Thứ Sáu, 7 tháng 7, 2023

Tạo một nhân vật người cá viễn tưởng bằng cách dùng công cụ DynaMesh.

Tạo một nhân vật viễn tưởng bằng cách dùng công cụ DynaMesh.

Nghiên cứu tạo một nhân vật với tính năng Dynamesh.

Trong chương này, chúng ta sẽ tạo ra một nhân vật trên nguyên mẫu nàng tiên cá. Giống như loài cá là thuật ngữ kỹ thuật cho một con cá hay động vật có xương sống fishlike. Dynamesh cho phép ta tự động xây dựng một nhân vật sử dụng những cái thực chất qua các số giá trị để một quả cầu tự động cập nhật hình dáng, kích thước.... Ta sẽ có thể để điêu khắc một ZBrush Polysphere duy nhất và thậm chí thêm các bộ phận chi tiết cần thiết mới kết hợp chúng vào khối lớn ban đầu. Đây là một cách tiếp cận mới cho phép một quá trình sáng tạo liên tục diễn ra trong ZBrush theo những cách không bao giờ có trước đây.

Giới thiệu tóm tắt:Hướng dẫn sau đây tạo ra một nhân vật người cá. Ý tưởng của bố cục này là không áp dụng theo nguyên mẫu điển hình cơ thể của phụ nữ trên cơ thể cá. Mà tìm cách để tạo ra một nhân vật hấp dẫn khi kết hợp người và phần cá được ưu tiên hơn. Một trong những ý đồ nhân vật sẽ được tạo theo hướng mạnh mẽ, hoàn toàn có khả năng tự vệ trong một môi trường dưới nước. Nhưng vẫn giữ lại được vẻ đẹp, và sự sang trọng. Tính năng dynamesh sẽ là công cụ thiết kế chính của chúng ta. Điều này sẽ cho phép xây dựng khối lớn của nhân vật mà không bận tâm tới các cơ sở lưới cơ bản. Dynamesh cho phép chúng ta để tiếp cận và điêu khắc nó như một tác phẩm điêu khắc bằng đất sét truyền thống. Có thể thêm và loại bỏ hàng loạt khi nào và làm thế nào chúng ta cần, chứ không phải cố gắng để đẩy một khối lượng hiện có thành các hình dạng chúng ta cần.


Hình 1-50: Sự khác biệt trong bộ xương nam và nữ.

Sử dụng các hình ảnh tham khảo hay phác thảo từ trước trong quá trình làm việc. Chúng ta sẽ tạo ra một nhân vật có các phẩm chất giống như loài cá mà lại có tính cách hình dạng gần như là nữ nhân. Như vậy ta sẽ tìm kiếm những phẩm chất căn bản nhất của giới nữ để có thể kết hợp vào bố cục. Ngoài ra cần phải dựa vào tỷ lệ cơ thể và hình dạng, mối quan hệ giữa các đặc điểm trên khuôn mặt để truyền đạt một cảm giác của sự nữ tính.

Trong sáng tác và nghiên cứu, đôi khi chúng tôi phải tạo ra những phác thảo để dựa vào đó hoàn chỉnh tác phẩm của mình. Ví dụ, khi tạo ra nhân vật người cá này, ta sẽ dựa vào một số dấu hiệu cấu trúc khuôn mặt nữ tính. Hoặc có thể dựa vào một số chuẩn đẹp của văn hóa vùng miền, thời gian, không gian...

 

 

Hình 1.51: Các vòm ngực (màu đỏ) rộng lớn hơn trong lồng ngực nam và hẹp hơn ở nữ. Cũng lưu ý các khu vực chậu ở nữ thấp hơn và rộng hơn nam.


Hình 1.52: Tại đây bạn có thể thấy các đầu xương đùi lớn trên bộ xương và các lớp mỡ của hông, tạo ra các điểm rộng nhất trên hông.

Ta có thể dựa vào cấu trúc bộ xương phụ nữ, nó có xu hướng nhỏ hơn và nhẹ hơn so với nam. Các xương cánh tay, ở phía trên cánh tay, thường dài hơn ở nam giới. Lồng ngực hẹp và vòm ngực không phải là thiết lập rộng rãi (Hình 1-50). Các phần thân trên của nữ là hơi dài hơn so với nam giới, trong khi các chi dưới (chân) ngắn hơn và vai và xương sườn hẹp hơn. Cả hai đàn ông và phụ nữ đều có 24 xương sườn trong đó có hai xương quai xanh.

Xương chậu nữ rộng hơn và không cao như xương chậu nam. Xương chậu có thể xuất hiện để có một độ nghiêng về phía trước nhẹ so với khung xương chậu nam. Các vòm mu rộng hơn tạo ra một không gian lớn hơn cho các cơ đùi trong bám vào. Điều này để lại một khe hở giữa hai chân, khi đùi bên trong không hình thành các mô mỡ. Điều này làm cho những cơ bắp chân sẽ xa đường giữa của cơ thể hơn so với ở nam (Hình 1.51). Ta hãy lấy các điểm cố định làm mốc chuẩn để đo, đó là các điểm đo được sử dụng trên các bộ xương, các đầu của xương đùi phần hông, thường được xem là điểm rộng nhất của hông nam. Trên phần hông nữ, điểm rộng nhất này xuất hiện thấp hơn do sự khác biệt do các mô mỡ được hình thành (hình 1.52).


