Thứ Ba, 20 tháng 6, 2023

Phần 23: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 22: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-22-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html


-----------

 

4.16. Masking.

Bảng Tool > masking (hình 4.168) cung cấp tùy chọn mặt nạ cho một đối tượng 3D. Bảng này thiết lập các tính năng tạo và chỉnh mặt nạ, cho dù mặt nạ được áp trực tiếp hay áp dụng điều chỉnh trong các bảng phụ.

Mặt nạ có thể được áp dụng trong một số cách như vẽ mặt nạ trực tiếp trên đối tượng trong chế độ Edit bằng cách giữ phím Ctrl và vẽ mặt nạ. Trong khi giữ Ctrl, lựa chọn stroke khác nhau có thể được chọn. Hỗ trợ Alpha được chọn vào đối tượng bằng cách giữ phím Ctrl và kéo chuột phía ngoài của đối tượng. Các định dạng Alpha được chọn vào bề mặt đối tượng bằng cách nhấn vào nút Mask By Alpha.

 View Mask: Bật View Mask sẽ hiển thị các mặt nạ cho SubTool đang được chọn. Mặt nạ của đối tượng được hiển thị như một khu vực tối trên bề mặt của đối tượng. Sắc độ màu tối của khu vực mặt nạ phản ánh cường độ của mặt nạ.

Ngoài các tùy chọn trong bảng này, mặt nạ có thể được vẽ màu trực tiếp lên một đối tượng trong chế độ Edit (với dao khắc Pointer được chọn) bằng cách giữ phím Ctrl và vẽ màu trên bề mặt của nó. Ngoài ra, trong khi giữ phím Ctrl, ta có thể áp dụng các Alpha hiện tại như một mặt nạ bằng cách kéo từ bên ngoài đối tượng vào bên trong đối tượng.

Inverse: Nút Inverse sẽ đảo ngược mặt nạ của đối tượng để khu vực tối (đeo mặt nạ) trở thành ánh sáng (xóa mặt nạ) và ngược lại.

 Clear: Nút Clear sẽ loại bỏ tất cả các mặt nạ từ các đối tượng, do đó tất cả các bộ phận có thể bị biến dạng hoặc bị điêu khắc.


Hình 4.168: Tool > Masking.


MaskAll: Nút MaskAll sẽ che toàn bộ đối tượng. Nếu một phần của đối tượng được ẩn, thì phần nhìn thấy sẽ được che mặt nạ. Khu vực có thể được xóa mặt nạ bằng cách giữ phím Ctrl + Alt và vẽ lên trên mặt nạ.

BlurMask: Nhấn nút BlurMask sẽ mờ các cạnh của mặt nạ hiện hành. Ấn thêm sẽ dẫn đến mờ hơn. Điều này đặc biệt hữu ích khi mặt nạ một khu vực sẽ được điêu khắc để pha trộn và làm mềm các phần tiếp giáp mặt nạ chuyển mềm vào khu vực xung quanh.

 SharpenMask: SharpenMask sẽ làm sắc nét các cạnh của mặt nạ hiện hành. Đây là nghịch đảo của hoạt động BlurMask, mặc dù mờ và mài một mặt nạ thông thường sẽ không cho ta biết chính xác những mặt nạ ban đầu - sử dụng hoàn tác (Ctrol+Z) cho điều đó.

GrowMask: Nút GrowMask sẽ thêm một mặt nạ mờ xung quanh đường viền mặt nạ hiện có, mở rộng nó. Bất kỳ phần nào đó đã được đeo mặt nạ đầy đủ sẽ vẫn hoàn toàn đeo mặt nạ.

ShrinkMask: Nút ShrinkMask sẽ làm mềm mặt nạ tại các cạnh của nó, làm giảm diện tích mặt nạ. Những phần của đối tượng được hoàn toàn bị xóa mặt nạ sẽ không bị ảnh hưởng.

Mask By Features: Nút Mask By Features năng sẽ được áp dụng một mặt nạ vào đường biên của đối tượng geometry, hay đường biên PolyGroup  hoặc cạnh nếp gấp, tùy thuộc vào tùy chọn đã chọn ở bên phải của nút. Các tùy chọn có thể được lựa chọn mặc định, tuy nhiên nếu ta muốn, tự mình chỉnh lại theo ý nghĩa dưới đây. Border - khi bật, mặt nạ sẽ được tạo theo dải nhỏ chạy dọc theo đường biên của Polygroup, hoặc phần nhìn thấy của đối tượng. Ta lấy một ví dụ sử dụng Mask By Features > Border: Tải LightBox > Tools > DemoHead.ZTL. Hãy chắc chắn rằng Border được bật và nhấp nút Mask By Features. Chỉ có các cạnh của bất kỳ lỗ hổng trên đối tượng mới được tạo mặt nạ.

