Chủ Nhật, 18 tháng 6, 2023

Phần 17: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 16: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-16-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html



Hình 4.130: Bảng phụ Crease.

 

4.5. Crease

Nút tạo nếp gấp thêm một thẻ để các cạnh lưới có một phần ẩn. Khi lưới được divides và làm mịn được thực hiện, các cạnh được bảo vệ khỏi mịn và sẽ tạo ra các nếp rõ ràng. Thẻ có thể nhìn thấy trong chế độ xem Polyframes, như một đường chạy gắn bó dọc theo một bên của một cạnh. Nếp gấp có thể được định nghĩa trên một hoặc cả hai bên cạnh, cung cấp một nếp gấp là một phần tròn hoặc không gì cả. Crease tương tự như vòng cạnh sắc nét, nhưng tạo ra các góc cứng mà không thay đổi số lượng đa giác trong lưới trước khi phân divides. Nhấn Shift + nhấn vào nút này gán thẻ Crease để các cạnh của tất cả các đa giác ở phần lưới có thể nhìn thấy rõ.

Crease All: Nút Crease All sẽ làm nhăn tất cả các cạnh của lưới được lựa chọn.

CreaseLvl: Thanh trượt Crease Level làm việc cùng với các chức năng tạo nếp nhăn và làm mịn xảy ra khi lưới được divides. Nó quyết định số lượng tối đa của subdivision-levels, trong đó thẻ Crease có hiệu quả. Ví dụ: nếu thanh trượt này được thiết lập là 2, Nếp gấp mang lại góc cứng chỉ trong hai cấp độ divides đầu tiên (mức độ 2 và 3). Khi lưới được divides thành các cấp cao hơn, các góc được làm nhẵn. Kết quả là làm tròn nhẹ trong các góc, xác định bởi độ phân giải của các cấp cao hơn. Thanh trượt này có thể được điều chỉnh sau khi divides để tạo thành nhiều cấp độ. Nếu ta chuyển sang độ phân giải thấp nhất (cấp 1). Sau đó điều chỉnh thanh trượt này, và chuyển sang cấp độ cao hơn, những thay đổi này được chuyển qua các cấp độ thích hợp.

Uncrease: Nút UnCrease loại bỏ các thẻ Crease bằng nút Crease được từ các cạnh giao nhau của phần lưới có thể nhìn thấy.

Uncrease All: Nút UnCrease All sẽ loại bỏ tất cả các nếp nhăn của lưới lựa chọn.

Crease PG: Crease PG sẽ làm nhăn các cạnh của tất cả các polygroups.

 


Hình 4.131: Bảng phụ ShadowBox.

 

4.6. ShadowBox

Nút ShadowBox sẽ thiết lập một hộp ba mặt sẽ cho phép lập mặt nạ trên cả ba mặt phẳng. Bởi mặt nạ trên một hoặc cả ba mặt phẳng ShadowBox sẽ tạo ra một 3D Mesh. Nếu có cả 3 mặt nạ cùng được vẽ mặt nạ, thì ShadowBox sẽ tạo ra một đối tượng là giao của lưới tạo nên từ 3 mặt nạ (hình 4.131).

Resolution của ShadowBox được kiểm soát bởi Resolution bên cạnh nút Remesh All. Độ phân giải phải được thiết lập trước khi nhấn vào nút ShadowBox. Bằng cách bật Transparency với Ghost, các tính năng như xuyên đối xứng hoặc tạo ra các lỗ hổng trong lưới sẽ có thể nhìn thấy được một cách trực quan.

Giới thiệu công cụ ShadowBox: Thực chất là một công cụ có khả năng tạo ra tất cả các đối tượng 3D phức tạp nguyên thủy. Các đối tượng mới được tạo ra dựa trên tính chất là tập hợp giao của bóng 3 phía về trung tâm hộp. Khi sử dụng mặt nạ (masks) bằng bút để sơn mặt trước, mặt bên và mặt bằng, của một mô hình vào ShadowBox và mô hình của ta sẽ được tự động tạo ra ngay bên trong trung tâm hộp ShadowBox.

Mục đích chính của ShadowBox là tạo ra sự phong phú mong muốn khi ta cần một đối tượng 3D nguyên thủy khác, phức tạp chỉ với một vài nét vẽ mặt nạ, sẵn sàng cho thêm vào các đối tượng đang điêu khắc. Nó không có nghĩa là để tạc và tinh chỉnh mô hình hoặc tạo ra các mô hình mịn chi tiết. 

ShadowBox được dựa trên chức năng và độ phân giải phụ thuộc: Thiết lập độ phân giải thấp sẽ tạo ra vài đa giác và một hình dạng thô trong khi một thiết lập độ phân giải cao sẽ tạo ra rất nhiều đa giác và một hình dạng chính xác hơn.

