Thứ Năm, 22 tháng 6, 2023

Phần 29: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 28: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-28-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html



Hình 5.218: Bảng điều khiển Render > BPR Sss.

 

BPR Sub-Surface Scattering (Bpr Sss)

Render > BPR Sss  (hình 5.218).

Trình đơn BPR Subsurface Scattering (BPR Sss) bao gồm tất cả các thiết lập liên quan đến dựng hình của tán xạ dưới bề mặt khi sử dụng BPR. Hiệu ứng này sẽ mô phỏng sự hấp thụ ánh sáng có thể nhìn thấy trong một số loại vật liệu trong điêu khắc như da, sữa, đá cẩm thạch, nhựa đặc biệt và nhiều hơn nữa…

Sự phân bổ bề mặt (Subsurface scattering-SSS) có thể được kích hoạt trong đèn chiếu sáng cá nhân - xem phần Lights để biết thêm chi tiết trong các tài liệu trực tuyến. SSS cũng được kiểm soát thông qua việc bổ trợ vật liệu, cung cấp các lựa chọn màu sắc và điều chỉnh các hiệu ứng pha trộn. Xem phần Vật liệu (Materials) để biết thêm chi tiết.

SSS Across Subtools: SSS có tác dụng tính toán với toàn bộ các Subtools. SSS có trên nút Subtools sẽ thay đổi tất cả khi xem xét tính toán phân bố bề mặt. Nếu nút này được tắt, SSS được tính như thể mỗi subtool được thắp sáng riêng.

Rays: Là các tia phân bổ dưới bề mặt. Thanh trượt Rays sẽ thiết lập số lượng tia được sử dụng trong việc tính toán phân bổ bề mặt: Một số cao hơn sẽ cung cấp cho nhẹ nhàng, tùy thuộc vào các thiết lập Angle. Tăng số lượng tia sẽ làm tăng thời gian render.

Angle: Có tác dụng dưới bề mặt khúc xạ với nhiều góc độ. Thanh trượt Angle bình thường nên để ở 360, nhưng sẽ làm giảm giá trị sẽ thu hẹp lớp, dưới bề mặt khúc xạ liên quan đến hướng ánh sáng.

Res: Thanh trượt Res sẽ thiết lập độ phân giải SSS trong ảnh đã được render: Con số này là có hiệu quả kích thước hình ảnh (độc lập với kích thước tài liệu) mà ZBrush sử dụng nội bộ để tính toán phân tán dưới bề mặt. Thiết lập thấp hơn sẽ hiển thị nhanh hơn, các thiết lập cao hơn sẽ cho độ chính xác cao hơn. Đôi khi giá trị thấp hơn có thể cho kết quả mong muốn với ít chi phí xử lý - ví dụ, khi một hiệu ứng SSS yếu là bắt buộc.

 

Hình 5.219: Bảng chế độ BPR Filters.


Blur: Thanh trượt Blur sẽ thiết lập bán kính độ mờ nhòe SSS trong pixels: giá trị cao hơn cho nhẹ nhàng hơn, mờ hơn dưới bề mặt tán xạ. các tính chất liên quan đến trượt Res cần được điều chỉnh song song với nó. Ví dụ, nếu giá trị thanh trượt Res được thay đổi từ 500 đến 1000, giá trị Blur của 4 nên cũng được tăng gấp đôi lên 8.

Vdepth: Thanh trượt VDepth sẽ thiết lập depth offsetbằng pixel: Việc tính toán SSS được bù đắp theo hướng (với giá trị âm) hoặc từ người xem (với các giá trị tích cực).

Ldepth: Thanh trượt Ldepth thiết lập depth offset bằng pixel: Việc tính toán SSS được bù đắp theo hướng (với giá trị âm) hoặc từ các nguồn ánh sáng (với các giá trị tích cực). Thiết lập đối với các nguồn sáng có xu hướng tạo ra SSS lớn hơn.

Spd: Kích hoạt tính toán Sub-Pixel-Depth. Cung cấp chính xác hơn hiệu ứng SSS. Khi tắt sẽ tăng tốc độ thời gian render lúc thử nghiệm.

BPR Filters.