Groups - khi bật mặt nạ sẽ được tạo dọc theo đường biên của tất cả các PolyGroups.

Crease - khi bật mặt nạ sẽ tạo ra tại cạnh các nếp gấp.

Mask by Fibers. (Hình 4.168).

Nút FiberMask sẽ cho phép ta sử dụng các Mask Profile curve bên dưới để che dấu bất kỳ phần nào của các Fibers.Từ trái sang phải trên đường cong đại diện cho thư mục gốc đến đầu của một Fibers. Điều chỉnh đường cong để che Fibers trong nhiều cách khác nhau.

FiberUnmask: Nút FiberUnmask sẽ cho phép ta sử dụng các Mask Profile curve dưới đây để điều chỉnh mặt nạ của bất kỳ Fibers đã đeo mặt nạ đầy đủ.

Khi mặt nạ Fibers với bất kỳ dao khắc mặt nạ nào của ZBrush sẽ tự động che toàn bộ chất xơ. Nút này sẽ cho phép mặt nạ mềm tạo trên các loại xơ.

 Mask Profile curve: Mask Profile curve cho phép ta kiểm soát các Fibers được đeo mặt nạ dọc theo chiều dài của nó. Phần nhợt nhạt dưới đường cong đại diện cho khu vực xóa mặt nạ, phần tối hơn trên đường cong là khu vực đeo mặt nạ.


Hình 4.168: Mask by Fibers.


Mask By AO: Mask Ambient Occlusion.

Nút Mask Ambient Occlusion Occlusion sẽ tạo ra một mặt nạ dựa trên môi trường. Cách tốt nhất để xem Mask Ambient Occlusion là thiết lập SubTool đương chọn để màu phẳng, hoặc để thiết lập trả cho phẳng. Các thiết lập của Occlusion Intensity, AO ScanDist và AO Aperture sẽ ảnh hưởng đến kết quả. Mặt nạ có thể được chuyển đổi thành một cấu trúc kết cấu bằng cách nhấn New From Making trong Tool > Texture Map.

Occlusion Intensity: Các thanh trượt Occlusion Intensity làm tăng sức mạnh của Ambient Occlusion, dẫn đến một khu vực lớn hơn của màu tối.

AO ScanDist: Thanh trượt AO ScanDist sẽ làm tăng khoảng cách giữa các màu thứ cấp cho Ambient Occlusion.

AO Aperture: Thanh trượt AO Aperture sẽ ảnh hưởng đến quy mô của Ambient Occlusion. Nếu điều này là thiết lập một giá trị thấp sau đó sẽ không còn là một Ambient Occlusion.

Mask By Cavity: Tự động tạo ra một mặt nạ dựa trên khoang hổng của của mô hình geometry. Điều này cho phép ta, ví dụ, dễ dàng vẽ màu trên bề mặt đỉnh của cấu trúc của một Noise nhưng không phải trong rãnh giữa chúng.

Blur: Thanh trượt Blur sẽ áp dụng một độ mờ tới mặt nạ từ khoang hổng. Bằng cách thiết lập các thanh trượt đến 100 các mặt nạ khoang hổng sẽ được làm mềm. Để xem tốt nhất mặt nạ khoang hổng, bộ Preferences > Edit > Masked Object Dimming là 5 và thay đổi vật liệu phẳng màu (một màu).

Intensity: Thanh trượt cường độ tạo ra một lợi thế cạnh khó khăn hơn xung quanh các hốc. Giá trị âm sẽ đảo ngược khoang hổng Mask.

Cavity Profile: Các hồ sơ khoang hổng cong kiểm soát cách các khoang hổng trên lưới được đeo mặt nạ. Phía bên trái của đường cong là cơ sở của bề lõm, phía bên phải là bề mặt. Khu vực đen tối của đường cong là khu vực đeo mặt nạ và khu vực ánh sáng là xóa mặt nạ.

