Thứ Bảy, 3 tháng 6, 2023

Ánh sáng và màu sắc của Zbrush tạo khối trên màn hình máy tính.

2.1.2. Ánh sáng và màu sắc của Zbrush tạo khối trên màn hình máy tính.

 


Ánh sáng, màu sắc với một đối tượng điêu khắc ngoài thực tế và trong máy tính có những tính chất giống nhau và khác nhau. Ở bên ngoài thực tế, khối chiếm chỗ của không gian. Khi ánh sáng có tính chất chiếu thẳng vào khối, sẽ có những phần của khối nhận và không nhận được ánh sáng do vị trí khác nhau với nguồn sáng. Lúc này, nhờ ánh sáng phản xạ lại vào mắt ta, qua các sắc độ sáng tối của đối tượng mà ta sẽ nhận ra khối. Có nghĩa là ta sẽ nhận ra đối tượng có khối (3 chiều) nhờ vào độ sáng và bóng mờ của bản thân chúng.

Trong thực tế khi nghiên cứu một đối tượng nào đó, ta thường quy chúng về 3 độ sáng để dễ phân biệt mảng khối chính. Đó là độ sáng nhất, trung gian, và bóng tối. Trong hội họa, còn có thể nghiên cứu thêm hiện tượng bóng đổ, bóng phản quang, nhằm lột tả kỹ hơn bản chất ánh sáng trên đối tượng, để làm rõ sự liên hệ của khối nằm trong không gian bao quanh, hay rõ hơn là mối quan hệ tương hỗ giữa khối và môi trường mà khối đang tồn tại trong đó. Màu sắc trong thực tế lại là một loại màu có gam sắc tự nhiên, được tổng hợp từ rất nhiều màu sắc bản thân và xung quanh, cộng thêm sự biến đổi của ánh sáng thực tế tạo thành. Vì vậy, không thể dễ dàng gì tạo lại được trên máy tính bằng các phương pháp thủ công, mà không có trợ giúp của các plugin trong phần mềm. Nhưng riêng về điêu khắc. Tượng có thể nhìn gần (tượng trong nhà) hoặc có thể nhìn xa (tường công viên, tượng ngoài trời) màu sắc, chất liệu có lúc lại trở thành thứ yếu.

        Bởi vì khi nhìn xa, người ta nhận biết được khối (3 chiều) của  bức tượng nhờ các góc độ ánh sáng có mạnh mẽ khúc triết hay không. Nếu khối mảng càng khúc triết vuông vắn, ánh sáng ngoài trời vốn rất mạnh,và sự tương phản của các diện, mảng, khối sẽ nổi bật khá rõ. Người xem phân biệt được rõ ràng các sắc độ ánh sáng của bản thân bức tượng. Như vậy điều kiện cho sự cảm thụ sự biểu cảm của khối tăng lên, dẫn đến các cảm xúc thẩm mỹ phát sinh cho người xem. Và thông điệp của tác giả rất dễ  đi vào lòng người. Còn nếu khối bị mu đi (smoooth) thì ánh sáng mạnh ngoài trời sẽ áp đảo khiến tác dụng của khối không còn tác dụng. Màu sắc ở đây có lẽ không còn quan trọng nữa. Nhưng với bức tượng trong nhà thì ngược lại, do ánh sáng trong nhà, phần lớn đã dịu đi rất nhiều so với ngoài trời. Nên màu sắc và chất liệu của tượng sẽ có sự đóng góp nhất định vào nội dung, bản chất và hình thức biểu hiện nghệ thuật của bức tượng.  Cũng cùng chung nhau một góc nhìn, một bức tượng với một chất liệu duy nhất không biến đổi, song cường độ, vị trí, màu sắc ánh sáng sắp xếp chiếu vào bức tượng khác nhau sẽ cho ra những cảm thụ mỹ cảm về khối khác nhau.

Trong máy tính, theo nguyên tắc ta vẫn có thể tạo lập được đầy đủ tính chất các loại ánh sáng có trong tự nhiên và trong nhà, nhưng chúng được thể hiện trên màn hình máy tính hai chiều. Vấn đề là làm thế nào để tác giả và người xem cảm nhận được chúng giống hệt như 3 chiều ngoài thực tế.

Đối với hiện thực, do cấu tạo con mắt người, mắt trái và mắt phải sẽ nhìn vật với hai góc độ khác nhau, nên khi tổng hợp trong não, nó sẽ cho ra một hình ảnh hoàn chỉnh có tính 3 chiều. Nhưng với máy tính, tính chất hoàn toàn ba chiều là không có. Vì vậy đòi hỏi chúng ta phải phải học tập và rèn luyện trải nghiệm nhiều kỹ năng thể hiện mới hỗ trợ thành công trong sáng tác được. Mặc dù các phần mềm 3D trên máy tính đã cố gắng khắc phục các nhược điểm này (thậm chí trong điện ảnh 3D các chuyên gia đã phải chế tạo ra kính đeo mắt chuyên dụng để hỗ trợ xem phim quay theo kỹ thuật 3D).

Trong hội họa, để tạo chiều sâu, các nhà tạo hình đã dùng sự đậm nhạt của màu sắc, để mô phỏng diễn tả ánh sáng ngoài đời thật. Sự thành công đã được chứng minh trong suốt các thập kỷ qua. Một điển hình là tranh phong cảnh của Isaac Ilyich Levitan (tiếng Nga: Исаак Ильич Левитан - sinh ngày 30 tháng 8 năm 1860, mất ngày 4 tháng 8 năm 1900) là một họa sĩ tranh phong cảnh người Nga, gốc Do Thái nổi tiếng. Chiều sâu trong tranh phong cảnh của ông là một minh chứng tuyệt vời đối với sự liên tưởng của thị giác con người. Nhưng đặc biệt hơn khi xem chúng, mọi cảm xúc thẩm mỹ vốn có, tuyệt vời nhất trong mỗi bản thân con người lại được dậy sóng.

