Thứ Bảy, 24 tháng 6, 2023

Phần 32: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 31: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-31-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html



Hình 6.234: Global Posterization sử dụng Material Mixer.

 

Hình 6.235: Năm bộ lọc posterization.

 

Material Mixer.

Các giải pháp tối ưu hóa cho việc tạo ra một hiệu ứng khối mảng tương phản là thay đổi material curves hiện có như mô tả ở trên. ZBrush tính toán mức độ posterization như một hiệu ứng trước khi thực hiện, thậm chí trước khi xem xét các màu sắc hiện diện trên mô hình (như PolyPaint hoặc kết cấu). Điều này tạo ra một posterization 3D như thực, và tạo ra một kết quả tuyệt vời.

Global Posterization sử dụng Material Mixer (hình 6.234). Một posterization toàn cục có thể được áp dụng cho Vật liệu bằng cách sử dụng các Material > Mixer và tăng giá trị Steps tìm thấy ở đó.

3D posterization: Thanh trượt Posteriez, nằm ở Material > Mixer.

3D Posterization at Render Time: Như một thay thế cho điều chỉnh riêng vật liệu khác nhau của ta, ta có thể làm một posterization nhanh chóng bằng cách điều chỉnh thanh trượt 3D Posterize tìm thấy trong Render > Render Properties sub-palette. Tăng giá trị của thanh trượt này sẽ làm tăng hiệu quả posterization.

Lợi ích của giải pháp này là sử dụng độ cong bề mặt chứ không phải là màu sắc để thành lập posterization. Vì vậy, khi PolyPaint được áp dụng các posterization sẽ không bị ảnh hưởng. Posterization này được thực hiện trên đỉnh của vật liệu hiện có, chứ không phải là thay đổi bản chất vật liệu.

Posterization cũng có thể được áp dụng trên một đối tượng thông qua các bộ lọc BPR. Điều này cho phép các hiệu ứng posterization được điều chế bởi tất cả các cài đặt bộ lọc như chiều sâu, tạo mặt nạ, khoang lỗ, v.v… ZBrush có năm bộ lọc posterization khác nhau dựa trên cường độ của nó (hình 6.235). Qua đặc trưng là các thanh trượt Step (posterize), và opacity.

 BPR Filter.

Một mô hình sử dụng posterization 3D, cùng với một hình nền bằng cách sử dụng một sự kết hợp của hai bộ lọc posterization BPR. Năm bộ lọc posterization BPR khác nhau. Một bộ lọc BPR được áp dụng cho công việc cuối cùng là render, tác dụng của nó cũng có thể được áp dụng cho một hình nền 2D hoặc ngay cả những hình ảnh toàn khung cảnh.

Posterization: Nằm trong bảng Material > Mixer > Posterization. Posterization cho một độ mượt mà và chuyển đổi giữa các khối để tránh giữa chúng có những thay đổi đột ngột - một loại khối trung gian giữa các khối lớn và khối chi tiết nhỏ. Ban đầu nó được thực hiện với quy trình chụp ảnh để làm áp phích, là nơi mà các hiệu ứng có nguồn gốc từ đó.

Với các thực hiện bổ sung cho các profile curves, Material Mixer, BPR Filters và với một tính năng cho một đối tượng 3D Posterize mới, ta có thể dễ dàng tạo ra một đối tượng tinh tế.

Posterization không chỉ dùng cho BPR renders. Nó có thể được áp dụng cho bất kỳ đối tượng có độ cong nào trong ZBrush. Điều này có nghĩa rằng ta có thể thêm một hiệu ứng posterization theo một dao khắc có tính cong, như Alpha hoặc bất cứ nơi nào profile curve được sử dụng.

Posterization cũng có thể được tìm thấy trong các thiết lập premade để làm công việc sáng tạo của ta dễ dàng hơn, chẳng hạn như trong các thiết lập hoặc thông qua các bộ lọc BPR.

Fresnel: Sức mạnh của hiệu ứng pha trộn Fresnel. Shader mixing được tính toán dựa trên các pháp tuyến của lưới. Giá trị cao cho một hiệu ứng mạnh mẽ.

Mixer.

Material > Mixer.

F Exp: Thanh trượt Fresnel exponent thiết lập điều chỉnh sự giảm hiệu ứng Fresnel.

Sss: Tạo sức mạnh của lớp ánh sáng khúc xạ dưới bề mặt với hiệu ứng pha trộn. Shader mixing dựa vào độ dày của lưới. Giá trị cao hơn cho một hiệu ứng mạnh mẽ.

