Thứ Ba, 20 tháng 6, 2023

Phần 22: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 21: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-21-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html


-----------

4.15. Deformation

Bất cứ khi nào một công cụ 3D được chọn, Thì các tùy chọn trong Tool > Deformation xuất hiện. Điều này có thể được sử dụng để áp dụng biến dạng của nhiều loại (uốn, làm lệch, làm phẳng, v.v...). Biến dạng có thể được áp dụng trên bất kỳ sự kết hợp hoặc riêng biệt theo các trục x, y, z, được xác định bởi các chữ cái nhỏ ở góc trên bên phải của mỗi thanh trượt trong phần deformation; đây là những trục tọa độ toàn cục, không phải là trục của những chi tiết trong đối tượng. Khi là màu trắng, trục sẽ bị biến dạng bởi tham số thiết lập lập. Nhấp vào một chỉ báo trục để chuyển đổi nó hoặc tắt.

Kết quả có thể được nhìn thấy ngay lập tức khi điều chỉnh thanh trượt. Đây là các bước thực hiện:

Chọn công cụ tại Tool / Deformations. Xuất hiện bảng và các thiết lập biến dạng liên quan đến các trục xyz toàn cục. Ví dụ, nếu ta muốn kéo dài một khối lập phương trông gần giống như một viên kim cương kéo dài, dùng thanh trượt trong tùy chọn Size deformation, chỉ chọn trục y trên Size deformation.

Trượt thanh giá trị để có được sự biến dạng kéo dài như ý.

Hầu hết thanh trượt deformation thiết lập lại vị trí giá trị 0, sau khi biến dạng được áp dụng. Điều này có nghĩa chúng có thể được áp dụng nhiều lần, với các hiệu ứng tích lũy. Ngoài ra, hầu hết các thanh trượt có thể được kéo sang trái hoặc phải, với kết quả ngược lại tùy thuộc vào hướng ta kéo. Vì cách thức các biến dạng được áp dụng, kéo theo một hướng và sau đó là một khoảng cách bằng nhau theo hướng ngược lại luôn không trả lại các đối tượng hình dạng trước đó. Trong trường hợp này, ta có thể sử dụng Undo (Ctrl + Z) để bỏ những thay đổi.

Ngoài ra, ta có thể áp dụng tất cả các dạng trên phần chọn của một đối tượng bằng cách sử dụng mặt nạ, cho một phạm vi giới hạn của hiệu ứng. 

Trong Tool > Deformation cung cấp nhiều cách để điêu khắc các đối tượng 3D bằng cách sử dụng các hiệu ứng độc đáo. Để xem các hiệu ứng được cập nhật trong một đối tượng, nó phải ở trong một chế độ thuộc Transform hoặc chế độ Edit (chọn trong bảng chuyển đổi). Mỗi mục biến dạng có thể được hạn chế với bất kỳ hoặc tất cả các X, Y và Z. bằng cách đầu tiên nhấn vào chữ biểu tượng mỗi trục tương ứng trong bảng.

 Sau đây là tóm tắt nội dung các tác dụng của các thanh trượt có trong Deformation.


Hình 4.163: bảng Deformation.


Mỗi mục biến dạng có thể được hạn chế với bất kỳ hoặc tất cả các trục X, Y và Z. Bằng cách nhấn vào chữ tương ứng trong mục.

Tool > Deformation cung cấp nhiều cách hơn để điêu khắc các đối tượng 3D bằng cách sử dụng các hiệu ứng độc đáo. Để xem các hiệu ứng được cập nhật tức thời trong một đối tượng trên canvas, đối tượng đó phải áp dụng một tùy chọn trong bảng Transform.

Nếu thay đổi bất kỳ của các chi tiết này được điều chỉnh biến dạng trên đối tượng mặc định ZBrush nguyên thủy. Thì ngay lập tức, đối tượng này sẽ được nhân bản và một bản sao sẽ được thêm vào bảng Tool.

Làm việc với các đối tượng trong bảng SubTools

Mặc dù bảng Deformation (hình 4.163) có kích thước và vị trí tùy chọn. Nhưng vị trí và kích thước của SubTools tương đối với nhau, cũng có thể được điều chỉnh bằng cách sử dụng thanh trượt Position và Size trong Tool > Geometry. Các thanh trượt đơn giản dễ sử dụng hơn so với các tùy chọn trong Deformation. Chúng là các giá trị tuyệt đối và do đó kích thước, vị trí có thể dễ dàng được phục hồi lại giá trị ban đầu của chúng.