BPR filters (hình 5.219), là những tác động vào hình ảnh sau quá trình sử dụng render chế độ Best Preview Render. Có một số lợi thế để sử dụng các bộ lọc này. Đầu tiên, nó tránh thêm các bước chỉnh sửa sau này, trong một chương trình như Photoshop. Thứ hai, các bộ lọc BPR có thể sử dụng thông tin chi tiết được tính toán như chiều sâu hoặc mặt nạ. Điều này có nghĩa ta có thể áp dụng các hiệu ứng cho một khu vực cục bộ chứ không phải là toàn bộ hình ảnh.

F1 – F8: Bấm vào nút F1 đến F8 để hiển thị các slots tương ứng có thể nhận được một bộ lọc. Theo mặc định, không có bộ lọc được kích hoạt. Ta phải nhấp vào vòng tròn nhỏ ở phía trên bên phải của nút chức năng để bật / tắt bộ lọc.

Filter (default> Noise): Bộ chọn lọc. Nhấn vào đây để chọn một bộ lọc áp dụng render. Các bộ lọc tương tự có thể được áp dụng trong nhiều vị trí, với mỗi trường hợp nhận được các thiết lập của riêng mình. Đối với một danh sách các bộ lọc có sẵn, xem Filters List.

BlendMode (default > Add): Thay đổi chế độ, mà theo đó các hiệu ứng bộ lọc sẽ được kết hợp với render. Mỗi bộ lọc có một chế độ hòa trộn mặc định sẽ được chọn mặc định nhưng ta có thể tự do thay đổi nó để có được kết quả chính xác mà ta đang tìm kiếm.

Color picker: Bằng cách nhấp vào hộp màu ta có thể thay đổi màu sắc áp dụng cho các bộ lọc. Một số bộ lọc như màu đỏ, xanh hoặc xanh không bị ảnh hưởng bởi tùy chọn này.

Strength: Thanh trượt xác định độ mạnh của bộ lọc sẽ được áp dụng render. Giá trị 0, bộ lọc không có tác dụng, giá trị 1, nó được áp dụng hiệu quả 100%. Giá trị tiêu cực sẽ đảo ngược tác dụng của bộ lọc (chẳng hạn như chuyển các bộ lọc Blur vào một bộ lọc Sharpen).

Radius: Làm thay đổi bộ lọc hiện tại bằng cách tăng sự lan tỏa của nó. Thiết lập này được điều chế bằng thanh trượt Strength

Filter Blur Type: Lọc để loại màu xanh

 Mask: Điều chỉnh mạnh theo mặt nạ. Điều chỉnh các bộ lọc theo hình bóng của mô hình. Khi ở giá trị tối đa của nó, các bộ lọc sẽ chỉ được áp dụng trong các bộ phận của canvas được bao phủ bởi mô hình của ta. Với giá trị là -1 bộ lọc sẽ chỉ áp dụng đối với nền. Thông tin này luôn có sẵn và không cần phải được cho phép trong các thiết lập Render được áp dụng cho hình ảnh.

Mask Exp: Lọc theo Mask Exponent

Fresnel: Điều chỉnh mạnh bởi Fresnel. Điều chỉnh các bộ lọc dựa trên định hướng bề mặt. Bằng cách điều chỉnh giá trị của bộ điều biến các bộ lọc, có thể được áp dụng cho các bề mặt phía trước của mô hình hoặc các bề mặt góc cạnh đi từ camera. Thông tin này luôn có sẵn và không cần phải được cho phép trong các thiết lập Render được áp dụng cho hình ảnh.

Fresnel Exp: Lọc theo Fresnel Exponent.

Depth: Điều chỉnh mạnh theo chiều sâu (âm = gần, 0 = Trung tâm, tích cực = xa) điều chỉnh bộ lọc dựa trên các thông tin chiều sâu trong cảnh. Thông tin này luôn có sẵn và không cần phải được cho phép trong các thiết lập Render được áp dụng cho hình ảnh.

Depth Exp: Lọc theo Depth Exponent

Shadow: Điều chỉnh sức mạnh của bóng đổ. Điều chỉnh các bộ lọc mà các bộ phận của bề mặt trong bóng tối. Khi ở giá trị tối đa của nó, các bộ lọc sẽ áp dụng tại vùng có bóng tối trong render. Thông tin này luôn có sẵn và không cần phải được cho phép trong các thiết lập Render được áp dụng cho hình ảnh.