Front: Mặt trước lớp ánh sáng khúc xạ dưới bề mặt. Sự phân bổ bề mặt sẽ được trả lại cho phía trước của đối tượng.

S Exp: Thanh trượt SSS exponent điều chỉnh sự giảm sút hiệu quả của ánh sáng khúc xạ dưới bề mặt.

Shader Blend mode – default is >Replace(Normal): Nhấn vào đây để lựa chọn cách bóng đổ được pha trộn với các bóng đổ khác trong vật liệu. Chế độ bao gồm Normal (chế độ mặc định), Lighten, Darken, Multiply, v.v…

Black: Bật màu đen để xem hiệu ứng bóng đổ hiện tại mà không cần đầu tư vào các thiết đặt bóng đổ khác.

 By Shadow: Thanh trượt By Shadow cho phép ta kết hợp các bóng đổ hiện tại với bóng đổ trước, chỉ dựa vào ánh sáng bóng đổ phản xạ lại trên bề mặt của mô hình. Hiệu ứng này sẽ chỉ được chú ý sau khi thực hiện BPR render.


Hình 6.236: Bảng Material > Mixer.


Shadow Exp: Thanh trượt Shadow theo dạng exponent.

By AO: Các thanh trượt By Ambient Occlusion là rất giống với thanh trượt By Shadow, chỉ thêm tùy chọn cho phép ta kết hợp các bóng đổ hiện tại với bóng đổ trước, dựa trên thông tin khởi tạo ánh sáng phản xạ trên bề mặt môi trường. Hiệu ứng này sẽ được hiển thị sau khi một BPR render.

Color picker: Chọn màu trên mô hình bừng cách kéo thanh trượt.

By Int: Thanh trượt By Intensity cho phép ta kết hợp các bóng đổ hiện tại với bóng đổ trước dựa trên cường độ của màu PolyPaint đã được lấy mẫu bằng cách sử dụng Color Picker.

By Hue: Thanh trượt By Huế cho phép ta kết hợp các bóng đổ hiện tại với bóng đổ trước, dựa trên màu sắc của màu PolyPaint đã được lấy mẫu bằng cách sử dụng Color Picker.

By Sat: Thanh trượt By Saturation cho phép ta kết hợp các bóng đổ hiện tại với bóng đổ trước, dựa trên màu sắc của màu PolyPaint đã được lấy mẫu bằng cách sử dụng Color Picker.

By Depth: Các thanh trượt By Depth cho phép ta kết hợp các bóng đổ hiện tại với bóng đổ trước dựa trên chiều sâu của bề mặt, liên quan đến camera.

Depth Exp: Tính toán chiều sâu của bóng đổ.

Depth A and B: Nếu sử dụng một loại vật liệu MatCap với hai kênh, chiều sâu thanh trượt A & B cho phép ta kết hợp bóng đổ hiện tại với trước đó dựa trên sự điều khiển của kênh A & B vật liệu trên tính chất ánh sáng phản xạ trên bề mặt.

MinOpacity: Dưới bề mặt có độ mờ tối thiểu. Thiết lập thanh trượt này để điều chỉnh độ mờ đục tối thiểu, cho sự pha trộn màu sắc phân bổ bề mặt.

MaxOpacity: Thiết lập thanh trượt này, để điều chỉnh độ mờ đục tối đa cho sự pha trộn màu sắc phân bổ bề mặt.

PreviewOpacity: Điều chỉnh thanh trượt này để thay đổi giao diện của vật liệu trong Preview, khi điều chỉnh các thông số SSS. Thiết lập các thanh trượt để hiển thị hiệu ứng gần đúng của SSS có thể hữu ích khi cân đối với nguyên vật liệu và các hiệu ứng khác. Thanh trượt này không có tác dụng.

Environment.

Các tùy chọn Material>Environment (hình 6.237), điều khiển bóng đổ vật liệu và tạo môi trường trong BPR renders.

 Shadow: Áp dụng BPR shadows. Sử dụng thanh trượt này để kiểm soát cường độ của bóng tối được áp dụng trên một đối tượng hoặc SubTool bằng cách sử dụng vật liệu được lựa chọn. Các thiết lập sau đó kiểm soát chất lượng của bóng tối được áp vào mô hình hoặc SubTool.

 

Hình 6.237: Material > Environment.

 

Hình 6.238: Bảng tạo Matcap.