Nếu muốn thay đổi tất cả các đối tượng trong SubTools thì Deformation cung cấp một giải pháp đơn giản. Mỗi hành động biến dạng có thể được lặp đi lặp lại cho các SubTools khác bằng cách sử dụng các tùy chọn Repeat To Other hoặc Repeat To Active. Lưu ý rằng các tùy chọn này sẽ chỉ lặp lại các hành động biến dạng cuối cùng, không phải là một loạt các hành động. SubTools là đối tượng đa giác riêng biệt. Mỗi SubTool có thể tương đương với số lượng tối đa của đa giác hệ thống  có thể xử lý. Nếu hệ thống xử lý 8 triệu đa giác và ta có 4 SubTools, thì mô hình có thể bao gồm 32 triệu đa giác. SubTools là đối tượng riêng biệt. Không thể điêu khắc nhiều SubTools cùng một lúc.

Mỗi SubTools có thể được ẩn hiện bằng cách bật tắt biểu tượng con mắt bên cạnh tên của nó trong danh sách, Hoặc hiển thị tất cả cùng lúc. SubTool được chọn có thể được hiển thị duy nhất bằng cách sử dụng nút Solo mode.

Sử dụng SubTools: SubTools là một cách tối ưu nhất để xây dựng một mô hình được tạo thành từ các phần riêng biệt (hình 4.164). Ví dụ, đối với một mô hình với cơ thể nhân vật có thể có thêm nhiều chi tiết hỗ trợ như một SubTool là quần, áo, mũ, găng tay... Sử dụng SubTools sẽ làm việc dễ dàng với một đối tượng tại một thời điểm. Điều này giúp sử dụng tốt nhất các nguồn tài nguyên trên máy tính.

Một 3Dmesh có thể được cộng thêm các SubTools bằng cách sử dụng các nút Append hoặc Insert đó là trong bảng Tool > SubTool.

 Solo mode: Nút chế độ Solo là bên phải của giao diện mặc định hoặc trong bảng Transform.


Hình 4.164: Đối tượng 3Dmesh DemoSoldier và các SubTools của nó.


Chế độ solo làm hiển thị duy nhất SubTool đang chọn bằng cách tạm thời ẩn tất cả SubTools khác trong một nhấp chuột duy nhất, mà không cần phải thay đổi hiển thị hiện tại của tất cả các SubTools trong menu SubTool. Khi chế độ Solo bị tắt, tất cả SubTools trước đây có thể nhìn thấy sẽ trở thành có thể nhìn thấy một lần nữa trong khi những SubTool được giấu trong menu sẽ vẫn ẩn.

Theo mặc định, chế độ Solo không có một phím nóng được giao. Ta có thể kích hoạt tùy chọn nhấp chuột duy nhất chế độ Solo bằng cách kích hoạt Preferences > Edit > Allow Click to Solo để bật chế độ này. Lúc click vào bất kỳ vùng trống của tài liệu ta sẽ cô lập các SubTool lựa chọn và tạm thời ẩn tất cả những người khác.

Unify: Nút Unify thay đổi kích thước của các công cụ 3D hiện tại. Chiều cao của đối tượng, chiều rộng, và chiều sâu được thay đổi đến một kích thước đơn vị phù hợp cửa sổ Object Preview. Như với hầu hết các tính năng trong các bảng biến dạng, ta có thể hạn chế ảnh hưởng của nút này dọc theo X, Y, Z bằng cách nhấn vào chữ tương ứng trong nút này.

Mirror: Nút lật đối tượng 3D hiện tại để nó trở thành một đối tượng có tính chất đối xứng qua gương phản chiếu hình ảnh của chính nó. Như với hầu hết các mặt hàng trong các biến dạng phụ bảng, ta có thể hạn chế ảnh hưởng của nút này dọc theo X, Y và trục Z bằng cách nhấn vào chữ tương ứng trong nút này. Polish: Thanh trượt Polish sẽ kiểm soát độ mạnh của Polish được áp dụng. Biểu tượng bên phải sẽ quyết định chế độ đánh bóng được tính toán. Thay đổi chế độ đánh bóng nhấp vào vòng tròn. Vòng tròn đặc sẽ áp dụng đánh bóng sẽ duy trì hình thức tổng thể của công cụ.