Shadow Exp: Lọc theo Shadow Exponent.

Ao: Điều chỉnh mạnh theo AO. Điều chỉnh các bộ lọc dựa trên các bề mặt gần nhau. Khi ở giá trị tối đa của nó, bộ lọc sẽ chỉ được áp dụng trong trường Ambient Occlusion, bóng được tạo trong render. Thông tin này chỉ có sẵn khi Ambient Occlusion đã được kích hoạt trong Render > Render Properties trước khi rendering.

AO Exp: Lọc theo AO Exponent. Điều chỉnh mạnh theo SSS. Điều chỉnh các bộ lọc nơi ánh sáng có thể đi qua các mô hình, thông qua thiết lập SSS của nó. Khi ở giá trị tối đa của nó, các bộ lọc sẽ chỉ được áp dụng cho các khu vực mờ trong render. Thông tin này chỉ có sẵn khi Sub Surface Scattering đã được kích hoạt trong Render > Render Properties trước khi rendering.

SSS Exp: Lọc theo SSS Exponent.

Color: Lọc theo màu.

Int: Lọc theo Cường độ màu (Color Intensity). Điều biến một bộ lọc dựa trên cường độ của màu sắc, được lựa chọn trong các liên kết màu có trong khung cảnh. Thanh trượt Int Exp sẽ kiểm soát kích thước của thanh trượt cường độ được áp dụng cho mô hình. Thiết lập cao hơn sẽ dẫn đến render ít bị ảnh hưởng bởi các bộ lọc.

Int Exp: Lọc theo Intensity Exponent.

Hue: Lọc theo màu Hue. Điều biến một bộ lọc dựa trên màu sắc được lựa chọn trong các liên kết màu trong khung cảnh.Thanh trượt Hue Exp sẽ kiểm soát kích thước của cuộn màu sắc được áp dụng cho mô hình. Thiết lập cao hơn sẽ dẫn đến render ít bị ảnh hưởng bởi các bộ lọc.

Hue Exp: Lọc theo Hue Exponent.

Sat: Lọc theo độ màu bão hòa (Saturation). Điều biến một bộ lọc dựa trên sự bão hòa của màu sắc được lựa chọn, trong các liên kết màu trong khung cảnh. Thanh trượt Sat Exp sẽ kiểm soát kích thước của cuộn bão hòa ra được áp dụng cho mô hình. Thiết lập cao hơn sẽ dẫn đến render ít bị ảnh hưởng bởi các bộ lọc.

Sat Exp: Lọc bởi Saturation Exponent.

Filters List: ZBrush cung cấp 25 bộ lọc khác nhau, có thể được kết hợp và áp dụng cho BPR render. Được điều chế bằng các thiết lập bộ lọc và thiết đặt Masking.

Noise: Ap dụng cho bề mặt bị gồ ghề khi render. Màu sắc Noise có thể được điều chế bởi các thiết lập màu nằm ở bên phải của chế độ  Blend.

Blur: Các thiết lập màu không ảnh hưởng đến bộ lọc này. Bộ lọc này đối lập với các bộ lọc sắc nét. Nên nếu thanh trượt Strength được thiết lập để một giá trị âm, bộ lọc này sẽ tạo một hiệu ứng sắc nét.

Sharpen: Làm cho các cạnh và các chi tiết khác trong render rõ rệt hơn. Bộ lọc này đối lập với các bộ lọc Blur và do đó, nếu thanh trượt Strength được thiết lập để một giá trị âm bộ lọc này sẽ tạo ra một hiệu ứng Blur.

Orton: Tạo ra hiệu ứng chụp ảnh phổ biến là chồng một phiên bản mờ của hình ảnh, với một phiên bản sắc nhọn hơn. Kết quả là một hình ảnh mềm mại và hơi mờ mà dù sao có chi tiết rõ ràng và màu sắc rực rỡ.

Fade: Áp dụng độ trong suốt để render. 100%, màu sắc kết xuất trở nên vô hình.

