Thứ Bảy, 3 tháng 6, 2023

Trường thị giác với không gian 3D trên máy tính

 2.3. Trường thị giác với không gian 3D trên máy tính.

Nghệ thuật tạo hình có hai anh em sinh đôi là hội họa và điêu khắc. Trong hội họa, hình dạng thị giác của hội họa đơn giản hơn điêu khắc. Bởi vì hình dạng của hội họa thuần túy nằm trên mặt phẳng hai chiều, khiến diễn biến tâm lý chỉ dựa trên sự sắp xếp của điểm, đường nét, diện, mảng đậm nhạt và các mảng màu. Tất cả các yếu tố đó đều nằm trên một mặt phẳng. Chiều thứ ba chỉ nảy sinh do diễn biến tâm lý liên tưởng từ kinh nghiệm thể hiện, thủ pháp, kỹ năng sáng tác của tác giả. Do vậy trường thị giác hầu như gom lại trên một diện phẳng và hẹp (phạm vi bức tranh).


 

 Còn điêu khắc, ngoài điểm, đường nét, diện, mảng, còn có thêm khối. Vì vậy hình dạng thị giác khá phức tạp hơn do thêm một chiều thứ ba trong không gian. Chiều thứ ba này khiến tập hợp khối chiếm một thể tích nhất định trong không gian và tạo một trường nhìn lớn và phức tạp hơn. Trường nhìn thị giác trong điêu khắc có thể là “n” hướng hoặc 360 độ xoay quanh bố cục tượng. Vì vậy, để tạo hiệu ứng tâm lý mỹ cảm khiến tác giả phải mất nhiều công sức cả về thủ pháp cũng như năng lực sáng tác. Mỗi một hướng là một bức tranh toàn cảnh. Nếu là một bức tượng công viên ngoài trời, tác giả phải xử lý hết sức công phu ít nhất là năm hướng nhìn vào tác phẩm. Đó là trước sau, phải trái, và trên xuống. Chỉ cẩu thả một hướng cũng có thể làm giảm giá trị hình thức biểu hiện. Trên máy tính, việc kiểm soát hình dạng khối nhiều chiều khá dễ dàng với nhiều hỗ trợ đặc trưng.

Trong một bố cục tượng tròn và phù điêu, chúng có sự cấu thành từ nhiều mảng khối khác nhau tạo nên tác phẩm. Các khối bao gồm nhiều mảng, diện, đường nét của mỗi khối quấn quít bao gồm lẫn nhau, lúc gần lúc xa, lúc to lúc nhỏ, tạo nên một trường ca về nghệ thuật sắp xếp khối mảng. Những khoảng cách giữa chúng tạo nên những lực hấp dẫn lẫn nhau (về tâm lý) để tạo nên một bố cục chặt chẽ hay lỏng lẻo, mềm mại hay cứng rắn, cách điệu cao hay tả thực, bay bổng hay lệ thuộc…tùy theo các chủ đề và tình cảm lúc tác giả theo đuổi và sáng tác. Nhưng lẫn trong đó có một quy luật khách quan là dường như có một lực hấp dẫn nào đó giữa các khối với nhau. Nếu gần nhau nó sẽ ảnh hưởng nhau, tôn nhau lên. Khi xa nhau nó sẽ làm giảm hệ quả lôi kéo, kém sức hút của mắt người xem vào tác phẩm. Chính sự sắp xếp khối xa gần nhau, tạo nên những bố cục khác nhau, mang ý nghĩa bản chất khác nhau đó, đã tạo ra một trường thị giác trong điêu khắc để thu hút con mắt người xem. Trường này nằm ngay trong khoảng không gian được giới hạn từ mắt người xem tới toàn bộ chu vi bức tượng. Tác phẩm phải tạo ra được một trường thị giác đủ sức hút, tức có một sự gắn kết hợp lý, mới có thể lôi kéo hấp dẫn độc giả. Nếu bố cục sắp xếp khối rời rạc, phi logic, gây nên sự lỏng lẻo, không gắn kết. Dẫn đến sai lạc chủ đề, không thể hiện nổi ý tưởng mà mình muốn diễn tả chắc chắn sẽ thất bại.