Mask By Smoothness: Nút Mask By Smoothness sẽ tạo mặt nạ dựa trên độ cong bề mặt. Điều này cũng tương tự như cách các dao khắc Transpose thông minh hoạt động khi tạo mặt nạ. Trước khi nhấn nút Mask By Smoothness, thiết lập thanh trượt Range and Falloff.

Range: Với thanh trượt thiết lập một giá trị cao hơn, mặt nạ sẽ bao gồm hơn của bề mặt từ bất kỳ điểm nào mà ZBrush xác định có  một mặt nạ. Thiết lập thấp hơn sẽ giữ cho mặt nạ gần hơn tới điểm có những thay đổi bề mặt.

Falloff: Nếu Falloff được thiết lập thấp hơn thì sẽ có một quá trình chuyển đổi dần dần giữa các khu vực đeo mặt nạ và xóa mặt nạ. Một thiết lập cao hơn sẽ dẫn đến một mặt nạ sắc nét hơn.

MaskPeaksAndValleys: Khi nút PeaksAndValleys được nhấn, ZBrush sẽ tạo mask tất cả các đỉnh và bề lõm của bề mặt SubTool đang chọn.

PVRange: Thanh trượt PVRange sẽ kiểm soát khoảng cách giảm của mặt nạ.

PVCoverage: Thanh trượt PVCoverage sẽ kiểm soát số lượng mặt nạ sẽ được áp dụng cho tất cả các đỉnh và vùng lõm của SubTool đang chọn.

Mask By Color: Mask By Intensity xuất phát từ một mặt nạ có các giá trị cường độ màu, trong một áp dụng kết cấu, hoặc nếu không có kết cấu trên mô hình, polypaint sẽ được sử dụng. Vùng tối nhận được giá trị mặt nạ cao hơn so với khu vực nhẹ hơn.

Mask By Hue: Mask By Hue tạo một mặt nạ, từ các màu sắc trong một kết cấu áp dụng, hoặc nếu không có kết cấu trên mô hình, polypaint sẽ được sử dụng. Giá trị mặt nạ màu sắc khác nhau được tùy tiện chỉ định dựa trên thứ tự của màu sắc trong Color Selector, với giá trị mặt nạ 100% ở cạnh trái, giảm xuống 0% ở cạnh phải.

Mask By Saturation: Mask By Saturation tạo một mặt nạ từ các giá trị độ bão hòa màu sắc trong một kết cấu áp dụng, hoặc nếu không có kết cấu trên mô hình, polypaint sẽ được sử dụng. Khu vực cao nhận được giá trị mặt nạ cao hơn so với khu vực ít bão hòa.

 Mask By Alpha: Mask By Alpha sử dụng alpha hiện đang được chọn trong bảng Alpha để áp dụng mặt nạ. Mô hình của ta nên có UV để alpha được áp dụng một cách chính xác.

Intens: Thanh trượt Intensity Value xác định cường độ của mặt nạ tương lai áp dụng cho các SubTool đang chọn. Giá trị cường độ 50 có nghĩa là sự biến dạng và tác động điêu khắc sẽ được áp dụng chỉ một nửa sức mạnh trong khu vực đeo mặt nạ.

Blend: Giá trị thanh trượt Blending xác định cách mặt nạ mới kết hợp pha trộn với mặt nạ cũ đã được áp dụng cho các SubTool đang chọn. Nếu giá trị là 50%, hai mặt nạ được tính trung bình với nhau, tại 100% các mặt nạ mới ghi đè mặt nạ cũ.

Apply > Mask Alpha: Nút Mask Alpha sẽ áp dụng mặt nạ của một lưới để alpha được lựa chọn trong bảng Alpha. Nút này chỉ được kích hoạt nếu có UV coordinates áp cho lưới, và các UV được sử dụng khi sao chép các mặt nạ. Thanh trượt Mask Intensity sẽ thiết lập số lượng cường độ sẽ được áp dụng.

Mask Txtr: Nút Mask Txtr sẽ áp dụng mặt nạ của một lưới để các kết cấu được lựa chọn trong bảng Tool> Texture Map. Nút này chỉ được kích hoạt nếu có UV coordinates áp cho lưới, và các UV được sử dụng khi sao chép các mặt nạ.

Mask Intensity: Thanh trượt Mask Intensity ảnh hưởng đến mức độ mặt nạ được áp dụng cho các hình ảnh khi sử dụng một trong hai Mask Alpha hoặc Mask Txtr. Một thiết lập của 100 sẽ có nghĩa là khu vực đeo mặt nạ hoàn toàn được sao chép như đen, giá trị thấp hơn sẽ có nghĩa là mặt nạ được sao chép như sắc thái của màu xám.