Vòng tròn rỗng, khép kín sẽ được áp dụng đánh bóng mịn vào đối tượng này mà không cần duy trì khối lượng.

Polish By Features: Polish By Features sẽ đánh giá cạnh nếp gấp của lưới và polyGroups. ZBrush sẽ đánh bóng toàn bộ bề mặt trong khi duy trì biên giới PolyGroup hoặc cạnh nếp gấp. Với biểu tượng vòng tròn nhỏ đặc, ZBrush sẽ duy trì hình dạng tổng thể và khối lượng của lưới mà không thu hẹp lại. Với các vòng tròn to, rỗng, ZBrush sẽ sử dụng làm mịn tích cực hơn. Ta sẽ thấy một số khối lượng bề mặt thay đổi.

Polish By groups: thanh trượt Polish By groups sẽ đánh bóng bề mặt dựa trên polygrouping. Tất cả cạnh polygroups sẽ được cân nhắc.

Tính năng mạnh mẽ này có một thiết lập sửa đổi trong hình thức của một vòng tròn nhỏ đặc. Với vòng tròn rỗng khép kín, ZBrush sẽ duy trì khối lượng tổng thể của lưới trong khi đánh bóng dựa vào PolyGroup biên giới của bề mặt. Nếu vòng tròn rỗng được bật, ZBrush vẫn sẽ dựa trên đánh bóng PolyGroup biên giới nhưng khối lượng tổng thể sẽ không được duy trì và lưới có thể sẽ rất bị nhiễu.

Edges Crisp Polish: Các thanh trượt Edges Crisp Polish sẽ đánh bóng bề mặt dựa trên nếp gấp. Tất cả các khu vực được bao quanh bởi các nếp gấp sẽ được cân bằng. Tính năng mạnh mẽ này có một thiết lập sửa đổi trong hình thức của một vòng tròn rỗng. Với chấm tròn đặc, ZBrush sẽ duy trì khối lượng tổng thể của lưới trong khi đánh bóng trên cơ sở cạnh nếp gấp. Nếu vòng tròn rỗng được chọn, ZBrush vẫn sẽ dựa trên đánh bóng cạnh nếp gấp nhưng khối lượng tổng thể sẽ không được duy trì.

Relax (hình 4.165): Các thanh trượt Relax sẽ làm nhẹ bớt lưới của một geometry để nó ở trạng thái ban đầu nhưng vẫn duy trì chi tiết điêu khắc. Mở vòng tròn rỗng sẽ áp dụng đánh bóng sẽ duy trì hình thức tổng thể của công cụ. Chấm tròn đặc sẽ được áp dụng đánh bóng sẽ mịn ra công cụ này mà không cần duy trì khối lượng.

Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X nhỏ, Y và Z modifers để bật chúng lên hoặc tắt.

 

Hình 4.165: Relax.

 

Hình 4.166: SmartReSym.

 

SmartReSym (hình 4.166): Smart Realign Symmetry khôi phục đối xứng với đối tượng bằng cách kiểm tra tất cả các điểm trong lưới từ đầu đến cuối và xác định đó đã được dự định ban đầu nằm ở các vị trí gương đối xứng. Nút này có thể được sử dụng trên một mạng lưới mà ban đầu được tạo ra với đối xứng gương, cho dù được tạo ra trong ZBrush, nhập từ các nguồn Noise khác, ngay cả khi biến dạng lớn đã xảy ra. Ta có thể dùng bằng mặt nạ cho khối không muốn có tác dụng, trước khi nhấn nút này. Phía đối diện sau đó bị điều chỉnh để phản ánh các mặt đeo mặt nạ. Đây là một cách tốt để điêu khắc trên một mặt của một lưới (mà không làm thay đổi số lượng đa giác). Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X, Y và Z modifers để bật, tắt chúng.

ReSym: Nút này khôi phục lại đối xứng gương cho các đối tượng bằng cách điều chỉnh vị trí của đỉnh nằm ở các vị trí gần đối xứng. Với khôi phục đối xứng, đối tượng có thể được chỉnh sửa bằng cách sử dụng chế độ gương đối xứng trong bảng chuyển đổi. Tùy thuộc vào số lượng biến dạng đó đã xảy ra, các đỉnh tìm thấy ở các vị trí gần đối xứng có thể không nhất thiết phải là những dự định ban đầu là đối xứng. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X, Y và Z modifers để bật hoặc tắt chúng.