Glow: Áp dụng một hiệu ứng lóe sáng để render. Màu sắc của Glow được dựa trên màu khi render.

Color: Áp dụng một màu đồng nhất để render, có thể được điều chỉnh bằng các thiết lập color nằm ở bên phải của chế độ Blend. Bộ lọc này được áp dụng bằng cách sử dụng chế độ Replace blending.

Red: Áp dụng một màu đỏ thống nhất để render bằng cách sử dụng chế độ màn hình pha trộn. Các thiết lập màu không ảnh hưởng đến bộ lọc này.

Green: Áp dụng một màu xanh lục đến render bằng cách sử dụng chế độ màn hình pha trộn. Các thiết lập màu không ảnh hưởng đến bộ lọc này.

Blue: Áp dụng một màu xanh đồng phục đến render bằng cách sử dụng chế độ màn hình pha trộn. Các thiết lập màu không ảnh hưởng đến bộ lọc này.

Saturation: Thay đổi độ tinh khiết của màu trong render. (Red 100% cho màu đỏ nguyên chất trong khi ở mức 0% là màu xám.) Thiết lập màu không ảnh hưởng đến bộ lọc này.

Hue: Thay đổi màu sắc trong render khiến cho một màu sắc khác nhau. Các màu sắc được chuyển màu từ điểm khởi đầu của nó bởi giá trị của các thanh trượt Strength. Các thiết lập màu không ảnh hưởng đến bộ lọc này.

Intensity: Thay đổi độ sáng của màu sắc trong render. Một tiêu cực cho thanh trượt Strength sẽ làm tối render, trong khi một giá trị tích cực sẽ làm sáng hơn khi render. Các thiết lập màu không ảnh hưởng đến bộ lọc này.

Negative: Bản vá màu giữa xám và một giá trị thiết lập thanh trượt strength là 1.

Gamma: Áp dụng một hàm mũ của color intensity. Nó làm sáng hình ảnh tổng thể mà không chiếu cố tới chi tiết.

Additive: Hòa trộn tất cả các màu sắc trong hình ảnh được sáng hơn hoặc tối hơn bởi một số giá trị bằng nhau.

Paint: Áp dụng các màu sắc được lựa chọn từ các bản vá trong BPR render. Kết hợp với các thiết lập Mask và Fresnel, nó có thể tạo màu photorealistic (NPR).

Contrast User Color: Cho phép ta điều chỉnh độ tương phản của render bằng cách sử dụng thông tin màu được xác định với các bản vá màu có sẵn bên dưới thanh trượt Strength. Màu sắc này sẽ được bổ sung với các màu sắc từ lần render cuối cùng. Một màu tối hơn sẽ tạo ra một tương phản nhiều hơn, và nhẹ hơn thì màu sắc sẽ ít tương phản. Để có kết quả tốt hơn, ta có thể kết hợp tương phản với bộ điều biến Mask.

Contrast Auto Color: Tương tự như Contrast User Color, nhưng ZBrush sẽ tìm thấy màu sắc tốt nhất từ ​​lần render cuối cùng.

Contrast Auto Gray: Tương tự như Contrast User Color, nhưng độ tương phản sẽ sử dụng một màu xám trung tính. Điều này dẫn đến một sự tương phản màu trung tính.

Posterize XLow - Posterize Xhigh: Năm bộ lọc Posterize áp dụng một render có hiệu lực Posterize cho toàn bộ render, bao gồm bất kỳ hình nền nào. XLow áp dụng số lượng ít nhất của posterization và giá trị XHigh lớn nhất của posterization.

 BPR Filters Operators: Bộ lọc sử dụng để trộn các tính năng trong BPR filters.

Red, Green và Blue Components: Hiển thị chỉ có các kênh thành phần màu đỏ, màu xanh hoặc màu xanh lá cây của hình ảnh.

Depth Slider: Sử dụng thanh trượt này để xác định cách mạnh mẽ của các bộ lọc được áp dụng tương đối so với chiều sâu của mỗi điểm ảnh trong hình ảnh cung cấp.