  

Hình 1.53: Ở đây chúng ta có thể áp dụng một số đặc điểm khuôn mặt nữ tính kết hợp vào bố cục nhân vật này. 


Hình 1.54: Các lưới cơ bản sẽ làm méo mó khi Polysphere được kéo dài vượt ra ngoài giới hạn của topology cơ bản của nó.

Khuôn mặt là nơi kết hợp nhiều tín hiệu thị giác tinh tế hơn. Hình 1.53 là một khuôn mặt phụ nữ gốc châu Âu với một số tính năng điển hình có hình thức nữ tính chung cơ bản. Kết hợp các yếu tố như hình dáng cằm, các góc nhọn của hàm, và các cấu trúc tròn của má vào nhân vật nàng tiên cá này.

Giới thiệu về Dynamesh.

Dynamesh là một công cụ mới được phát triển cho Zbrush từ phiên bản 4R2 trở đi. Về cơ bản, Dynamesh cố gắng tái tạo cảm giác của điêu khắc số bằng đất sét thực tế, cho phép bạn tiếp tục tạo những khối mới từ các khối cơ sở, tương tác kết hợp lưới mới vào khối hiện có. Thậm chí cắt đi, tạo một khối âm mới, trong khi vẫn duy trì một cách dễ dàng và hoàn toàn khả thi cho hệ thống lưới tứ giác. Điều này giải phóng ta khỏi suy nghĩ về các cấu trúc liên kết cơ bản khi làm việc. Nó cũng cho phép bạn tạo ra bất kỳ khối âm nào trong điêu khắc mà không cần phải được gắn với các giới hạn của một lưới cơ sở. Điều này là rất có lợi trong trường hợp bạn có thể muốn điêu khắc một không gian có khối âm lớn trong mô hình. Trước đó, công việc này không dễ dàng thực hiện. Với Dynamesh, lưới sẽ cập nhật để chứa bất kỳ hình dạng mới mà bạn tạo ra hoặc loại bỏ khỏi mô hình.

Bắt đầu với một đối tượng cơ bản đã được xây dựng sẵn dạng lưới Dynamesh. Ta sẽ tạo ra một đối tượng Dynamesh để tập điêu khắc trước khi chúng ta đi sâu vào việc tạo ra một tác phẩm điêu khắc tạo hình.

Bước 1.

Mở ZBrush hoặc tạo ra một dự án mới. Mở Lightbox và từ phần Tool tải đối tượng Polysphere.ztl. Vào Tool Geometry, kéo Sdiv xuống mức thấp nhất. Bấm nút Del Higher hơn để loại bỏ các mức SDiv cao hơn.

Bước 2.

Từ menu Brush, chọn dao khắc Move. Bật đối xứng trục X và bắt đầu kéo quả cầu ra thành một hình dạng lớn hơn. Đừng sợ vì thấy lưới căng vượt quá giới hạn bình thường của nó. Vì lưới bắt đầu bị bóp méo như các đa giác cơ bản được kéo căng (Hình 154).

  

Hình 1.55: Dynamesh đã được kích hoạt với thiết lập độ phân giải 32.


Hình 1.56: Hình dạng dynameshed.

Bước 3. Ở giai đoạn này lưới bị căng quá khổ và bị méo khiến không thể thay đổi hình dạng của quả cầu. Ta cần phải thêm độ phân cấp lưới lại. Bắt đầu sử dụng tính năng Dynamesh. Và bây giờ ta sẽ xây dựng lại lưới cơ bản để hỗ trợ các hình thức điêu khắc mới. Nhấn vào Tool Geometry và đặt giá trị thanh trượt Dynamesh Resolution là 32. Nhấn nút Dynamesh (Hình155). Nếu quên bấm Del Higher, ZBrush sẽ hỏi có muốn freeze subdivision levels hay không - hãy nhấn no. ZBrush lập tức sẽ xây dựng lại lưới vào một hệ thống đều nhau theo hình thức tứ giác đều nhau và được topology hỗ trợ tại các hình dạng hiện tại (Hình 156).

Hình 1.58: Kéo một vùng lựa chọn mặt nạ tại vị trí nào đó ngoài mô hình (Ctrl + Click + Kéo) khi ở chế độ Dynamesh và muốn dynamesh thêm lần nữa.


Hình 1.59: Các khối mới được dynameshed để xây dựng lại cấu trúc liên kết.