Trong bố cục nghệ thuật hết sức phức tạp, nó chỉ thành công khi có một sự cộng hưởng và thăng hoa giữa nội dung hàm chứa và ngôn ngữ thể hiện của khối thích hợp. Muốn tạo ra được một trường thị giác tốt, chúng ta còn rất nhiều nguyên tắc về bố cục mà ngay từ khi bước chân vào con đường chuyên nghiệp, sinh viên đã được tìm hiểu và trải nghiệm qua các bài học. Kể cả hai ngành điêu khắc và hội họa nói riêng và toàn trường nói chung. Có rất nhiều các nguyên tắc và quy luật cho bố cục tạo hình ta sẽ tìm hiểu phía dưới. Trên máy tính, để tìm được một trường thị giác tốt đơn giản hơn nhiều. Vì lý do máy tính là sự mô phỏng lại thực tế. Bản thân nó khi tạo hình, đã lược bỏ bớt các bước trung gian cho tâm lý và đôi mắt tác giả bớt đi sự tính toán xa gần trong thực tế, mà chỉ chú trọng vào hiệu quả nghệ thuật mà thôi.

Trong thực tế khi bố cục một ý tưởng, nó sẽ bị nhiễu rất nhiều. Do hoàn cảnh thực tế bên ngoài rất phức tạp. Trong tượng tròn, ngoài các mối liên hệ khối trong bố cục, nó còn bị ảnh hưởng rất nhiều của môi trường khối, ánh sáng xung quanh. Nó khiến ta mất tập trung, khó tìm tòi ra được những trường thị giác tốt, phục vụ cho mục đích hoàn thiện phác thảo hoặc tác phẩm. Như vậy các tín hiệu thị giác trên máy tính sẽ được tập trung, tạo ra được một lực thị giác hấp dẫn (cả về tâm lý và vật lý) lôi kéo người xem.

Dường như trong mỗi một bố cục cụ thể nào đó, vị trí thích hợp giữa các khối mảng diện nào đó, tùy thuộc vào các tính chất vật lý và tâm lý của chúng (như hình dạng, màu sắc, hướng, tính tình, vui mừng hạnh phúc, hay đau khổ nghẹn ngào của tác giả…) có tác dụng lớn tới bố cục. Nhiệm vụ của các nghệ sĩ sáng tác là luôn tìm kiếm các quan hệ và các khoảng cách vật chất thích hợp nhất trong quá trình sáng tạo của mình. Và trong trường thị giác đó luôn có những điểm nhấn quyết định của những khối mảng quyết định, là tâm điểm tạo sự thành công của một bố cục đẹp về hình thức, ý nghĩa về nội dung.

Như vậy một tác phẩm nghệ thuật trong thực tế hay máy tính, tính khoa học đầu tiên phải tạo được một trường thị giác hợp lý, qua đó nảy sinh một lực thị giác lôi kéo người xem, từ đó các kinh nghiệm thẩm mỹ nghệ thuật được phát sinh. Thông điệp của tác giả mới có cơ hội chuyển tải tới người xem. Tác giả và người xem đồng điệu, tác phẩm mới được coi là thành công.

Lực thị giác khi nhìn vật 3D trên máy tính.

 2.2. Lực thị giác khi nhìn vật 3D trên máy tính.

Khi làm việc trên máy tính, lực thị giác có tác dụng trên phương diện vật lý và tâm lý. Về vật lý, chúng ta nắm được những yếu tố tác động vào mắt, để có thể áp dụng các phương pháp làm việc tối ưu trên máy tính, nhằm giảm thiểu những mặt tiêu cực cho mắt. Như bố trí giờ làm việc, thời gian, sức lực cho mắt chúng ta. 


 

Nhằm giữ gìn tổn thất tối thiểu nhất cho mắt, nâng cao hiệu quả làm việc với máy tính. Nếu làm việc nhiều trên máy sẽ dẫn đến hiện tượng mỏi mắt, nó có liên quan đến vấn đề này. Ngoài ra sẽ có nhiều vấn đề khác phát sinh với sức khỏe.

Nhiều chuyên gia về lĩnh vực máy tính và y tế đã khuyến cáo rằng, ai cũng biết là xem tivi, làm việc với máy tính nhiều mỏi mắt nhanh hơn đọc sách, sẽ gây cận thị và nhiều bệnh về mắt. Còn các chuyên gia y tế cho biết ngồi lâu bên máy tính đồng nghĩa với việc chỉ có bàn tay, cổ và các ngón tay của chúng ta phải hoạt động liên tục. Trong khi toàn bộ phần thân người lại gần như bất động. Vậy lực thị giác sẽ ảnh hưởng đến mắt chúng ta như thế nào. Lực thị giác phát sinh khi chúng ta phải tập trung coi một vật gì đó mà não bộ chúng ta bắt buộc hai con mắt phải tập trung vào đấy.

         Trong một không gian lớn, nếu vật đó nhỏ, tương ứng lực thị giác chúng ta sẽ ít hơn, đồng nghĩa lượng calo hao hụt ít hơn, mắt sẽ đỡ mỏi hơn. Nhưng nếu một không gian nhỏ, vật ta đang nghiên cứu lại choán gần hết không gian đó, đồng nghĩa lực thị giác của chúng ta sẽ phải mạnh hơn, mắt làm việc căng hơn, sẽ mau mỏi mắt hơn.