Depth A and B: Các thanh trượt điều chỉnh các Depth operator để cho ta xác định điểm bắt đầu và điểm kết thúc của chiều sâu render. Một định nghĩa chiều sâu, nơi các bộ lọc sẽ bắt đầu ảnh hưởng đến hình ảnh với một số mũ chậm và chiều sâu B đại diện cho nơi các bộ lọc sẽ được áp dụng ở cường độ 100%.

Lưu ý: Những giá trị thanh trượt có thể dễ dàng thiết lập, chỉ đơn giản bằng cách nhấp vào và sau đó kéo con trỏ lên hình render của ta để chọn một điểm trong hình ảnh đó có một mong muốn hoặc giá trị chiều sâu B.

Depth Exponent: điều khiển độ giảm sút (falloff) giữa Depth A và Depth B. Chiều sâu càng cao, quá trình chuyển đổi sẽ là từ A đến B. Giá trị thấp hơn, quá trình chuyển đổi mềm.

Cavity: Áp dụng các bộ lọc hiện tại để render phát hiện các lỗ hổng như hang động. Điều này cũng tương tự như cách một MatCap có thể sử dụng lỗ hổng để hiển thị hai  khác nhau. Bộ lọc cavity có thể được điều chế bằng việc phát hiện bán kính lỗ hổng, trong đó đáng kể có thể thay đổi quá trình chuyển đổi qua hình học của bề mặt.

Edge Detection: Một tính năng mới được thêm vào các filter exponents. Bây giờ ta có khả năng để áp dụng bất kỳ bộ lọc để tìm các cạnh của bề mặt. Ta có thể sử dụng để mô phỏng một phác thảo của một mô hình, giống như một cuốn truyện tranh hay phim hoạt hình. Ví dụ:

1. Chọn Paint filter.

2. Bật thanh trượt Paint và chỉnh giá trị tất cả đến 100. Toàn bộ hình ảnh sẽ trở thành màu xám.

3. Click vào ô chọn màu và chọn màu ta thích.

4. Tăng EdgeDetection giá trị tối đa của nó. Ta sẽ thấy mô hình của ta bây giờ có một đường phủ bao xung quanh các cạnh bằng cách sử dụng màu sắc mà ta chọn. Bây giờ sử dụng các thanh trượt sau đây để tinh chỉnh các kết quả.

Ed Exp: Điều này sẽ kiểm soát việc phát hiện các cạnh được biến đổi.

Ed Ds: Các bộ lọc sẽ tác dụng tìm cạnh cả hai mặt, áp dụng cho cả hai bên cạnh.

Ed Radius: Edge Radius điều chỉnh độ dày của các cạnh được áp dụng cho mô hình.

E Sense: Thanh trượt Edge Detection Filter Sensitivity điều chỉnh độ nhạy  thay đổi trên bề mặt cho ZBrush để xác định một cạnh là đang tồn tại.

 

Hình 5.220: Bảng Render > BPR Antialiasing.


 Antialiasing.

Bảng Render > BPR Antialiasing (hình 5.220).

Blur: Thanh trượt Color Antialiasing (Blur) chỉ được sử dụng bởi các Best Renderer, và xác định sự mềm mại của hiệu ứng khử răng cưa. Giá trị lớn hơn, đại diện cho mờ hơn. Khử răng cưa là một hiệu ứng làm mờ cạnh mà làm cho hình ảnh kết xuất xuất hiện mượt mà ngay cả khi độ phân giải pixol thấp.

Edge: Thanh trượt Edge Antialiasing chỉ được sử dụng bởi các Best Renderer, và xác định một cạnh hoặc góc, trước khi nó được tạo lại bằng cách sử dụng khử răng cưa. Nếu giá trị này là 0, chỉ có các cạnh sắc nét được khử răng cưa, nếu 100, tất cả các cạnh được khử răng cưa.

Size: Các thanh trượt Sample Size chỉ được sử dụng bởi các Best Renderer, và xác định có bao nhiêu khu vực xung quanh để xem xét khi cạnh được khử răng cưa. Giá trị có thể là từ 1-8; giá trị lớn hơn cung cấp kết quả chính xác hơn nhưng tăng thời gian render.