Hình 4.169: Visibility.

 

4.17. Visibility

Tool > Visibility (hình 4.169).

HidePt: Nút Hide Unmasked giấu tất cả các đa giác có giá trị mặt nạ dưới 50%, làm cho chúng vô hình. Điều này cung cấp một phương tiện của việc tạo ra các lỗ trên bề mặt của đối tượng.

Một khi ẩn, đa giác có thể được bỏ ẩn bằng cách nhấn nút ShowPt.

ShowPt: Hiển thị các điểm nút chứa tất cả các đa giác có giá trị mặt nạ dưới 50%, làm cho chúng có thể nhìn thấy một lần nữa nếu nó đã được ẩn với nút Hide Unmasked.

Grow: Nút phát triển làm tăng đa giác có thể nhìn thấy bằng cách bỏ ẩn các đa giác biên giới, vòng lặp tại một thời điểm.Chức năng này không thêm đa giác, nó chỉ cho thấy đa giác ẩn trước đó.

Shrink: Nút Shrink giảm đa giác có thể nhìn thấy bằng cách ẩn các đa giác đường biên, vòng lặp tại một thời điểm. Chức năng này không loại bỏ các đa giác, nó chỉ đơn giản giấu đa giác có thể nhìn thấy.

Grow All: Khi nút Grow All được nhấn, lưới có thể nhìn thấy một phần sẽ trở nên hoàn toàn có thể nhìn thấy trên vỏ đối tượng geometry. 

Điều này có nghĩa là toàn bộ SubTool được hiển thị, hoặc chỉ là một phần nếu nó bao gồm các phần riêng biệt.

Outer Ring: Nút vành đai ngoài sẽ ẩn tất cả mọi thứ ngoại trừ vòng ngoài của đa giác có thể nhìn thấy.

4.18. Polygroups

Polygroups được hiển thị trong một đối tượng 3Dmesh. Polygroups (hình 4.170) là tính năng cho phép tổ chức các đa giác bề mặt đối tượng phân thành nhiều nhóm để dễ thao tác trong khi chỉnh sửa và điêu khắc đối tượng (mỗi nhóm sẽ có một màu sắc khác nhau để dễ quản lý bằng trực quan. Khi sử dụng các đối tượng Subtools, cũng sẽ tạo ra phần riêng biệt của từng nhóm bề mặt khác nhau của mỗi subTool, Polygroups sẽ tạo ra từng vùng riêng biệt. Tuy phân chia bề mặt thành từng nhóm, nhưng tổng thể cấu trúc vẫn là một đối tượng 3D Mesh hoàn chỉnh không bị chia cắt theo nhóm. Ta thấy nhóm khi bật chức năng Polygroups bằng cách bấm vào nút PolyF hay vào Tool > Polygroups để lựa chọn các tùy chọn cho Polygroups.

Polygroups là một tính năng vô cùng mạnh mẽ khi làm việc với các đối tượng 3DMesh. Chúng có rất nhiều ứng dụng như khi sử dụng các loại dao chèn trong brush (Insert Mesh). Để sử dụng Polygroups, có rất nhiều tùy chọn để tạo Polygroups. Các tùy chọn nằm trong bảng Tool > Polygroups.

Làm việc với Polygroups (hình 4.172): Polygroups được thực hiện trực tiếp trên bề mặt của các mô hình 3DMesh. Để nhìn thấy chúng, phải bật nút trong Transform > PolyF (phím nóng Shift + F). Tùy theo các phiên bản của Zbrush, nó có nhiểu tùy chọn khác nhau.

Nếu chỉ hiển thị một nhóm polygroups (Show Only One Group), nhấn phím Ctrl + Shift và click vào vị trí đa giác của nhóm đó. Hiện tất cả các nhóm (Show All Groups), Nhấn phím Ctrl + Shift và nhấp vào bên ngoài của 3DMesh. Đảo ngược (Invert) của nhóm đang chọn, Nhấn phím Ctrl + Shift sau đó nhấp và kéo bên ngoài của 3DMesh.

