng to mô hình, ảnh nền sẽ vẫn giữ nguyên không thay đổi (hình 5.198).

LightCap Preview: Cửa sổ xem trước hiển thị xem trước của LightCaps trong thời gian thực, cũng sẽ cho phép ta thao tác ánh sáng bằng cách di chuyển điểm của nó tương ứng với vị trí của nó. Xem trước màn hình hiển thị có thể được chuyển sang thông tin khuếch tán hoặc thông tin Specular của LightCap. Một dấu chấm màu đỏ tương ứng với ánh sáng hiện tại trong khi dấu chấm màu xám tương ứng với ánh sáng không được lựa chọn. Xem trước mặc định được hiển thị như một quả cầu, tương ứng với hệ thống định vị ánh sáng 360 ° và 180 °.

Sphere to Equirectangular mode: Các LightCap có thể được hiển thị như một hình cầu (theo mặc định) và trong một hình phẳng chữ nhật, tương tự như bản đồ môi trường có chiều rộng tỷ lệ cao 2:1. Để thay đổi ánh sáng trong cửa sổ xem trước của LightCap, bấm vào và di chuyển dấu chấm màu đỏ lớn hơn ở góc trên bên trái của bản xem trước LightCap.

New Light: Nút New Light tạo thêm một ánh sáng mới với thiết lập mặc định của nó vào trung tâm của các bản xem trước LightCap.

Del Light: Nút Delete xóa ánh sáng của các bản xem trước LightCap.

Light Index: Thanh trượt Light Index cho phép ta nhanh chóng chọn đèn để điều chỉnh, bằng cách di chuyển thanh trượt hoặc kích vào nút mũi tên ở bên trái và bên phải của thanh trượt.

<< Previous Light: Chuyển sang ánh sáng trước đó.

>> Next Light: Chuyển sang ánh sáng sau đó.

Strength: Thanh trượt Strength xác định cường độ khuếch tán và phản chiếu được kết hợp lại với nhau.

Shadow: Thanh trượt Shadow xác định độ mờ đục của bóng tối được tạo ra bởi ánh sáng và bóng tối LightCap.Nếu di chuyển thanh trượt này về 0, sẽ tắt hoàn toàn bóng đổ của bất kỳ ánh sáng đơn lẻ nào. Khi một LightCap được tạo ra từ các environment background, cường độ bóng có thể thay đổi và phần lớn thời gian đèn dưới đường chân trời sẽ có cường độ của nó ở số 0.

Aperture: Thanh trượt Aperture định nghĩa cách ánh sáng hoặc gương lan tỏa của nó trên bề mặt. Một giá trị cao sẽ lan truyền ánh sáng trên bề mặt trong khi một giá trị thấp sẽ làm ngược lại, tạo ra một ánh sáng rất tập trung. Lưu ý: ánh sáng đầu tiên được tạo ra trong LightCap có giá trị 1800. Là ánh sáng cơ bản với bất kỳ màu sắc được lựa chọn, tương tự như một ánh sáng môi trường xung quanh.

Opacity: Thanh trượt Opacity thay đổi độ mờ đục ánh sáng được lựa chọn. Thiết lập này khác nhau bởi Strength, nó không ảnh hưởng đến giá trị này, nhưng làm độ trong suốt nhiều hơn hoặc ít hơn. Giá trị Opacity có thể khác nhau cho chế độ Diffuse và Specular của LightCap: ta có thể tạo ra một ánh sáng không có tác động lan tỏa, nhưng sẽ chỉ có ảnh hưởng đến hiệu ứng phản xạ gương bằng cách điều chuyển thanh trượt Opacity.

Falloff: Thanh trượt Falloff xác định khoảng cách mà ánh sáng từ điểm trung tâm một mô hình tới các chi tiết của nó. Các falloff không ảnh hưởng đến lượng ánh sáng hoặc phản chiếu, nhưng xác định ánh sáng được phân phối trên không gian khung cảnh.

Exposure: Thanh trượt Exposure cho phép ta áp dụng một số nhiều của giá trị sức mạnh ánh sáng. Điều này là tương tự như phơi sáng trong nhiếp ảnh.

Gamma: Các thanh trượt Gamma cho phép ta thay đổi Gamma ánh sáng, mà chủ yếu là ảnh hưởng đến độ tương phản của màu sắc ánh sáng.

Light Color: Bộ chọn màu cho phép ta xác định màu sắc của ánh sáng. Như mỗi bảng chọn màu trong ZBrush, ta có thể nhấp vào chọn màu và kéo con trỏ của ta bất cứ nơi nào để chọn một màu. Với LightCap, chỉ có màu sắc thực sự sẽ được chọn và không phải là màu sắc kết hợp với bóng tối và các thông tin phản xạ gương.

Blend Mode: Chế độ hòa trộn ảnh hưởng đến cách mà ánh sáng hiện tại, sẽ kết hợp với ánh sáng hiện có của LightCap.

Txtr: Bằng cách nhấp vào biểu tượng Txtr, bảng Texture sẽ xuất hiện, cho phép ta chọn một Texture được áp dụng cho ánh sáng chính nó như là một hình ảnh định hình sẽ được chiếu lên LightCap. Lưu ý: Nếu ta muốn sử dụng kết cấu riêng của ta, trước tiên ta phải tải nó thông qua bảng Texture hoặc bằng cách nhấp vào nút Import trong cửa sổ pop-up Texture.

Alpha: Nút chọn Alpha là tương tự như chọn Texture, ngoại trừ việc nó cho phép ta tải một Alpha sẽ xác định hình dạng của ánh sáng. Như thế này ta có thể tạo ra hình dạng ánh sáng tương tự như những gì ta có thể tìm thấy trong studio chụp ảnh với hộp mềm hình chữ nhật và một đèn gobo được sử dụng trong phim. Lưu ý: Nếu ta muốn sử dụng bản alpha của riêng ta, trước tiên ta phải tải nó thông qua bảng Alpha hoặc bằng cách nhấp vào nút Import trong cửa sổ nổi Alpha.

HTile và Vtile: Các thanh trượt Tile ngang và dọc, cho phép ta thay đổi số lượng Texture chọn hoặc Alpha được áp dụng trong các trục ngang và dọc.

Scale Width and Scale Height: Thanh trượt Scale Width và Scale Height cho phép ta điều chỉnh kích thước của bất kỳ Texture chọn hoặc Alpha trong các trục ngang và dọc.

Blur: Thanh trượt Blur áp dụng làm nhòe Texture chọn và Alpha cho ánh sáng được lựa chọn.

Orientation: Thanh trượt định hướng cho phép ta thay đổi vòng xoay của Texture hoặc Alpha áp dụng cho ánh sáng được lựa chọn.

Create Environment: Tạo môi trường tiện ích để chuyển đổi các LightCap vào một background texture. Nó cũng có thể được nạp như một background trong Light > Background.

Create Texture: Nút Create Texture sẽ tạo ra một loại vật liệu kiểu texture của đèn đã được thêm vào hệ thống LightCap. Kết cấu này sẽ có sẵn trong bảng Texture để sử dụng với bất kỳ tài liệu MatCap.


Đi tới phần 27: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-27-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...