Super Sample: Thanh trượt Super Sample chỉ được sử dụng bởi các Renderer tốt nhất. Để khử răng cưa của hình ảnh, ZBrush tính toán giá trị khử răng cưa cho toàn bộ hình ảnh nhiều hơn một lần, và tính trung bình kết quả, đi đến các hiệu ứng khử răng cưa tối ưu. Thanh trượt này xác định bao nhiêu lần tính toán toàn bộ hình ảnh, và các giá trị của nó có thể đi từ 1 (mặc định) đến 4. Giá trị cao hơn tạo ra kết quả tốt hơn, nhưng tăng thời gian render.

 

Hình 5.221: Bảng Depth Cue.

 

Depth Cue (hình 5.221).

Tín hiệu chiều sâu ảnh hưởng tới các hình ảnh để được rendered với mức độ khác nhau của chiều sâu khác nhau. Điều này có thể được sử dụng. Ví dụ như mô phỏng hiệu ứng của một ống kính tập trung mạnh vào một chiều sâu, hoặc sương mù trong khí quyển gây ra đối tượng ở xa xuất hiện một độ mờ...

Depth Cue: Ta có thể chỉnh sửa hiệu ứng chiều sâu bằng cách sử dụng Depth Cue Alpha. Nhấp vào nó để truy cập vào các texture sub-palette và chọn một kết cấu. Nó sẽ được chuyển đổi sang alpha màu xám và trải dài trên toàn bộ diện tích canvas. Mỗi pixol của alpha sẽ xác định cường độ của cue chiều sâu tại vị trí đó. 

Vùng trắng cho chiều sâu ảnh hưởng mạnh nhất cue, khu vực màu đen cho không có tác dụng. Hữu ích để hạn chế ảnh hưởng sâu gợi đến một khu vực được lựa chọn của canvas.

Intensity (Cường độ): Thiết lập cường độ của hiệu ứng vào các địa điểm phía xa (sâu) của khung cảnh. Phạm vi = 0 đến 100%. Mặc định = 100%.

Softness (Sự mềm mại): Số pixols trung bình để tạo độ mờ. Con số cao hơn tạo độ mờ nhiều hơn. Phạm vi = 1-8. Mặc định = 4

Depth1: Là điểm gần của hiệu ứng chiều sâu. Không có tạo độ mờ ở khoảng cách này. Các độ mờ bắt đầu như khi chiều sâu tăng lên. Gõ số vào trực tiếp hoặc click và kéo thanh trượt để thiết lập giá trị; chọn một đối tượng ở chiều sâu nơi ta muốn bắt đầu từ đây sẽ tạo độ mờ và thả chuột.

Depth2: Chiều sâu 2 là điểm xa của hiệu ứng chiều sâu. Có sự tạo độ mờ ở khoảng cách này. Gõ vào số trực tiếp hoặc click và kéo thanh trượt để chọn một chiều sâu.

Depth Cue Curve: Nhấp vào Depth Cue Curve mở rộng kích thước đầy đủ của nó.Ta có thể điều chỉnh cường độ của chiều sâu giữa điểm gần (Depth1) và điểm xa (Depth2) bằng cách điều chỉnh đường cong.

Depth Cue for BPR: Các BPR Filters có thể được sử dụng để tạo ra một hiệu ứng Depth Cue khi sử dụng BPR.

Depth Cue chỉ có sẵn cho Best renders. Nó phải được kích hoạt bằng cách sử dụng nút DepthCue trong Render Properties.

Depth Cue Alpha.

Depth Cue Alpha popup chọn hình ảnh được sử dụng để lập bản đồ hiệu ứng Depth Cue. Vùng sáng có hiệu quả là mạnh nhất. Mặc dù các vùng sáng tối từ bảng Texture được sử dụng cho nhiều chiều sâu Cue Alpha, nhưng chỉ có các thông tin cường độ màu sắc được áp dụng, như các textures là những hình ảnh màu xám.

Intensity: Thanh trượt Depth Cue Intensityquyết định sức mạnh tổng thể của hiệu ứng DepthCue. Nó chỉ được sử dụng bởi các Best Renderer, và phải được kích hoạt bằng cách sử dụng biểu tượng Render Depth Cue.