Bước 4. Sử dụng dao khắc Move, tiếp tục di chuyển các khối bằng cách kéo dài nó theo các hướng mới. Cũng có thể thử bằng cách sử dụng dao khắc Snakehook, thường được dùng để kéo khối vượt ra ngoài giới hạn của lưới. Khi đã hài lòng với hình dạng mới, sẽ dynamesh một lần nữa để sửa lưới tại chỗ các khối mới được kéo dãn ra để được hỗ trợ điêu khắc.

Bước 5. Để dynamesh mô hình, giữ phím Ctrl và kéo chuột trên cửa sổ ngoài mô (hình  1.58). ZBrush sẽ một lần nữa áp dụng dynamesh và xây dựng và cập nhật lại lưới của khối mới để hỗ trợ các hình dạng được tạo ra (Hình 1.59).

Ta không cần thiết phải tăng mật độ lưới (Sdiv) trong khi ở chế độ Dynamesh. Bởi vì lưới sẽ bị xóa bất cứ khi nào bạn Ctrl + Kéo chuột để thực hiện dynamesh. Nếu muốn tăng độ phân giải của Dynamesh, có thể điều chỉnh thanh trượt độ phân giải dưới Dynamesh trong menu Geometry. Đây là chế độ tốt nhất để điêu khắc ở dạng thô và muốn quan sát khối lớn và tổng thể. Một khi thấy tổng thể đã hoàn chỉnh tương đối đúng ý đồ phác thảo. Ta sẽ thoát khỏi chế độ Dynamesh và bắt đầu để thêm mật độ SDiv và điêu khắc như bình thường trong ZBrush. Vì lý do này, ta tránh thiết lập thanh trượt độ phân giải quá cao. Sử dụng Dynamesh để thiết lập các hình thức tổng thể trong khi duy trì một mạng lưới phân giải thấp hơn hoàn toàn khả thi. Để thoát khỏi chế độ Dynamesh, chỉ cần nhấn vào nút Dynamesh dưới Tool Geometry.

Đến đây ta đã hiểu và áp dụng được tính năng cơ bản của Dynamesh. Hãy xem xét một số các tính năng bổ sung của các dao khắc Insert Mesh.

Cách sử dụng chèn các đối tượng Dynamesh trong bảng dao khắc (Brushes).

ZBrush đã phát triển thêm các chức năng chèn các đối tượng hoàn chỉnh dạng lưới để kết hợp nó vào một bộ dao khắc gọi là dao khắc Insert Mesh (Insert Mesh brushes). Ta sẽ tìm hiểu cách sử dụng để kết hợp khối hình mới vào mô hình cũ sao cho liền mạch trơn tru.


     

Hình 1.60: Sử dụng chổi InsertSphere.

 

Hình 1.61: Quả cầu chèn và sau đó kết hợp với Dynamesh.

Bước 1. Kích hoạt Dynamesh một lần nữa nếu bạn đã tắt chế độ Dynamesh. Từ menu Brush, chọn dao khắc Insert Sphere (Hình 1.60). Nhấp và kéo trên khối cũ trong cửa sổ để chèn một hình cầu.

  

Hình 1.62: Vẽ một hình trụ với dao khắc Insert Cylinder trong khi giữ phím Alt.


Hình 1.63: Các khối xi lanh làm âm trừ vào khối cũ.

 

Bước 2. Mô hình cũ sẽ được Zbrush tự động che mặt nạ. Điều này cho phép bạn thao tác và di chuyển hay điêu khắc hình cầu được chèn một cách dễ dàng. Sau khi định vị hình cầu, và xóa mặt nạ bằng cách bấm giữ Ctrl + kéo chuột một vùng chọn ngoài mô hình. Tại thời điểm này, các mặt nạ được chỉ đơn thuần được xóa thôi. Còn mô hình vẫn chưa được dynameshed, tức là khối cũ và mới vẫn chưa liên kết với nhau. Giữ Ctrl + kéo chuột một lần nữa để cập nhật các Dynamesh. Lúc này khối cầu được liên kết vào mô hình (Hình 1.61).

Bước 3. Mesh Insert brushes cũng có thể được sử dụng như một cách trừ để tạo khối âm trên khối cũ. Từ menu Brush, chọn dao khắc Insert Cylinder. Click và vẽ một hình trụ trên lưới trong khi giữ phím Alt. Bất cứ lúc nào bạn vẽ một lưới với bàn chải Lưới Insert trong khi giữ phím Alt, nó sẽ trừ đi khối chiếm chỗ trong khối cũ (Hình 1.62).

  

Hình 1.64: Một hình cầu mới có được thu phóng và di chuyển vị trí.


Hình 1.65: Ctrl + Click vào vòng tròn trắng ở giữa của dòng transpose. Sau đó di chuyển để tạo bản sao của hình cầu

Bước 4. Xóa mặt nạ và sau đó làm lại lần thứ thứ hai để áp dụng Dynamesh (tức là lặp lại hai lần liên tiếp bấm giữ Ctrl + kéo chuột). Các khối trụ sẽ biến mất và khối âm tương ứng chiếm chỗ sẽ xuất hiện trên mô hình cũ (hình 1.63).