Offset: Thanh trượt offset di chuyển các đối tượng theo hướng trục hoặc trục lựa chọn. Mỗi lần ta đặt một trường hợp mới của công cụ này trên canvas, nó sẽ được thay thế bằng vị trí này.

Giá trị của thanh trượt này là một tỷ lệ phần trăm của bán kính đơn vị mặc ​​định của công cụ này. Ví dụ, một giá trị Offset của trục Y là 100. Đối tượng sẽ di chuyển xuống để trung tâm mới của nó nằm trên cạnh trên của nó. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X, Y và Z modifers để bật, tắt chúng.

Rotate: Thanh trượt Rotate xoay đối tượng quanh trục hoặc trục lựa chọn. Mỗi lần ta đặt một trường hợp mới của công cụ này trên canvas, nó sẽ lần đầu tiên được quay bằng vị trí này. Quay cũng thay đổi trục hiệu quả cho đối tượng này. Vì vậy, tất cả các biến dạng hạn chế dọc theo X, Y hay Z trục hành động theo các công cụ trong định hướng mới của nó. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X nhỏ, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt ( tối).

Size: Thanh trượt kích thước thay đổi hình dạng của đối tượng này bằng cách kéo dài hoặc bóp lại dọc theo trục hoặc trục lựa chọn. Thanh trượt giá trị là 100, sẽ mở rộng đối tượng đến hai lần kích thước của nó. Một giá trị là -100 nó co lại. Chọn một hay nhiều đường trục cho các hành động này bằng cách nhấn vào X nhỏ, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Bend: Thanh trượt ở Bend làm cho đối tượng bị bẻ cong theo hướng trục hoặc trục lựa chọn. Đa giác ở một bên của đối tượng, gần trung tâm, được mở rộng; đa giác ở phía đối diện được nén. Đây là loại uốn tạo ra một đường may có thể nhìn thấy hoặc nếp gấp. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X nhỏ, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Sbend: Thanh trượt Smooth Bend uốn cong đối tượng quanh trục hoặc trục lựa chọn, một cách cong trơn tru. Đa giác ở một bên của đối tượng được mở rộng, và đa giác ở phía đối diện được nén. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X nhỏ, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Skew: Thanh trượt skew (làm nghiêng) của đa giác theo hướng trục hoặc trục lựa chọn. Đa giác ở hai bên đường trung tâm được giữ nguyên. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Sskew: Thanh trượt Smooth Skew hất nghiêng đa giác theo hướng trục hoặc trục lựa chọn. Đa giác ở hai bên đường trung tâm được lệch một cách cong trơn tru. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X nhỏ, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Rflatten: Thanh trượt Radial Flatten tạo ra mặt hình trụ trên đối tượng, xung quanh trục hoặc trục lựa chọn. Nó làm điều này bằng cách điều chỉnh tất cả các hình đa giác nằm ngoài bán kính xác định để tạo khuôn hình trụ này. Nó không thay đổi số đa giác mà chỉ làm biến dạng chúng. Các giá trị tích cực hay tiêu cực xác định xem đa giác bị san bằng vào bên trong trung tâm của đối tượng, hoặc ra hướng ngoài từ trung tâm. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào nhỏ X , Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Flatten: Thanh trượt Flatten tạo ra mặt phẳng trên đối tượng, dọc theo trục hoặc trục lựa chọn. Nó làm điều này bằng cách thay đổi tất cả các hình đa giác nằm ngoài bán kính xác định để tạo phẳng so với các hình này. Nó không thay đổi số đa giác mà chỉ làm bằng lại bề mặt các đối tượng. Các giá trị tích cực hay tiêu cực xác định bên của đối tượng bị ảnh hưởng. Ví dụ, khi làm phẳng dọc theo trục X, một giá trị tích cực tạo ra một mặt phẳng trên bên trái của đối tượng; một giá trị âm tạo một mặt phẳng trên bên phải của đối tượng. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Sflatten: Thanh trượt SFlatten tạo ra mặt hình cầu trên đối tượng, xung quanh trục hoặc trục lựa chọn. Nó làm điều này bằng cách điều chỉnh tất cả các hình đa giác nằm ngoài bán kính xác định để nó nói đưa vào khuôn dạng hình cầu này. Nó không thay đổi số đa giác mà chỉ thay đổi hình dạng các đối tượng. Vác giá trị tích cực hay tiêu cực xác định xem đa giác bị san bằng vào bên trong trung tâm của đối tượng, hoặc ra hướng ngoài từ trung tâm. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào nhỏ X, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Twist: Thanh trượt Twist tạo ra hiệu ứng xoắn quanh trục hoặc trục lựa chọn. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Taper: Thanh trượt phóng to hoặc thu nhỏ hình đa giác gần như chỉ một bên của đối tượng giống hình côn. Giá trị tích cực trong thanh trượt là nguyên nhân đa giác được teo tóp lại, và các giá trị tiêu cực gây ra cho nó được mở rộng ra. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Squeeze: Thanh trượt Squeeze tạo ra một hiệu ứng bóp khối hoặc ép khói theo hướng trục hoặc trục lựa chọn. Đa giác gần đường trung tâm của đối tượng đang di chuyển về phía gần, hoặc xa, các trung tâm của đối tượng một mặt phẳng cong mịn màng. Các giá trị tích cực trong thanh trượt này gây ra đối tượng phồng ra. Các giá trị tiêu cực gây ra hiệu ứng bóp khối. Chọn một hoặc nhiều đường trục cho các hành động này bằng cách nhấn vào X, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Noise: Thanh trượt Noise thêm độ sần sùi, thô nhám ngẫu nhiên trên đa giác của đối tượng, di chuyển điểm theo hướng trục hoặc trục lựa chọn. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Smooth: Thanh trượt smooth làm giảm góc và thay đổi trong lưới của đối tượng, bằng cách so sánh mỗi đa giác với những đa giác xung quanh nó và có sự điều chỉnh ở vị trí của nó. Cách khác, lưới có thể được làm nhám bằng cách thiết lập thanh trượt này để một giá trị âm. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Inflat: Thanh trượt Inflate di chuyển tất cả các đa giác trong lưới của đối tượng ở phía bên ngoài, như thể thổi vào không khí làm lưới phồng lên. Tác dụng ngược lại có thể được sản xuất bằng cách thiết lập thanh trượt này để một giá trị âm. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