Rõ ràng khi ta nhìn bức tượng ở xa trong công viên xanh ngát, với bầu trời rực rỡ, con mắt ta dễ chịu hơn nhiều (có thể nói nhìn không mỏi mắt). Nhưng ngược lại, làm việc trên không gian máy tính, với giới hạn là màn hình, vật khi to khi nhỏ, choán gần bằng màn hình, sẽ mau mỏi mắt hơn. Vì vậy khắc phục điều này, ta nên bật đèn trong nhà để ta có thể nhìn thấy mọi vật trong nhà, khiến mắt ta có thể tận dụng được khung cảnh rộng lớn hơn, vật sẽ dường như nhỏ hơn khắc phục nhược điểm này.

Về mặt tâm lý, não bộ có thể nhận được một vật hoàn chỉnh khi các khối chi tiết của vật thể ấy được sắp xếp với những khoảng cách hợp lý, khiến chúng như có sức hút với nhau, và gắn kết thành một đối tượng duy nhất. 


 

Lúc này có thể nói, chúng đã tạo được một lực thị giác khiến ta tập trung, tổng hợp và biến các khối riêng lẻ thành một tập hợp hình dạng thị giác phức tạp. Qua các hình dạng thị giác phức tạp này, kinh nghiệm mỹ cảm sẽ phát sinh và khởi đầu một trạng thái tâm lý tiếp theo. Đó là trạng thái phân tích, cảm thụ nghệ thuật trên nền cảm xúc mỹ cảm phức tạp của tâm lý nghệ thuật.

Ánh sáng và màu sắc của Zbrush tạo khối trên màn hình máy tính.

2.1.2. Ánh sáng và màu sắc của Zbrush tạo khối trên màn hình máy tính.

 


Ánh sáng, màu sắc với một đối tượng điêu khắc ngoài thực tế và trong máy tính có những tính chất giống nhau và khác nhau. Ở bên ngoài thực tế, khối chiếm chỗ của không gian. Khi ánh sáng có tính chất chiếu thẳng vào khối, sẽ có những phần của khối nhận và không nhận được ánh sáng do vị trí khác nhau với nguồn sáng. Lúc này, nhờ ánh sáng phản xạ lại vào mắt ta, qua các sắc độ sáng tối của đối tượng mà ta sẽ nhận ra khối. Có nghĩa là ta sẽ nhận ra đối tượng có khối (3 chiều) nhờ vào độ sáng và bóng mờ của bản thân chúng.

Trong thực tế khi nghiên cứu một đối tượng nào đó, ta thường quy chúng về 3 độ sáng để dễ phân biệt mảng khối chính. Đó là độ sáng nhất, trung gian, và bóng tối. Trong hội họa, còn có thể nghiên cứu thêm hiện tượng bóng đổ, bóng phản quang, nhằm lột tả kỹ hơn bản chất ánh sáng trên đối tượng, để làm rõ sự liên hệ của khối nằm trong không gian bao quanh, hay rõ hơn là mối quan hệ tương hỗ giữa khối và môi trường mà khối đang tồn tại trong đó. Màu sắc trong thực tế lại là một loại màu có gam sắc tự nhiên, được tổng hợp từ rất nhiều màu sắc bản thân và xung quanh, cộng thêm sự biến đổi của ánh sáng thực tế tạo thành. Vì vậy, không thể dễ dàng gì tạo lại được trên máy tính bằng các phương pháp thủ công, mà không có trợ giúp của các plugin trong phần mềm. Nhưng riêng về điêu khắc. Tượng có thể nhìn gần (tượng trong nhà) hoặc có thể nhìn xa (tường công viên, tượng ngoài trời) màu sắc, chất liệu có lúc lại trở thành thứ yếu.

        Bởi vì khi nhìn xa, người ta nhận biết được khối (3 chiều) của  bức tượng nhờ các góc độ ánh sáng có mạnh mẽ khúc triết hay không. Nếu khối mảng càng khúc triết vuông vắn, ánh sáng ngoài trời vốn rất mạnh,và sự tương phản của các diện, mảng, khối sẽ nổi bật khá rõ. Người xem phân biệt được rõ ràng các sắc độ ánh sáng của bản thân bức tượng. Như vậy điều kiện cho sự cảm thụ sự biểu cảm của khối tăng lên, dẫn đến các cảm xúc thẩm mỹ phát sinh cho người xem. Và thông điệp của tác giả rất dễ  đi vào lòng người. Còn nếu khối bị mu đi (smoooth) thì ánh sáng mạnh ngoài trời sẽ áp đảo khiến tác dụng của khối không còn tác dụng. Màu sắc ở đây có lẽ không còn quan trọng nữa. Nhưng với bức tượng trong nhà thì ngược lại, do ánh sáng trong nhà, phần lớn đã dịu đi rất nhiều so với ngoài trời. Nên màu sắc và chất liệu của tượng sẽ có sự đóng góp nhất định vào nội dung, bản chất và hình thức biểu hiện nghệ thuật của bức tượng.  Cũng cùng chung nhau một góc nhìn, một bức tượng với một chất liệu duy nhất không biến đổi, song cường độ, vị trí, màu sắc ánh sáng sắp xếp chiếu vào bức tượng khác nhau sẽ cho ra những cảm thụ mỹ cảm về khối khác nhau.