  

Hình 1.66: Đặt bản sao của hình cầu lên vị trí dọc mô hình theo ý đồ trên mô hình.


Hình 1.67: Dynamesh kết hợp tất cả các đối tượng chèn vào chung một khối.

Bước 5. Mesh Insert cho phép bạn kết hợp nhiều bản sao của một lưới cùng một lúc. Chọn dao khắc Insert Sphere và tạo một hình cầu mới trên mô hình. Scale di chuyển nó (Hình 1.64).

Nhấn W để chuyển sang chế độ Transpose để di chuyển khối được chèn. Vẽ một đường transpose. Giữ phím Ctrl, sau đó kích vào vòng tròn trắng trung tâm của đường transpose để kéo khối cầu. Nếu giữ Ctrl, sẽ kéo ra và nhân thêm một bản sao mới của hình cầu (Hình 1.65).

Bước 6. Kéo nhiều bản sao của mặt cầu dọc theo mô hình (hình 1.66). Khi bạn làm xong, xóa mask sau đó thực hiện một Dynamesh. Những khối cầu sẽ được liên kết vào mô hình (Hình 1.67).

Chúng ta đã có một cái nhìn tổng quát về các công cụ Dynamesh. Và đã sẵn sàng để bắt đầu sử dụng chúng để tạo ra một nhân vật trong bố cục.

Bắt đầu tạo hình theo các bước thứ tự sau.

   

Hình 1.68: Bắt đầu để hình thành đầu với dao khắc Move.


Hình 1.69: Dùng mặt nạ, cô lập các phần không phải khu vực sẽ tạo cổ.

Trong các phần này, ta sẽ làm quen xây dựng khối từ các giá trị thiết lập khối cơ bản bằng cách sử dụng kỹ thuật tương tự trên. Sử dụng dao khắc Mesh Insert để thêm các chi tiết khối phụ từ một mô hình hoàn toàn khác nhau.

Ta sẽ sử dụng một Polysphere cơ bản để bắt đầu tạo hình. Từ khối cầu cơ bản này, sẽ tạo ra các hình dạng cấu trúc đơn giản của đầu, cổ, thân, vai, thắt lưng, và cánh tay bằng cách chèn các khối nguyên thủy cơ bản. Thực hiện theo các bước dưới đây để chèn khối.

     

Hình 1.70: Sử dụng dao khắc Move để tạo cổ từ đầu.


Hình 1.71: Sử dụng Dynamesh để tạo bề mặt của khối đầu và cổ

1. Từ Lightbox, chọn Polysphere. Vẽ nó trên cửa sổ và nhấn Edit.

2. Chọn dao khắc Move và tạo một cấu trúc đơn giản có hình dạng của một cái đầu đơn giản (Hình 1.68). Đây sẽ là một nhân vật nữ, nên cố gắng tạo và giữ một góc nhọn hơn với hàm và có cằm hơi nhỏ. Một cấu trúc đầu nam sẽ có đường nét viền hàm dưới rộng và cằm rõ rệt hơn.

3. Cô lập các khu vực dành cho các cổ với một mặt nạ (Hình 1.69). Chọn dao khắc Move và thay đổi Draw size lớn hơn, để có thể di chuyển toàn bộ các khu vực không được che mặt nạ với một lần kéo. Kéo xuống và tạo khối cổ từ khối đầu (Hình 1.70).

4. Lúc này, ta áp dụng Dynamesh. Đi đến Tool Geometry và đặt giá trị thanh trượt resolution là 24. Kéo chuột trong khi nhấn giữ ctrl để ap dụng dụng các Dynamesh (Hình 1.71)..

5. Bây giờ tiếp tục thêm phần thân. Sử dụng Insert Sphere để thêm một hình cầu. Từ menu Brush, chọn dao khắc Insert Sphere

6. Chèn một hình cầu vào khối lưới và chuyển sang dao khắc Move. Kéo chỉnh quả cầu thành dạng một hình trứng. Sử dụng dao hkắc Move, và dùng Dynamesh để hợp nhất các khối mảnh thành một lưới liên kết thống nhất bằng cách bấm Ctrl và kéo chuột bên ngoài hai lần liên tiếp (Hình 1.72).

  

Hình 1.72: Tạo một hình khối trứng cho thân.


Hình 1.73:  Chèn khối cầu cho hai vai.


 

Hình 1.74:

   

Hình 1.75:

 Hình 1.75: Dùng dynameshed kết hợp khối thống nhất liên kết.  Khi làm phần ngực, nên lấy hình mẫu cấu trúc của nữ để tạo hình. Vì lồng ngực của nam giới lớn hơn và rộng hơn, trong khi lồng ngực nữ hẹp và kích thước tổng thể của khối nhỏ hơn (Hình 1.72). Tỷ lệ kích thước giữa lồng ngực-vai và hông nếu đúng sẽ có một hình dáng nữ đặc trưng cơ bản cần thiết cho các bước tiếp theo.