 InflatBalloon: Thanh trượt inflat Balloon sẽ gây hiệu ứng thổi không khí vào đa giác lưới dọc theo trục XYZ mà nó sẽ thêm khối lượng vào bên trong của lưới. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Spherize: Thanh trượt Spherize biến dạng các đối tượng vào một hình cầu, theo hướng trục hoặc trục lựa chọn. Giá trị của thanh trượt này xác định số lượng biến dạng. Các giá trị tiêu cực gây ra đối tượng bị bóp méo đi từ một hình cầu. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Gravity: Thanh trượt trọng lực làm lệch các đối tượng theo hướng trục hoặc trục lựa chọn. Hiệu quả là tạo ra một đường cong hình cầu. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối).

Perspective: Thanh trượt Perspective nén đối tượng một cách tương tự như phối cảnh, tóp nhỏ lại ở phía xa, dọc theo trục hoặc trục lựa chọn. Chọn một hoặc nhiều trục cho hành động này bằng cách nhấn vào X, Y và Z modifers để bật chúng lên (ánh sáng) hoặc tắt (tối ).

Repeat To Active: Nút Repeat To Active hoạt động sẽ lặp lại các hành động biến dạng mới được sử dụng, áp dụng nó chỉ cho subtool đang được chọn.

Repeat To Other: Repeat To Other sẽ lặp lại hành động biến dạng mới được sử dụng, áp dụng nó vào subtools có thể nhìn thấy ngoại trừ subtool đang chọn. Nếu Subtools có biểu tượng con mắt bị nó tắt, nó không thể nhìn thấy, do vậy sẽ không bị ảnh hưởng.

Mask: Nếu tùy chọn Mask được bật, sau đó Repeat To Active hoặc Repeat To Other sẽ xóa bất kỳ mặt nạ nào áp dụng cho từng subtool. Nếu tùy chọn Mask tắt, mặt nạ sau đó được bỏ qua.