Trong điêu khắc, với thể loại phù điêu đắp nổi, thì độ cao hay chiều thứ ba đã được thể hiện bằng các thủ pháp khác với hội họa. Đó là nghệ thuật xử lý lớp. Với tính chất hết sức đặc biệt, khái niệm lớp ở đây hoàn toàn phụ thuộc vào tâm lý, và không hề có tính vật lý.

Nó không tuân theo bất cứ một tỷ lệ nhất định nào, và không hề phụ thuộc tỷ lệ của hai chiều kia như tượng tròn. Nhưng hiệu quả của lớp hoàn toàn cho thị giác người xem thấy được hình dạng khối như tượng tròn ba chiều thực


 

Như vậy, phù điêu và tượng tròn trong điêu khắc có các mặt khác và giống nhau. Khác nhau ở chỗ tượng tròn thì ba chiều có tỷ lệ tương đồng và chặt chẽ với nhau, nhưng phù điêu thì chỉ có 2 chiều có tỷ lệ chặt chẽ với nhau, còn chiều sâu thứ ba là chiều tâm lý, không phụ thuộc hai chiều kia. Chúng có thể đắp cao, thấp hoặc trung bình (hoàn toàn được cảm nhận vì tâm lý). Với người này có thể cao, nhưng với người khác là trung bình. Hoặc ngược lại.

Chúng giống nhau ở chỗ đều phải tạo một hiệu ứng thị giác sao cho người xem liên tưởng thấy chúng hoàn toàn như một đối tượng ba chiều thực. Vì tính chất này, mà ngoài cảm xúc thẩm mỹ, sinh viên còn cần phải có kỹ năng thể hiện có biểu cảm của lớp trong phù điêu một cách kỹ thuật và có tính nghệ thuật cao để sự liên tưởng mỹ cảm có thể phát khởi với người xem. Độ dày lớp và diện tích bề mặt tác phẩm trong phù điêu có một tương quan tỷ lệ nào đó khiến người xem sẽ có cảm giác phù điêu cao, thấp, trung bình… Trên máy tính chúng ta không thể đo được bề dày các lớp, nhưng vẫn có những công cụ tạo độ cao thấp và tạo ánh sáng khiến chúng ta có thể kiểm soát độ cao thấp hay chiều sâu của chúng. Đó chính là các loại thanh trượt Intensty trong Zbrush. Ngoài phải rèn luyện kỹ năng kỹ thuật sử dụng phần mềm thành thạo, còn phải để ý tới kỹ năng  liên tưởng từ vật thể ảo 3D trên máy tính với sự tưởng tượng khi chúng tồn tại ngoài thực tế. Kỹ năng này không phải tự nhiên mà có, mà chúng ta phải học và rèn luyện.

Vì để khắc phục vấn đề này, bất cứ phần mềm 3D nào cũng hỗ trợ 4 khung nhìn cho một đối tượng 3D. Trong đó có 3 chiều chiếu vuông góc với vật, còn một là mô phỏng phối cảnh của nó trong thực tế.

Sự liên tưởng này hơi khác với con mắt thật tạo ra vật 3 chiều trong não bộ. Bởi nó là khách quan, khi sinh ra ta đã có cơ chế tự nhiên, không phải luyện tập. Còn với máy tính, não ta phải qua thêm một vài bước trung gian nữa mới có thể tổng hợp và công nhận nó là 3 chiều trên máy tính. Nhất là khác với bình thường, phải nhìn 3 hình chiếu để tưởng tượng ra một vật trong không gian như thế nào.

Nhưng may thay, Zbrush nói riêng và các phần mềm 3D khác nói chung đã khắc phục được nhược điểm này để ngày càng tiện lợi và dễ sử dụng cho các nghệ sĩ. Đó là các chức năng Rotate (xoay), Move (di chuyển) đối tượng ngay trên màn hình. Qua quá trình di chuyển và xoay này, con mắt chúng ta sẽ nhìn được nhiều chiều của đối tượng trong thời gian ngắn nên vẫn có thể tổng hợp được gần giống như trong thực tế. Và được não bộ công nhận đối tượng đó là một đối tượng ba chiều (3D). Chính vì vậy, kỹ năng thứ 2 là phải tích cực rèn luyện, học tập sử dụng phần mềm một cách thành thạo, để sử dụng hiệu quả chúng cho công việc sáng tác điêu khắc. Như vậy hai kỹ năng này không cần phải có năng khiếu, chỉ cần rèn luyện chăm chỉ một thời gian là có thể khắc phục được. 


 

Ngoài ra, phần mềm còn có nhiều hỗ trợ khác về thiết lập màu sắc, ánh sáng để giúp thị giác của ta dễ dàng coi chúng là các đối tượng 3D thực thụ, mặc dù đang làm việc trên màn hình máy tính. Hơn nữa, mọi kinh nghiệm sắp xếp ánh sáng ngoài thực tế như thế nào cũng đều được mô phỏng đúng và hiệu quả với những nguồn sáng nhân tạo chiếu vào các đối tượng 3D trong Zbrussh.

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...