7. Sử dụng dao khắc Insert Sphere, vẽ hai quả cầu tại vị trí vai (Hình 1.73). Với dao khắc Move, tạo hình của vai (Hình 1.74).

8. Dùng Dynamesh để kết hợp các hình dạng thành một (Hình 1.75).

 

Hình 1.76: Điều chỉnh các hình dạng cổ cho một đường cong duyên dáng hơn.

 

Hình 1.77: Thêm một quả cầu cho eo.

9. Xoay khung nhìn bên và kiểm tra cấu trúc cổ (hình 1.76).

  

Hình 1.78: Cấu trúc cơ thể qua các phần chèn với màu khác nhau.


Hình 1.79: Thêm hai quả cầu cho mông.

10. Chèn một hình cầu vào phần eo. Chuyển nó vào vị trí và sử dụng dao khắc Move, chỉnh thành dạng cấu trúc chung của xương chậu, cơ bụng, cũng như các cơ bắp của lưng dưới (Hình 1.77). Cố gắng tạo dáng sao cho đúng cấu trúc nhân vật nữ cho các bộ phận (Hình 1.78).

11. Thêm hai quả cầu để tạo khối mông. Chỉnh hình dạng với dao khắc Move (hình 1.79). Sử dụng dao khắc Inflate với thiết lập ZIntensity thấp, nhằm thổi phồng hai quả cầu lại với nhau để tạo ra những cấu trúc của khe mông. Dùng Dynamesh để kết hợp các bộ phận này.

12. Chọn bàn chải Insert xi lanh. Chèn hai trụ vào lưới và đặt vị trí với move trong transpose. Đây sẽ là các hình dạng cơ bản từ các cánh tay trên (Hình 1.90). Dynamesh để kết hợp các bộ phận (Hình 1.91).

13. Đây là một "nàng tiên cá" và là một nhân vật có tính nữ, chúng ta sẽ thêm một số bộ phận mang giới tính cao hơn. Phần ngực của nữ được thêm vào bằng cách chèn hai quả cầu trên lồng ngực (Hình 1.92).

   

Hình 1.90: Các phần trên cánh tay được tạo ra từ khối trụ.

 

Hình 1.91: Các cánh tay được kết hợp bởi Dynamesh.

 

Hình 1.92: Chèn hình cầu làm cơ sở cho phần ngực.

 

Hình 1.93: Điều chỉnh phần vú từ mặt nhìn phía bên.


Hình 1.94: Các cơ ngực kéo dài từ dưới vú để nối vào cơ cánh tay phía trên, tạo thành một mặt phía trước của nách.

 

Hình 1.95: Chỉnh và thêm khối cơ sở cho các bộ phận trên bề mặt với dao khắc Standard.

 

 Hình 1.96: Chèn hình cầu vị trí cổ, thay đổi khối dẹp. Sau đó lặp lại nó bằng cách Ctrl + Nhấp chuột kéo đường transpose.


Hình 197: Với dao khắc Move, biến đổi khối mặt trước của vây cổ và tích hợp vào cổ.

14. Xoay khung nhìn chính diện, với dao khắc Move, kéo vị trí bầu vú đến gần xương cổ. Cấu trúc hai bầu vú thường có cấu trúc hình giọt nước, nơi trọng lượng bị dồn xuống ở phía dưới. (Hình 1.93).

15. Nhớ rằng các cơ của ngực nằm bên dưới ngực. Các cơ ngực cần rõ ràng khi kéo dài từ dưới vú để gắn vào phần cánh tay trên (Hình 1.94). Sử dụng dao khắc Move để chỉnh lại toàn bộ cấu trúc phần thân trên. Dynamesh để kết hợp các khối lại với nhau.

16. Sử dụng dao khắc Standard, đi khối thêm vào các bộ phận. Ở giai đoạn này, tạo cơ sở mắt và mũi bằng hai vết lõm trên đầu. (Hình 1.95).

Tại thời điểm này, các khối hình cơ bản của cơ thể được hoàn thành. Tiếp tục bắt đầu để thêm các khối chi tiết phụ .

Trong phần này, chúng tôi sẽ chỉnh sửa các bộ phận cơ thể khác nhau của nhân vật, thêm chi tiết phụ vào nhân vật và có tính phức tạp. Như bổ sung thêm các cánh tay và bàn tay cũng như một số phụ kiện mặc bên ngoài.

Tạo phần vây cổ.

Vây cổ sẽ được tạo ra bằng cách chèn một hình cầu. Sau khi thay đổi hình dạng của nó, và chuyển tới vị trí cổ.

1. Bắt đầu bằng cách chèn một hình cầu và dùng dao khắc Insert Sphere. Tắt đối xứng trục X, để chỉ có thể tạo một quả cầu mà thôi. Sử dụng dao khắc Move để làm phẳng khối cầu thành một hình dạng vây cá (hình 1.96). Một khi hài lòng với hình khối của vây cổ này, vẽ một đường transpose trong chế độ Move. Giữ phím Ctrl + Click, kéo từ vòng tròn trung tâm để nhân lên khối vây mới vây cổ và di chuyển lên phía đầu một chút. Hơi thu nhỏ vây này xuống một chút.