Nhanh chóng tạo mặt nạ theo ý muốn với mô hình có tính năng Polygroups. Việc tạo mặt nạ (masking) cho các bộ phận của mô hình có thể là một quá trình tẻ nhạt, đặc biệt là khi đối mặt với một mô hình phức tạp. Tuy nhiên, nếu mô hình của ta có tạo PolyGroups, tùy chọn này có thể giúp ích một cách đắc lực, và mặt nạ được tạo theo ý muốn thành một quá trình rất nhanh chóng và dễ dàng. Chỉ cần bấm phím (W) hoặc nhấp vào nút Move và sau đó Ctrl + Shift + click trên bất kỳ PolyGroup. Tất cả các nhóm sẽ ngay lập tức được chuyển thành được phủ mặt nạ ngay lập tức.

 

Hình 4.170: Polygroups.

 

Hình 4.171: Tool > Polygroups.

 

Auto Groups: Auto Groups sẽ tạo ra một groups mới cho từng đối tượng riêng biệt. Hãy nhớ rằng một đối tượng riêng biệt không phải là một SubTool nhưng một phần của đối tượng mà không divides sẽ tạo mặt đa giác bất kỳ và khép kín.

Uv Groups: Groups UV sẽ tạo ra một groups mới cho mỗi phần UV của mô hình đó là trong một khu vực UV duy nhất (đôi khi được gọi là một Tile UV).

 Groups UV, khi được sử dụng với Mesh Visibility, cung cấp một cách để làm việc với các vùng UV trong ZBrush.

Auto Groups With UV: Nút này tạo Polygroups mới dựa trên cấu trúc liên kết và liên tục UV.

Merge Similar Groups: Nút này sẽ hợp nhất Polygroups có số lượng tương tự đỉnh.

Merge Stray Groups: Chức năng Merge Stray Groups sẽ hợp nhất tất cả các PolyGroups bị cô lập bao gồm một đa giác hoặc được tách ra từ PolyGroup khác gần nhất bởi một hàng duy nhất của đa giác. Mục đích của chức năng này là để làm sạch PolyGroups được tạo ra bởi chức năng tự động, chẳng hạn như PolyGroups từ PolyPaint.

Groups By Normals: Các groups chức năng tạo ra bởi PolyGroups Normal dựa trên bề mặt cong của mô hình. Điều này có thể được điều chế bằng các dung sai trượt tối đa góc.

Max Angle: Thanh trượt Maximum Angle điều chỉnh các groups bởi Groups By Normals, thiết lập các góc mà tại đó một polygroup mới sẽ được tạo ra.

Groups Visible: Nút Visible Groups sẽ tạo ra một Polygroup duy nhất từ ​​các đa giác có thể nhìn thấy. Nếu thanh trượt Cover và Clstr được sử dụng sau đó biến ngẫu nhiên có thể được tạo ra. Bên trái, lưới ban đầu được hiển thị với một giá trị bao phủ khoảng 0,5 và Cluster 0,75 để tạo ra các hiệu ứng đảo của PolyGroup mới. Ở bên phải, một edge loop đã được thêm vào với một giá trị Displacement Amount.

 

 

 

Hình 4.172: Các loại kiểu tạo nhóm đa giác của chức năng PolyGroups.


Cover: Thanh trượt Coverage sẽ áp dụng biến Polygroup khi lựa chọn Visible Groups được sử dụng. Một thiết lập của giá trị 1 (mặc định) có nghĩa là sẽ chắc chắn có một Polygroup sẽ được tạo ra.

Clstr: Cụm thanh trượt Cluster điều khiển Polygroups các khu vực tương tự khi các chức năng Group Visible được điều chế bởi các thanh trượt Coverage. Thanh trượt này hoạt động với thanh trượt Coverage, gây ra các đa giác xếp ngẫu nhiên, lây lan ra toàn khu vực. Một giá trị cao trong đa giác tập hợp lại được kết tụ với nhau. Với một giá trị thấp, ZBrush sẽ làm lây lan trong đa giác tập hợp, của bề mặt nhìn thấy được.

Groups Front: Groups Front tạo ra một PolyGroup mới dựa trên trực quan của một góc nhìn camera. Một PolyGroup mới sẽ được tạo ra cho tất cả các đa giác có thể nhìn thấy đối diện với máy ảnh. Theo mặc định, Groups Front thay thế PolyGroups hiện tại cho tất cả các đa giác trực diện với máy ảnh, ngay cả khi những hình đa giác là một bề mặt bên trong. Ví dụ về mô hình hướng về phía trước, với đa giác đằng sau sẽ là một hình xuyến hoặc một tách cà phê. Với hình xuyến, có hình đa giác phải đối mặt với máy ảnh trên cả bên ngoài cùng bề mặt bên trong, và cả hai groups của khung nhìn sẽ được thay đổi. (Xem hình dưới đây.)