Softness: Thanh trượt Softness mềm mại xác định số lượng độ mờ diễn ra trong khu vực tập trung ít nhất là theo quy định trong Depth Cue. DepthCue chỉ được sử dụng bởi các Best Renderer, và phải được kích hoạt bằng cách sử dụng biểu tượng Render DepthCue trên.

Depth1: Thanh trượt Depth1 xác định khoảng cách gần nhất dọc theo trục Z mà tại đó các đối tượng được hiển thị bằng cách sử dụng vùng sáng mạnh (không bị mờ). Từ giá trị Depth1 với giá trị Depth2, các mục được cung cấp với sự gia tăng vết mờ. Ta có thể xác định giá trị trong thanh trượt này, hoặc ta có thể bấm vào đây và kéo vào khung để chọn một giá trị chiều sâu.

Depth2: Thanh trượt Depth2 xác định khoảng cách xa dọc theo trục Z. Xa hơn nữa là tất cả các vùng được hiển thị với trọng tâm là mềm nhất (mờ). Từ giá trị Depth1 với giá trị Depth2, các vùng được cung cấp với sự gia tăng vết mờ. Ta có thể xác định giá trị trong thanh trượt này, hoặc ta có thể bấm vào đây và kéo vào khung để chọn một giá trị chiều sâu.

Depth Cue Curve: Depth Cue Curve xác định cách thức mà vết mờ tăng khi hiệu ứng Depth Cue được áp dụng. Theo mặc định, từ giá trị Depth1 với giá trị Depth2, các mục được cung cấp với sự gia tăng vết mờ. Đường cong này xác định số lượng mờ tại mỗi điểm giữa Depth1 và các giá trị Depth2. Depth Cue chỉ được sử dụng bởi các Best Renderer, và phải được kích hoạt bằng cách sử dụng biểu tượng Render Depth Cue trên.

BPR filters cho một Depth Cue effect: Các hình ảnh bên trái cho thấy BPR làm với bộ lọc không được áp dụng, bên phải là render với các bộ lọc.

Để tạo ra một hiệu ứng Depth Cue (hình 5.222), đầu tiên tạo một hình ảnh đã được BPR render, sau đó vào bảng Render > BPR filters. Nhấp vào một nút lần lượt từ F1 tới F cuối cùng để chọn bộ lọc tương ứng (nhấp vào một số chỗ sẽ có vòng tròn trong bảng chuyển đổi xuất hiện và được kích hoạt). Một vòng tròn mở xuất hiện cho một bộ lọc hoạt động và các nút và thanh trượt sẽ được kích hoạt, và xuất hiện không còn ở chế độ ẩn mờ nữa.

Chọn loại bộ lọc ở nút ngay sát phía dưới, trong trường hợp này Filter > Blur.

Thiết lập chọn lựa BlendMode to Replace.

Điều chỉnh thanh trượt Blur như mong muốn. Ví dụ này sử dụng một thiết lập của 100.

Đặt thanh trượt Radius điều chỉnh sự lan tỏa của hiệu ứng. Ví dụ này sử dụng giá trị của 3. Thiết lập kiểu Blur là Normal Gaussian ở nút ngay bên phải của thanh trượt. Ta có thể thử nghiệm với các loại khác nhau để xem những kiểu tạo bề mặt tốt nhất cho nhu cầu.


Hình 5.222: Khởi tạo ra một hiệu ứng Depth Cue.

 

Điều chỉnh thanh trượt Depth (chiều sâu). Thiết lập giá trị 1 để chi tiết phần phía xa hơi mờ đi. Thiết đặt thanh trượt Depth Exponent. Việc này kiểm soát việc triển khai, hoặc nhanh chóng cho việc tạo độ mờ xảy ra. Hình ảnh này sử dụng một thiết lập của 5.

Thiết lập thanh trượt Depth A and Depth B. Nhấp và kéo Depth A tới điểm gần nhất mà ta muốn trong khung cảnh. Nhấp và kéo Depth B tới điểm xa nhất mà ta muốn trong khung cảnh. Hình ảnh này sử dụng một thiết lập của -0.5 cho A và 0 cho B. Khi bộ lọc được thiết lập nó sẽ được tự động áp dụng cho bất kỳ một render BPR mới nào.

Tới phần 30: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-30-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...