Trong máy tính, theo nguyên tắc ta vẫn có thể tạo lập được đầy đủ tính chất các loại ánh sáng có trong tự nhiên và trong nhà, nhưng chúng được thể hiện trên màn hình máy tính hai chiều. Vấn đề là làm thế nào để tác giả và người xem cảm nhận được chúng giống hệt như 3 chiều ngoài thực tế.

Đối với hiện thực, do cấu tạo con mắt người, mắt trái và mắt phải sẽ nhìn vật với hai góc độ khác nhau, nên khi tổng hợp trong não, nó sẽ cho ra một hình ảnh hoàn chỉnh có tính 3 chiều. Nhưng với máy tính, tính chất hoàn toàn ba chiều là không có. Vì vậy đòi hỏi chúng ta phải phải học tập và rèn luyện trải nghiệm nhiều kỹ năng thể hiện mới hỗ trợ thành công trong sáng tác được. Mặc dù các phần mềm 3D trên máy tính đã cố gắng khắc phục các nhược điểm này (thậm chí trong điện ảnh 3D các chuyên gia đã phải chế tạo ra kính đeo mắt chuyên dụng để hỗ trợ xem phim quay theo kỹ thuật 3D).

Trong hội họa, để tạo chiều sâu, các nhà tạo hình đã dùng sự đậm nhạt của màu sắc, để mô phỏng diễn tả ánh sáng ngoài đời thật. Sự thành công đã được chứng minh trong suốt các thập kỷ qua. Một điển hình là tranh phong cảnh của Isaac Ilyich Levitan (tiếng Nga: Исаак Ильич Левитан - sinh ngày 30 tháng 8 năm 1860, mất ngày 4 tháng 8 năm 1900) là một họa sĩ tranh phong cảnh người Nga, gốc Do Thái nổi tiếng. Chiều sâu trong tranh phong cảnh của ông là một minh chứng tuyệt vời đối với sự liên tưởng của thị giác con người. Nhưng đặc biệt hơn khi xem chúng, mọi cảm xúc thẩm mỹ vốn có, tuyệt vời nhất trong mỗi bản thân con người lại được dậy sóng.

Trong điêu khắc, với thể loại phù điêu đắp nổi, thì độ cao hay chiều thứ ba đã được thể hiện bằng các thủ pháp khác với hội họa. Đó là nghệ thuật xử lý lớp. Với tính chất hết sức đặc biệt, khái niệm lớp ở đây hoàn toàn phụ thuộc vào tâm lý, và không hề có tính vật lý.

Nó không tuân theo bất cứ một tỷ lệ nhất định nào, và không hề phụ thuộc tỷ lệ của hai chiều kia như tượng tròn. Nhưng hiệu quả của lớp hoàn toàn cho thị giác người xem thấy được hình dạng khối như tượng tròn ba chiều thực


 

Như vậy, phù điêu và tượng tròn trong điêu khắc có các mặt khác và giống nhau. Khác nhau ở chỗ tượng tròn thì ba chiều có tỷ lệ tương đồng và chặt chẽ với nhau, nhưng phù điêu thì chỉ có 2 chiều có tỷ lệ chặt chẽ với nhau, còn chiều sâu thứ ba là chiều tâm lý, không phụ thuộc hai chiều kia. Chúng có thể đắp cao, thấp hoặc trung bình (hoàn toàn được cảm nhận vì tâm lý). Với người này có thể cao, nhưng với người khác là trung bình. Hoặc ngược lại.