 

Hình 4.173: Group Front.

 

Hình 4.174: Groups Mask.

 

Hình 4.175: Group Masked Clear Mask.


Group Front khi hoạt động (hình 4.173): bên trái, vị trí lưới ban đầu khi chức năng Groups Front được kích hoạt. Bên phải mô hình tương tự nhưng với một góc độ khác. Nhận thấy hình lưới subdivision của PolyGroups.

Additive: Bằng cách cho phép tùy chọn Additive, có thể để buộc các groups phía trước tạo ra tiếp theo sẽ được thêm vào.

Angle: Thanh trượt Góc xác định khả năng chịu đựng của đa giác phát hiện phía trước. Một giá trị thấp sẽ phát hiện các đa giác được trực tiếp nhất đối với máy ảnh trong khi giá trị cao hơn sẽ đẩy khu vực bị ảnh hưởng gần hơn đến điểm mà nó vuông góc với máy ảnh. Điều này sau đó sẽ bỏ qua, chỉ đa giác được định hướng đúng về phía sau.

Groups Mask (hình 4.174): Một Polygroup được tạo ra từ phần mặt nạ của lưới.

Bên trái, mặt nạ ban đầu được thể hiện. Ở giữa, giá trị của Polish được thiết lập để 0,2 và ở bên phải, thiết lập để 0,5. Chú ý  ví dụ thứ ba, các cạnh được đánh bóng đi theo mặt nạ vì giá trị đánh bóng là quá cao cho một hình dạng lõm.

Thanh trượt Polish groups kiểm soát sự áp dụng đánh bóng cho một Polygroup tạo ra sử dụng Group Masked. Nếu thiết lập là 0, ranh giới hiện tại của đa giác đeo mặt nạ sẽ không thay đổi khi tạo PolyGroup. Giá trị cao hơn sẽ tích cực làm mịn các cạnh của ranh giới PolyGroup.

Group Masked Clear Mask (hình 4.175): Bên trái, mặt nạ ban đầu được thể hiện. Bên phải, Group Masked Clear Mask đã tạo ra một PolyGroup mới và tự động loại bỏ các mặt nạ. Một Polygroup được tạo ra từ phần mặt nạ của lưới và mặt nạ sẽ tự động bị xóa.

Group as DynaMesh Sub: Chức năng Group as DynaMesh Sub tạo ra một loại PolyGroup đặc biệt cho hệ thống DynaMesh. Nó xác định đa giác được groups lại để tạo ra một phép trừ (Subtracted) của lưới khi DynaMesh remesh tiếp theo được thực hiện.

Trước đây, nó xác định một bề mặt trừ khi sử dụng dao khắc Insert trong khi giữ phím Alt. Nhờ tính năng mới của mình có thể xác định các bề mặt như trừ bất cứ lúc nào.

Lưu ý: Sử dụng chức năng này chỉ dành cho một lưới hoàn chỉnh hoặc toàn bộ SubTool. Không sử dụng nó trên một phần của một mô hình. DynaMesh được thiết kế để chỉ làm việc với khối hơn là một phần bề mặt. Kết quả cố gắng sử dụng tùy chọn này để chuyển đổi một phần của một khối lượng sẽ cho kết quả không thể đoán trước.

From Polypaint: Nút From Polypaint sẽ tạo ra Polygroups dựa trên polypaint của lưới. Chức năng này được điều chế bằng thanh thanh trượt PTolerance.

Ptolerance: Thanh trượt Polypaint điều khiển số lượng bao nhiêu Polygroups được tạo ra khi sử dụng nút From Polypaint. Một thiết lập cao hơn sẽ dẫn đến thêm nhiều các groups.

From Masking: Nút From Masking sẽ tạo ra Polygroups dựa trên các tùy biến mặt nạ trên lưới, để các khu vực đeo mặt nạ hoàn toàn có thể là một Polygroup, khu vực che một phần khác cũng được tạo thành Polygroup. Và như vậy, chức năng này được điều chế bằng thanh thanh trượt MTolerance.

Mtolerance: Thanh trượt Masking Tolerance điều khiển số lượng Polygroups được tạo ra. Một thiết lập cao hơn sẽ dẫn đến thêm các groups.


Tới phần 24: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-24-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...