2. Sử dụng dao khắc Move để thay đổi hình dạng của mặt trước vây cổ giống như các đường viền cổ áo (Hình 1.97).

 

Hình 1.98: Nhân đôi vây cổ lên phía đầu.


Hình 1.99: Thêm một biến đổi dạng twist tại đỉnh của vây trên cùng.


3. Nhân thêm thêm 3 lần nữa của vây cổ lên phía trên đầu. Vừa nhân vừa đồng thời thay đổi kích thước to nhỏ tương ứng ý đồ, vì vậy tổng thể vây cổ sẽ được thon gọn về phía đầu (Hình 1.98).

4. Sử dụng dao khắc Move, biến đổi thêm hơi đặc biệt cho vây trên cùng. Điều này giúp tạo sự đột biến cho nhân vật (hình 1.99).

5. Nhân đôi vây trên cùng và di chuyển nó xuống dưới vai. Mở rộng vây này và cho nó một hình dạng loe rộng như một cổ áo hoặc khăn choàng ngắn (Hình 1.100). Dùng Dynamesh để liên kết các vây vào cơ thể (Hình 1.101).

 

Hình 1.100: Các vây đã sẵn sàng để cập nhật dynamesh.

Hình 1.101: Các vây được cập nhật dynameshed và thành một tác phẩm điêu khắc.

   

Hình 1.102: Chèn hình cầu để cổ để sử dụng tính năng trừ.


Hình 1.103: Các khối hình cầu trừ các khối vây tại phần giao nhau.

   

Hình 1.104: Chèn một hình cầu vào phía sau để tạo ra những cái chụp.


Hình 1.105: Hình dạng mặt cầu sao nó phù hợp và tạo ra một hình dạng vây xếp nếp lớn như áo choàng.

6. Ở giai đoạn này, các vây cổ vẫn đang trong tình trạng đơn giản trên cổ. Nếu muốn tạo hình phức tạp hơn một chút, ta sử dụng tính năng trừ khối của dao chèn. Chọn dao khắc InsertSphere. Bật Z đối xứng và vẽ hai quả cầu trong khi giữ phím Alt. Về chế độ Transpose và co dãn khối cầu ở vị trí giao nhau với vây cổ (hình 1.102). Hãy nhớ rằng khi chúng ta dynamesh, khối lượng của mặt cầu sẽ được trừ đi phần giao nhau với khối vây cổ vây. Cập nhật dynamesh bằng cách vẽ một vùng chọn ngoài mô hình (hình 1.103).

7. Tại thời điểm này, thêm một cái áo choàng. Điều này là nhằm thay đổi và tạo hình thêm cho nhân vật khi tạo các nếp gấp của áo.

8. Tắt đối xứng X. Chèn một hình cầu ở phía sau (hình 1.104). Với dao khắc Move, tạo hình khối (hình 1.105), kéo dài từ vây cổ xuống hông.

 

Hình 1.106: Cập nhật dynameshed.


Hình 1.107: Thêm lỗ các khối dẹt để tạo thêm khối cho vây.


9. Cập nhật Dynamesh để kết hợp các bộ phận (hình 1.106).

Tiếp theo chúng ta sẽ sử dụng MeshInsert để tạo ra một loạt các đường khoang dọc xuống hai bên mình của phần vây áo choàng. Điều này cho cảm giác cũng như ấn tượng về một chức năng sinh học như có thể giương vây ở hai bên của cơ thể.

1. Bật đối xứng X và thêm hai quả cầu vào khối cơ thể. Sử dụng dao khắc Move, làm phẳng chúng thành các hình dạng đĩa. Đặt chúng ở dưới phần nách của cơ thể.

  

Hình 1.108: Cập nhật dynameshed. 


Hình 1.109: Tạo mặt nạ trên đỉnh đầu để tạo ra một vây sọ.


2. Vẽ một đường transpose và trong khi giữ Ctrl + Click, kéo tại vòng tròn trung tâm để tạo ra một cặp khối dẹt bên dưới cặp đầu tiên. Khối mới được tạo thành và thu nhỏ đi theo dọc bên mình xuống phía dưới theo đường viền của vây. Một lần nữa, lặp lại trong một vài trường hợp xuống theo chiều dài của cơ thể (Hình 1.107). Kết hợp chúng với lưới bằng cách cập nhật Dynamesh (Hình 1.108).

Chi tiết cho phần đầu.

Trong phần này, chúng ta sẽ bắt đầu để thêm một số chi tiết cho phần đầu. Bắt đầu với các vây đỉnh và chuyển sang mắt, môi, và các chi tiết khác. Ta gần như thực hiện hoàn thiện trong Dynamesh và sẵn sàng bước sang điêu khắc trong truyền thống ZBrush.

1. Vẽ mặt nạ phía trên cùng của lưới với một vùng chọn. Cô lập một vùng gương mặt, mà sẽ sử dụng để tạo ra các vây trên (Hình 1.109).