Chúng giống nhau ở chỗ đều phải tạo một hiệu ứng thị giác sao cho người xem liên tưởng thấy chúng hoàn toàn như một đối tượng ba chiều thực. Vì tính chất này, mà ngoài cảm xúc thẩm mỹ, sinh viên còn cần phải có kỹ năng thể hiện có biểu cảm của lớp trong phù điêu một cách kỹ thuật và có tính nghệ thuật cao để sự liên tưởng mỹ cảm có thể phát khởi với người xem. Độ dày lớp và diện tích bề mặt tác phẩm trong phù điêu có một tương quan tỷ lệ nào đó khiến người xem sẽ có cảm giác phù điêu cao, thấp, trung bình… Trên máy tính chúng ta không thể đo được bề dày các lớp, nhưng vẫn có những công cụ tạo độ cao thấp và tạo ánh sáng khiến chúng ta có thể kiểm soát độ cao thấp hay chiều sâu của chúng. Đó chính là các loại thanh trượt Intensty trong Zbrush. Ngoài phải rèn luyện kỹ năng kỹ thuật sử dụng phần mềm thành thạo, còn phải để ý tới kỹ năng  liên tưởng từ vật thể ảo 3D trên máy tính với sự tưởng tượng khi chúng tồn tại ngoài thực tế. Kỹ năng này không phải tự nhiên mà có, mà chúng ta phải học và rèn luyện.

Vì để khắc phục vấn đề này, bất cứ phần mềm 3D nào cũng hỗ trợ 4 khung nhìn cho một đối tượng 3D. Trong đó có 3 chiều chiếu vuông góc với vật, còn một là mô phỏng phối cảnh của nó trong thực tế.

Sự liên tưởng này hơi khác với con mắt thật tạo ra vật 3 chiều trong não bộ. Bởi nó là khách quan, khi sinh ra ta đã có cơ chế tự nhiên, không phải luyện tập. Còn với máy tính, não ta phải qua thêm một vài bước trung gian nữa mới có thể tổng hợp và công nhận nó là 3 chiều trên máy tính. Nhất là khác với bình thường, phải nhìn 3 hình chiếu để tưởng tượng ra một vật trong không gian như thế nào.

Nhưng may thay, Zbrush nói riêng và các phần mềm 3D khác nói chung đã khắc phục được nhược điểm này để ngày càng tiện lợi và dễ sử dụng cho các nghệ sĩ. Đó là các chức năng Rotate (xoay), Move (di chuyển) đối tượng ngay trên màn hình. Qua quá trình di chuyển và xoay này, con mắt chúng ta sẽ nhìn được nhiều chiều của đối tượng trong thời gian ngắn nên vẫn có thể tổng hợp được gần giống như trong thực tế. Và được não bộ công nhận đối tượng đó là một đối tượng ba chiều (3D). Chính vì vậy, kỹ năng thứ 2 là phải tích cực rèn luyện, học tập sử dụng phần mềm một cách thành thạo, để sử dụng hiệu quả chúng cho công việc sáng tác điêu khắc. Như vậy hai kỹ năng này không cần phải có năng khiếu, chỉ cần rèn luyện chăm chỉ một thời gian là có thể khắc phục được. 


 

Ngoài ra, phần mềm còn có nhiều hỗ trợ khác về thiết lập màu sắc, ánh sáng để giúp thị giác của ta dễ dàng coi chúng là các đối tượng 3D thực thụ, mặc dù đang làm việc trên màn hình máy tính. Hơn nữa, mọi kinh nghiệm sắp xếp ánh sáng ngoài thực tế như thế nào cũng đều được mô phỏng đúng và hiệu quả với những nguồn sáng nhân tạo chiếu vào các đối tượng 3D trong Zbrussh.

Tạo đối tượng bằng thông số trong Zbrush | Học Zbrush

Zbrush là một phần mềm mạnh mẽ và phổ biến trong lĩnh vực nghệ thuật kỹ thuật số. Nó cung cấp cho người dùng những công cụ tiên tiến để tạo ra các đối tượng 3D tuyệt đẹp. Một trong những tính năng đáng chú ý của Zbrush là khả năng tạo đối tượng bằng thông số. Với việc tạo đối tượng bằng thông số, người dùng có thể tạo ra các hình dạng phức tạp chỉ bằng cách điều chỉnh các thông số như chiều cao, chiều rộng, chiều sâu và các thông số khác. Việc này giúp tiết kiệm thời gian và năng lượng so với việc tạo đối tượng thủ công từ đầu. Thông qua việc tạo đối tượng bằng thông số, người dùng có thể dễ dàng thay đổi kích thước, hình dạng và cấu trúc của đối tượng. Điều này rất hữu ích khi cần tạo ra nhiều phiên bản của một đối tượng hoặc khi muốn thử nghiệm các biến thể khác nhau của một ý tưởng. Bằng cách sử dụng tính năng này, các nghệ sĩ và thiết kế đồ họa có thể tạo ra những tác phẩm nghệ thuật độc đáo và tinh vi. Việc tạo đối tượng bằng thông số trong Zbrush không chỉ giúp tiết kiệm thời gian mà còn mở ra không gian sáng tạo rộng lớn cho người dùng.