Masking: Một mask (mặt nạ) là một khu vực của mô hình zbrush được "bảo vệ" để khỏi bị các tác động của điêu khắc, vẽ màu lên đó, và khỏi các phép biến đổi khác... Mặt nạ chỉ áp dụng khi ở chế độ Edit 3D.

Khu vực đeo mặt nạ không chỉ đơn giản chỉ có bật hay tắt. Thay vào đó, chúng có thể được xóa mặt nạ, thêm phần che giấu ở mức độ nào đó, hoặc hoàn toàn đeo mặt nạ. Hiệu quả mà các hoạt động như điêu khắc có trên khu vực đeo mặt nạ của một mô hình phụ thuộc vào cường độ tính chất của mặt nạ tại mỗi điểm.

Phương pháp vẽ mặt nạ (Paint Masks): Ta có thể vẽ mặt nạ trực tiếp, bằng cách giữ CTL khi di chuột trên đối tượng. (Các stroke phải được nạp khi vẽ vào mô hình.) Theo mặc định, các khu vực đeo mặt nạ xuất hiện các khu vực tối màu trên mô hình. Phần tối này chính là mặt nạ, đối tượng được bảo vệ bất khả xâm phạm. Hình dưới đây minh họa điều này:

Bên trái, là một Mask Painted, bên phải là kết quả của điêu khắc, khu vực đeo mặt nạ không bị ảnh hưởng (hình 1.167 - trên). Kéo hình chữ nhật tạo mặt nạ trên đối tượng: Giữ phím Ctrl , nhấp chuột vào phía ngoài đối tượng ta (không quá gần), và kéo một hình chữ nhật trên một phần của đối tượng. Ta có thể xem kết quả dưới đây. Lưu ý: Ta cần phải bắt đầu kéo bên ngoài đối tượng, nhưng ta không cần phải kết thúc nó bên ngoài đối tượng. Nếu một alpha được chọn trong bảng Alpha, thì hình dạng Alpha được sử dụng để xác định các khu vực đeo mặt nạ.

Tạo mặt nạ bằng MaskLasso trên đối tượng: Ta có thể chọn bàn chải Mask Lasso bằng cách giữ phím Ctrl và nhấp chuột vào Brush thumbnail lớn. Giữ phím CTL, bấm vào canvas bên ngoài của mô hình của ta. Kéo ra một lựa chọn Lasso.

Đảo ngược một Mask hiện tại (Invert an Existing Mask): Để đảo ngược một mặt nạ hiện có, giữ phím CTL và click vào khung bên ngoài mô hình. Mặt nạ trước và sau khi đảo ngược (hình 1.167 – giữa).

Lưu ý: Một cách thuận tiện để tạo toàn bộ mặt nạ cho một đối tượng, là đảo ngược mặt nạ trong khi đối tượng hoàn toàn chưa có mặt nạ.

 

 

 

Hình 4.167: Phương pháp vẽ mặt nạ (Paint Masks).

 

Làm mờ một Mask: CTL- click vào một khu vực đeo mặt nạ để làm nhạt mặt nạ. Điều này sẽ làm lây lan các mặt nạ ra xa hơn lúc ban đầu từ từ theo những cú nhấp chuột, trong khi giảm cường độ của nó.

Xóa một vùng mặt nạ: Ta có thể 'unpaint' một khu vực đeo mặt nạ trước, bằng cách giữ CTL + Alt và vẽ lên mô hình. Khu vực được xóa mặt nạ bởi vẽ và giữ Ctrl + Alt. Làm sạch một mặt nạ (Clear a Mask). Giữ phím CTL và kéo trên canvas bên ngoài mô hình. Mặt nạ sẽ bị xóa sạch sẽ.

Tạo mặt nạ nhanh chóng cùng với của Polygroups: Mặt nạ ra các bộ phận của mô hình của ta có thể là một quá trình tẻ nhạt - đặc biệt là khi đó là một mô hình phức tạp.Tuy nhiên, nếu mô hình của ta có PolyGroups, thì tạo Mask có thể trở thành một quá trình rất nhanh chóng và dễ dàng. Chỉ cần bấm W (hoặc nhấp vào nút Move), sau đó Ctrl + Shift + click trên bất kỳ PolyGroup. Tất cả các PolyGroup sẽ ngay lập tức được tạo mask (hình 4.167).

 

Đi tới phần 23: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-23-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...