 

Hình 1.110: Sử dụng dao khắc Move để thay đổi khối lên khỏi đỉnh đầu để tạo ra hình dạng vây.


Hình 1.111: Thêm cầu cho đôi mắt.


2. Sử dụng Move bàn chải, kéo khối trên đỉnh đầu thành khối vây và hình dạng như trong hình 1.110.

3. Bây giờ chúng ta sẽ thêm nhãn cầu vào mắt trên đầu. Thêm một Polysphere vào ZTool và đặt nó với công cụ trong Transpose là Move và Scale. Nhân thêm nó trên trục X (Hình 1.111).

Hình 1.112: Sử dụng chổi Clay ống để bắt đầu để củng cố cấu trúc khuôn mặt.


Hình 1.113: Cô lập khuôn mặt đằng sau mắt với một mặt nạ.


4. Sử dụng dao khắc Clay Tubes, gia tăng chi tiết cho khối của khuôn mặt (Hình 1.112). Có thể giữ cho khuôn mặt này đơn giản trong khi vẫn có một chất nữ tính hấp dẫn. Bật chế độ Transparency và cô lập những khuôn mặt đằng sau mắt với một mặt nạ (Hình 1.113). Tiếp theo, kéo khối gương mặt rộng ra đến bề mặt của nhãn cầu. Sử dụng chúng để tạc mí mắt và màng khác xung quanh cầu của mắt (Hình 1.114).

Mặc dù cá không có mí mắt, nhưng muốn mang đến cho nhân vật một số đặc điểm giống con người vì đây là những chìa khóa để tạo ra một cảm giác của sự đồng cảm với nhân vật.

   

Hình 1.114: Tạo hình mắt theo khối nhãn cầu.


Hình 1.115: Tạo các đường khóe mắt. Xương gò má đang đeo mặt nạ để bảo vệ các khối ở đây bị vô tình thay đổi với dao khắc Move.

5. Sử dụng dao khắc Move để thay đổi nắp xung quanh và tạo ra một khóe mắt (Hình 1.115). Ở đây, xương gò má đang được đeo mặt nạ để giúp bảo vệ khi sử dụng dao khắc Move điêu khắc vùng mắt. Ở giai đoạn này, sử dụng dao khắc Standard để điêu khắc hoàn chỉnh vùng môi.

    

Hình 1.116: Điêu khắc đôi mắt và đôi môi.


Hình 1.117: Cô lập các cẳng tay với SelectLasso.


6. Đôi mắt được tinh chỉnh với dao khắc Move. Sử dụng dao khắc Standard, bắt đầu cho thấy khối mới của đôi môi. Nhẹ nhàng sử dụng dao khắc inflat thổi phồng các khối môi trên và dưới (Hình 1.116). Chúng tôi sẽ trở lại môi sau khi thoát khỏi chế độ Dynamesh. Lý do giai đoạn này, yêu cầu độ phân giải cao hơn, nên không có cách nâng mật độ lưới lên thêm nữa.

Thêm các cẳng chân và cắng tay, cũng như bàn tay.

Bổ sung thêm hai cánh tay và bàn tay bằng cách chèn chúng từ một khối lưới hiện có. Một trong những điểm mạnh của các dao khắc InsertMesh là có khả năng chèn bất kỳ khối lưới nào có thể được nạp vào ZBrush, miễn là nó chỉ cần có một mật độ lưới bất kỳ nào đó. Đối với các cánh tay, chúng ta sẽ sử dụng cánh tay từ công cụ SuperAverageMan.

1. Mở menu Lightbox Tool và chọn SuperAverageMan ZTool. Nhấp đúp chuột vào để chọn nó. Nó sẽ thay thế các mô hình hiện tại được hiển thị trên màn hình như các ZTool hoạt động. Bấm phím F để canh giữa mô hình trong cửa sổ tài liệu.

2. Từ menu Brush, chọn brush SelectLasso. ZBrush sẽ thông báo cho bạn rằng bàn chải này hiện nay đang được lựa chọn - Click OK và tắt đối xứng X.

3. Vẽ một vùng chọn xung quanh cánh tay, ngăn cách với phần còn lại của mô hình (Hình 1.117).

4. Với cánh tay bị cô lập, đi tới Tool Geometry bấm delete hidden để xóa các phần ẩn, nhằm loại bỏ cơ thể không cần.

 

Hình 1.118: Thanh trượt tự động reset về 0 sau khi mỗi lần sử dụng.


Hình 1.119: Lựa chọn cánh tay để chèn.


5. Các cánh tay của nhân vật này rất dày và nam tính. Giảm khối của nó một chút để nó sẽ phù hợp tốt hơn với nhân vật nàng tiên cá. Mở Tool Deformation và thiết lập các thanh trượt inflate là giá trị -2. Điều này sẽ gây ra một sự co rút của cánh tay, làm thưa các ngón tay và bàn tay (Hình 1.118).