Làm thế nào tạo một quả địa cầu trong Zbrush | Học Zbrush

Zbrush là một phần mềm đồ họa 3D mạnh mẽ, cho phép người dùng tạo ra các tác phẩm nghệ thuật số độc đáo. Để tạo một quả địa cầu trong Zbrush, người dùng có thể tuân theo các bước sau đây. 

Bước đầu tiên, người dùng có thể tạo một hình cầu cơ bản bằng cách sử dụng công cụ Sphere trong Zbrush. Sau đó, họ có thể thay đổi kích thước và hình dạng của hình cầu này để nó trông giống một quả địa cầu. Tiếp theo, người dùng có thể sử dụng các công cụ chế tạo và chỉnh sửa của Zbrush để thêm chi tiết cho quả địa cầu. 

Họ có thể tạo ra các dãy núi, thung lũng, và sông suối bằng cách sử dụng các công cụ như Brush và Clay Buildup. Sau đó, người dùng có thể tạo các màu sắc và vẻ đẹp tự nhiên cho quả địa cầu. Họ có thể sử dụng công cụ Polypaint để tô màu và tạo hiệu ứng đa dạng trên bề mặt của quả địa cầu. Cuối cùng, người dùng có thể thực hiện việc tạo ra các chi tiết nhỏ như các chấm bi trên bề mặt của quả địa cầu, từ đó tạo ra hiệu ứng thực tế và tinh vi. 

Tạo một quả địa cầu trong Zbrush không chỉ đơn thuần là việc tạo ra một hình dạng cơ bản, mà còn mang đến sự sáng tạo và tỉ mỉ trong việc tạo nghệ thuật kỹ thuật số. Nhưng tất cả các bước đó đều được rút gọn, bạn theo dõi video nhé.

 

 

Thứ Sáu, 2 tháng 6, 2023

Làm thế nào phát hiện và sửa lỗi với lệnh Live Boolean trong Zbrush | Họ...

Live Boolean là một tính năng mạnh mẽ trong phần mềm ZBrush, cho phép người dùng kết hợp và tạo ra các hình dạng phức tạp bằng cách áp dụng các phép toán Boolean trực tiếp trên các đối tượng. Tuy nhiên, trong quá trình sử dụng lệnh Live Boolean, người dùng có thể gặp phải một số lỗi.
Để phát hiện và sửa lỗi với lệnh Live Boolean trong ZBrush, người dùng cần lưu ý các vấn đề sau đây. Đầu tiên, hãy kiểm tra xem các đối tượng đang được kết hợp có kích thước và vị trí phù hợp với nhau hay không. Thứ hai, đảm bảo rằng các đối tượng không chứa các đỉnh trùng lặp hoặc đường biên giao nhau, điều này có thể gây ra lỗi khi sử dụng lệnh Live Boolean. Cuối cùng, hãy kiểm tra xem phiên bản ZBrush đang sử dụng có cập nhật mới nhất hay không, vì các bản cập nhật thường đi kèm với các sửa lỗi và cải tiến cho tính năng Live Boolean.
Khi phát hiện lỗi, người dùng có thể sửa chúng bằng cách tách ra các đối tượng thành phần riêng biệt, kiểm tra và chỉnh sửa lại đường biên và kết hợp chúng một cách thích hợp. Đồng thời, việc tra cứu tài liệu hướng dẫn và tham gia cộng đồng người dùng ZBrush cũng có thể giúp người dùng tìm hiểu và khắc phục lỗi một cách hiệu quả.
Tìm hiểu và làm chủ lệnh Live Boolean trong ZBrush không chỉ giúp người dùng tạo ra những tác phẩm sáng tạo và độc đáo mà còn giúp nâng cao hiệu suất làm việc và trải nghiệm sử dụng phần mềm 3D này.
-------------------------------
- Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trúc mô hình… đăng ký học trực tiếp qua zalo: 0983983895.
- Giới thiệu Giảng viên hướng dẫn: Phan Xuân Hoà, là giảng viên chính tại Khoa Điêu khắc trường Đại học Nghệ thuật 30 năm. Có kinh nghiệm giảng dạy sử dụng phần mềm Zbrush: 15 năm.

Trong khóa học các bạn sẽ sở hữu:
- Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush full hơn 300 trang bằng tiếng Việt.
- Bộ sưu tập nhiều công cụ alpha, brush chế tác các hoa văn cổ điển thời Phục Hưng theo kiểu nội thất Baroque, Rococo, làm vải, rồng… dung lượng hơn 60 GB. Và sẽ được cập nhật thường xuyên trong lớp. Kiểu trang trí cổ điển này hiện nay đang được ưa chuộng tại VN và thế giới.
- Bộ sưu tập các file .bip làm hoạt hình trên 20 GB.
- Sau khóa học vẫn hỗ trợ tiếp các bạn các vấn đề về sử dụng phần mềm Zbrush cho tới khi thành thạo. 