Ao: Áp dụng BPR Ambient Occlusion. Kiểm soát cường độ ánh sáng tạo môi trường được áp dụng cho một đối tượng hoặc SubTool bằng cách sử dụng vật liệu được lựa chọn. Ánh sáng môi trường xung quanh có độ tối ở gần bề mặt khác (chẳng hạn như nơi một bức tường cắt với sàn), mô phỏng ánh sáng bóng đổ tự nhiên ở những nơi có bề mặt khác hướng, nhưng gần nhau. Các thanh trượt thiết lập, sau đó kiểm soát chất lượng của các ánh sáng tạo môi trường áp dụng cho các công cụ hoặc SubTool.

Vibrant Shadows and Ao: Khi Vibrant Shadows và Ao được nhấn, bóng đổ sẽ có một màu sắc rực rỡ hơn. Tùy chọn này có thể được bật hoặc tắt riêng cho mỗi kênh bóng đổ.

Matcap Maker.

MatCaps™ là vật liệu với ánh sáng và các thuộc tính khác nhau (hình 6.238). Ta có thể tạo ra MatCaps của riêng ta trong nhiều cách khác nhau, trong đó có sử dụng các công cụ MatCap, có sẵn trong các Tool palette 2.5D tools.

MatCap Maker chủ yếu để điều chỉnh MatCaps ta đang thực hiện bằng cách sử dụng công cụ MatCap.

Đường dẫn: Material > MatCap Maker.

Gloss: Điều chỉnh độ bóng của vật liệu MatCap.

Refine: Tinh chỉnh các tài liệu MatCap.

Intensity: Điều chỉnh cường độ của vật liệu MatCap.

Saturation: Điều chỉnh độ bão hòa của vật liệu MatCap.

Contrast: Điều chỉnh độ tương phản của vật liệu MatCap.

BackLight: Điều chỉnh ánh sáng nền của vật liệu MatCap.

Specular: Điều chỉnh độ phản chiếu (mang tính chất gương phản xạ) của vật liệu MatCap.

Sample: Thiết lập mẫu cho MatCap.

MatCap: Nhấn MatCap để làm mới, đánh dấu MatCap và chuyển thông tin MatCap vào bản đồ vật liệu của ta.

B: Bật tùy chọn B để chuyển thông tin cho các quả cầu MatCap thứ hai.

MatCap Falloff curve: Đường cong Falloff chỉ hoạt động khi tạo ra hoặc sửa đổi một MatCap bằng cách sử dụng công cụ MatCap. Tốt nhất là để thử nghiệm với đường cong này để xem nếu nó sẽ có ích cho ta.

Những thay đổi trong falloff curve có thể gây ra những thay đổi lớn trong sự khởi tạo của vật liệu, vì vậy khi lần đầu tiên thử nghiệm, thay đổi đường cong một chút tại một thời điểm nào đó để xem xét.

Một ví dụ về MatCap™.

Ba thiết lập đường cong khác nhau và kết quả của nó (hình 1.239). Để hình dung tác dụng của posterizing với một đường cong, hãy thử làm như sau:

1. Tải một mô hình 3D.

2. Chọn material SkinShade4 từ bảng Material palette (được tìm thấy trong Standard material group).

3. Mở Material palette và mở rộng Modifiers.

4. Ta tìm một danh sách các thanh trượt và các đường cong. Tiếp tục mở Diffuse Curve.

5. Thay đổi giá trị Strength 1 và thiết lập giá trị Step là 5.

6. Mô hình của ta bây giờ sẽ hiển thị màu sắc và bóng riêng biệt, rất khô cứng chứ không có độ mềm trơn tru.

7. Ta cũng có thể thay đổi các Specular curve (hiệu ứng gương) để thay đổi hiệu ứng của bóng bản thân.

 8. Nhấn phím tắt Shift + R, để thực hiện một rendering BPR và nhìn thấy những thay đổi rõ ràng nhất. Lưu ý: Nếu ta có một lưới đa giác thấp, posterization của vật liệu có thể làm cho độ phân giải thấp mô hình thực sự có thể nhìn thấy. Để có được kết quả tốt nhất, kích hoạt chế độ Smooth.  Normal trong bảng Render  > Render Properties.


Hình 6.239: Ba thiết lập đường cong posterizing khác nhau và kết quả của nó.

Đây chỉ là một ví dụ về posterization. Như đã đề cập, ta sẽ tìm thấy Step và Strength sliders trong mỗi đường cong ZBrush, cho phép ta sử dụng hiệu quả trong một số lượng lớn các cách khác nhau.


Tới phần 33: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-33-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...