6. Các cánh tay giờ đã sẵn sàng để được đưa vào mô hình nàng tiên cá. Từ menu Tool, chọn đối tượng nhân vật người cá. Nó sẽ xuất hiện thay thế các cánh tay trên màn hình. Nhấn F để tái tập trung các mô hình để các trung tâm của cửa sổ.

   

Hình 1.120: Thêm tay với brush MeshInsert.


Hình 1.121.


7. Từ menu Brush, chọn brush InsertEar. Mở menu Brush Modifiers và Nhấp chuột vào cửa sổ nhỏ cho thấy khối tai. Khi ta làm điều này, các thư viện công cụ pop-up sẽ mở ra và bạn có thể chọn từ bất kỳ các khối có cấu trúc lưới 3-D. Ở đây bạn có thể duyệt đến bất kỳ ZTool nạp và chọn nó làm lưới chèn. Từ trình đơn công cụ này, chọn cẳng tay vào chỗ của nó (Hình 1.119).

8. Các cánh tay đã được thiết lập được chèn vào bằng bàn chải InsertEar. Điều này sẽ chỉ được cho phiên này và dao khắc sẽ thiết lập lại khi khởi động lại ZBrush. Bật đối xứng X và vẽ tay vào mô hình (hình 220).

   

Hình 1.122: Các cánh tay kết hợp với Dynamesh.


Hình 1.123: Sử dụng một mặt nạ để tạo ra chi tiết trong các khớp xương ở khuỷu tay.


9. Sử dụng tính năng Move Transpose và các công cụ Scale để vị trí của cánh tay vào cơ thể (Hình 1.121). Dynamesh để kết hợp chúng vào cơ thể (Hình 222).

10. Các khớp khuỷu tay đang bị cô lập với một mặt nạ và một mảng nối cánh tay trên và dưới. (Hình 1.123).

 

Hình 1.124: Sử dụng dao khắc Move, kéo một đường từ khuỷu tay này cho thấy một cấu trúc khối đẹp ở cánh tay.


Hình 1.125: Dựng cấu trúc đôi môi.


11. Có thể tạo thêm găng tay kéo lên quá đầu gối tay. Về mặt thẩm mỹ, cho thấy một chiếc găng tay dài khuỷu tay và giúp mở rộng đường duyên dáng của cánh tay (Hình 1.124).

Ở giai đoạn này, đang thực hiện với sự cần thiết hỗ trợ của tính năng Dynamesh. Trong khi chúng ta có thể thực hiện Dynamesh với một thiết lập độ phân giải cao hơn để có được chi tiết hơn. Tắt Dynamesh bằng cách nhấn vào nút ToolGeometryDynamesh. Bây giờ chúng ta sẽ bắt đầu chỉnh sửa nhân vật bằng cách thêm đôi môi mịn hơn và các chi tiết khác.

Chỉnh sửa và điêu khắc hoàn chỉnh đôi môi.

Bây giờ đã ra khỏi chế độ Dynamesh, ta có thể bắt đầu để thêm mật độ lưới Sdiv để tạo các chi tiết đẹp hơn trong mô hình. Trong phần này, chúng ta sẽ tinh chỉnh đôi môi. Đôi môi và mắt là những tính năng nhân bản trung tâm trong nhân vật này, đó là điểm tham chiếu trong đó người xem sẽ cố gắng liên tưởng đấn cá tính nhân vật.

1. Thêm cấp độ SDiv bằng cách nhấn Ctrl + D. Điều này cho chúng ta mức độ phân giải cao, để thêm sự tinh tế cần thiết cho đôi môi.

2. Sử dụng dao khắc Standard để phác họa cấu trúc của môi trên. Đây là gờ của môi nơi mặt đáp ứng các mô mềm của môi (Hình 1.125).

 

Hình 1.126: Nếp nhăn hình dạng xung quanh các khối đôi môi.


Hình 1.127: Làm mặt nạ môi trên.


Chọn dao khắc ClayTubes với tắt alpha, thiết lập các ZIntensity đến một giá trị gần 20. Sử dụng dao khắc để thêm một số khối cấu trúc môi trên. Thêm một số khối ở khóe miệng trên. Những hình dạng tròn, mềm được gọi là các nút của môi và nó là một khối quan trọng để làm cho đôi môi trông thực hơn. (Hình 1.126).

4. Sử dụng một mặt nạ để cô lập các môi trên. Chọn dao khắc Inflate và thiết lập độ phân giải ZIntensity xuống thấp. Lướt qua môi dưới để khối phồng lên để có cảm giác sung mãn dẻo dai. (Hình 1.127).

 

Hình 1.128: Làm việc môi trên.


Hình 1.129


5. Đảo ngược mặt nạ và sử dụng dao khắc Move để hình thành các mũi phía trên môi cho nhân vật. (Hình  1.128).

 

Hình 1.130. 


Hình 1.131.


Tiếp tục cho tương tự các bước ở trên, chúng ta hoàn thiện nhân vật như các hình 1.129, 1.130, 1.131.

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...