Sửa file scan nâng cao trong Zbrush | Học Zbrush

ZBrush là một phần mềm thiết kế 3D mạnh mẽ và được sử dụng rộng rãi trong ngành công nghiệp game và phim ảnh. Với sự phát triển liên tục, ZBrush đã đem đến cho người dùng nhiều tính năng tiện ích, trong đó có phần chỉnh sửa file scanner nâng cao.
Chỉnh sửa file scanner nâng cao trong ZBrush cho phép người dùng quét và nhập khẩu hình ảnh 3D trực tiếp vào phần mềm một cách dễ dàng và chính xác và chỉnh sửa chúng cho các ứng dụng cnc và in 3d. Điều này mở ra nhiều cơ hội cho các nghệ sĩ tạo ra các mô hình 3D chân thực hơn và chi tiết hơn.
Việc sửa file scan nâng cao trong ZBrush đã nâng cao quy trình làm việc của người dùng. Nó cung cấp bổ sung chỉnh sửa chính xác hơn, đồng thời cung cấp các công cụ chỉnh sửa và tối ưu hóa dữ liệu quét. Người dùng có thể dễ dàng làm sạch và tái tạo hình dạng mô hình, loại bỏ nhiễu và tạo ra bản sao chính xác của đối tượng quét.
Việc cải tiến file scan nâng cao trong ZBrush không chỉ giúp tăng hiệu suất làm việc của nghệ sĩ 3D mà còn mở ra nhiều khả năng sáng tạo mới. Nhờ vào tính năng này, người dùng có thể thể hiện ý tưởng của mình một cách trực quan và chân thực, tạo nên các tác phẩm nghệ thuật 3D độc đáo và ấn tượng hơn.
-------------------------------
- Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trúc mô hình… đăng ký học trực tiếp qua zalo: 0983983895.
- Giới thiệu Giảng viên hướng dẫn: Phan Xuân Hoà, là giảng viên chính tại Khoa Điêu khắc trường Đại học Nghệ thuật 30 năm. Có kinh nghiệm giảng dạy sử dụng phần mềm Zbrush: 15 năm.

Trong khóa học các bạn sẽ sở hữu:
- Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush full hơn 300 trang bằng tiếng Việt.
- Bộ sưu tập nhiều công cụ alpha, brush chế tác các hoa văn cổ điển thời Phục Hưng theo kiểu nội thất Baroque, Rococo, làm vải, rồng… dung lượng hơn 60 GB. Và sẽ được cập nhật thường xuyên trong lớp. Kiểu trang trí cổ điển này hiện nay đang được ưa chuộng tại VN và thế giới.
- Bộ sưu tập các file .bip làm hoạt hình trên 20 GB.
- Sau khóa học vẫn hỗ trợ tiếp các bạn các vấn đề về sử dụng phần mềm Zbrush cho tới khi thành thạo.

 

 

Quy luật cơ bản của thị giác với khối trong môi trường 3d máy tính

Chương 2 - Quy luật cơ bản của thị giác với khối trong môi trường 3d máy tính


2.1. Điều kiện cảm nhận thị giác. Ánh sáng và màu sắc trên máy tính 3D.

2.1.1. Một số khái niệm về điều kiện cảm nhận thị giác trước một màn hình máy tính.

Độ phân giải hình ảnh là gì?

Khái niệm “resolution” - “độ phân giải” chỉ lượng thông tin như thế nào đó để thị giác có điều kiện tiếp nhận được, chứa đựng trong một tập tin ảnh kỹ thuật số được hiển thị trên các thiết bị hoặc được in ra, thông thường được đo bằng pixel. Nói một cách tổng quát, độ phân giải của bức ảnh càng cao, thì việc hiển thị nó trên website hoặc trang in, nhằm làm cho thị giác chúng ta cảm thấy rõ chi tiết và độ mượt mà của bức ảnh. Do đó một vài bức ảnh có độ phân giải rất cao có thể chứa nhiều pixels hơn mức mà mà thị giác có thể nhìn thấy.

Pixels và Megapixels là gì?

Một pixel là một khối màu rất nhỏ và là đơn vị cơ bản nhất để tạo nên một bức ảnh kỹ thuật số. Một bức ảnh kỹ thuật số có thể được tạo ra bằng cách chụp hoặc bằng một phương pháp đồ họa nào khác - được tạo nên từ hàng ngàn hoặc hàng triệu pixel riêng lẻ. Bức ảnh càng chứa nhiều pixel thì càng chi tiết. Một triệu pixel tương đương với 1 megapixel. Do đó, một máy ảnh kỹ thuật số 3.1 megapixel có thể chụp được những bức ảnh chứa hơn 3 triệu pixel.

Hầu hết các chương trình ứng dụng đồ họa 3D đều diễn tả độ phân giải của hình ảnh bằng pixel dimensions - kích thước pixel, với số đo chiều ngang đi trước. Như vậy, một hình ảnh có kích thước là “2592x1944” sẽ chứa 2,592 pixel trên mỗi hàng ngang và 1,944 pixel trên mỗi hàng dọc. Nhân 2 con số này với nhau sẽ cho ta 5,038,848 pixel hay độ phân giải xấp xỉ 5 megapixel.

Mối liên hệ giữa độ phân giải và kích cỡ file.

Nói chung, hình ảnh càng nhiều megapixel thì càng cần sử dụng nhiều bộ nhớ trên ổ cứng hoặc website để lưu trữ. Tuy nhiên, định dạng ảnh bạn chọn để lưu ảnh cũng ảnh hưởng đến kích cỡ của nó.

Nếu một tấm ảnh kỹ thuật số 3.1 megapixel được lưu theo định dạng JPEG với mức nén ảnh thấp sẽ chiếm khoảng 600KB không gian ổ cứng. Ngược lại, cũng chính bức ảnh đó nếu được lưu dưới định dạng không nén TIFF sẽ chiếm khoảng 9MB không gian lưu trữ.

Mối liên hệ giữa độ phân giải với kích thước của ảnh.

Ảnh càng lớn thì không chỉ càng chiếm dụng nhiều không gian lưu trữ mà còn hiển thị càng lớn trên màn hình của bạn hoặc khi in nó ra. Ví dụ, một bức ảnh 5 megapixel sẽ chứa nhiều pixel hơn theo chiều ngang cũng như theo chiều dọc so với một bức ảnh chỉ có 3 megapixel, do đó nó sẽ chiếm nhiều chỗ hơn trên màn hình khi xem với kích thước đầy đủ (full size) của nó. Tuy nhiên, một bức ảnh được lấy trực tiếp từ máy ảnh kỹ thuật số với kích thước như vậy sẽ là quá rộng đối với hầu hết máy in và quá lớn với các website. Điều đó có nghĩa là cần thu nhỏ bức ảnh lại trên máy tính.

Khi thu nhỏ bức ảnh bằng một ứng dụng biên tập ảnh, thực ra nó sẽ loại bỏ bớt các pixel khỏi bức ảnh để làm nó nhỏ lại. Quá trình này sẽ làm giảm chất lượng bức ảnh đến một mức nào đó. Thực ra, quá trình loại bỏ bớt dữ liệu (remove data hay downsample) luôn tốt hơn quá trình thêm dữ liệu (add data hay resample) để làm tấm ảnh lớn hơn.

Phân biệt giữa Pixels Per Inch và Dots Per Inch.

Mặc dù thường được dùng thay thế cho nhau, tuy nhiên, về mặt kỹ thuật, pixels per inch (PPI) và dots per inch (DPI) không phải là một.

PPI chỉ số lượng pixel có trên 1 inch của một bức ảnh số hoặc màn hình máy tính. PPI tuy không ảnh hưởng đến chất lượng thực sự của bản thân bức ảnh nhưng nó có thể ảnh hưởng đến việc hiển thị bức ảnh đó trên trang web hoặc bản in.

DPI, ở một khía cạnh khác, lại chỉ độ phân giải của các bản in mà máy in có thể tạo ra. Đây là một đặc tính vật lý của máy in. Mỗi dot  của máy in đều có kích thước vật lý xác định (điểm đen). Máy in sử dụng các dot mực để hiển thị hình ảnh, máy in tạo ra càng nhiều dot trên một inch vuông thì chất lượng bản in càng cao. Các dòng máy in cấp thấp có DPI thấp trong khi các dòng máy in cấp cap sẽ có DPI cao. Ví dụ: một máy in hỗ trợ 1200DPI có nghĩa là máy thể in 1200 điểm trên 1 inch (theo cả chiều ngang lẫn chiều dọc).


 

Khi in ấn, một điểm quan trọng cần chú ý, đó là phải đảm bảo rằng DPI phải lớn hơn hoặc bằng PPI. Nếu DPI nhỏ hơn PPI, máy in sẽ không thể thể hiện được đầy đủ được độ phân giải cao của tấm ảnh. Nếu DPI lớn hơn PPI, máy in sẽ sử dụng nhiều dot mực để biểu diễn một pixel. Trái ngược với PPI, DPI không phụ thuộc vào kích cỡ trang in. DPI là một chỉ số cố định với một máy in cho trước.

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...