Sử dụng các chế độ trong ShadowBox: ShadowBox thực tế là một chế độ chỉnh sửa. Trước tiên ta phải có một đối tượng Polymesh3D lựa chọn trước khi kích hoạt ShadowBox, nằm trong Tool > Geometry trên phần ClayPolish (hoặc Tool > SubTool dưới phần Remesh). Đối tượng của ta sau đó sẽ được chuyển đổi sang tính chất bóng của nó: Các mặt của các đối tượng được nạp sẽ được chiếu như mặt nạ trên những mặt phẳng tương ứng và đối tượng lưới sẽ được tái tạo khi ta chỉnh sửa các mặt nạ. Quá trình này sẽ hiển thị lưới ban đầu với bóng đổ trên ba mặt phẳng của ShadowBox. Tuy nhiên nó phụ thuộc vào chế độ thiết lập trước khi kích hoạt chế độ ShadowBox.

Sửa đổi trong ShadowBox: Khi bước vào ShadowBox ta sẽ thấy ba mặt phẳng làm việc sẽ được tạo ra cái bóng của mesh’s. Ta có thể bắt đầu làm việc trên chúng bằng cách sử dụng tính năng mặt nạ Zbrush (masking) để thêm hoặc loại bỏ các bộ phận của bóng tối. Để xóa, giữ Ctrl + Alt kéo một vùng chọn trên toàn bộ ShadowBox.

 Trước khi bắt đầu làm việc với ShadowBox, ta cần chú ý và ghi nhớ: Chuyển đổi chế độ hiển thị về xem trực giao (bấm phím tắt P). Bật Ghost transparency (trên bảng chuyển đổi). Điều này sẽ không cho các đối tượng 3D che khuất mặt nạ trên những mặt phẳng chiếu. Thiết lập độ phân giải của ShadowBox trước khi bắt đầu làm việc (xem bên dưới).

Tránh đi vào và ra khỏi ShadowBox nhiều lần khi tạo mô hình của ta. Mỗi khi ta quay trở lại vào ShadowBox, ZBrush sẽ đánh giá các bóng chiếu và xây dựng lại lưới, và có thể phá hủy một số thay đổi mà ta đã thực hiện bên ngoài của ShadowBox. ShadowBox trong xem trực giao, với Ghost transparency được kích hoạt (hình 4.132). 

 

Hình 4.132: ShadowBox trong xem trực giao.

 

Hình 4.133: Kết quả khác nhau bởi độ phân giải ShadowBox.

Khi sẵn sàng làm việc trong ShadowBox, bắt đầu vẽ mặt nạ (cho ra những mảng tối) trên mặt phẳng của hộp. Nếu ta cần để tạo ra trên một hình chiếu duy nhất, đó là nên làm việc trong một mặt phẳng để có được đối tượng chi tiết. Trên hộp sẽ hiện các đường nét ca rô trên ba mặt phẳng làm việc để hiển thị các giới hạn của mô hình của ta trên cả 3 mặt. Điều này giúp ta biết an toàn có thể tiếp tục vẽ mặt nạ trên những chiếc mặt phẳng làm việc khác.

ZBrush sẽ xây dựng một mô hình ở trung tâm của khu vực dựa trên những mảng tối được vẽ bởi bút mặt nạ. Nếu ta tạo một mặt nạ ở một bên và một mặt nạ thứ hai trên một mặt phẳng khác mà không song song với mặt nạ hiện tại, thì chỉ có một phần chung (tập hợp giao) sẽ được tạo ra. Đừng quên rằng ta có thể xóa các khu vực đeo mặt nạ bằng cách giữ phím ALT cùng một lúc ta đang sử dụng Ctrl. Ta cũng có thể kết hợp các mặt nạ với các loại stroke (tròn, vuông, cong) hoặc sử dụng brush mặt nạ (mặt nạ chữ nhật, mặt nạ tròn, vv.)

Đừng quên sử dụng các tính năng Lazy Mouse và Backtrack để có được sự chính xác rõ nét cho mô hình. Khi mô hình của ta được hoàn thành trong ShadowBox, chỉ cần tắt công tắc ShadowBox. Cơ sở lưới mới của ta bây giờ đã sẵn sàng để được điêu khắc với tất cả các dao khắc ZBrush. Độ phân giải của các đối tượng được tạo bằng ShadowBox: Đối tượng ShadowBox được dựa trên thống nhất của công nghệ Skin ZBrush. Công nghệ này sử dụng Voxels, kết hợp với tất cả các chức năng của Remesh. Bằng cách thay đổi các thông số trong Remesh (trong SubTool), Tất cả các thiết lập, ta sẽ ảnh hưởng đến chất lượng (và kết quả) của đối tượng ShadowBox.  Kết quả khác nhau bởi độ phân giải ShadowBox: 1: 32, 2: 64, 3: 128, 4: 256. Sự khác biệt là rất nhỏ giữa 128 và 256, ngoại trừ các góc cạnh sắc nét hơn (hình 4.133). Sử dụng thanh trượt tham số ReMesh để tăng hoặc giảm số lượng đa giác của đối tượng ShadowBox của ta. Với độ phân giải mặc định 128, đối tượng ShadowBox của ta sẽ được mô tả trong một khối lập phương của 128x128x128.

 

Hình 4.134.


Hình 1.135.

 

Hình 4.136.

Nếu ta cần phải tạo các đối tượng chính xác không có các mức phân giải trực tiếp trong ShadowBox hoặc nếu ta chỉ có kế hoạch để thêm một cấp độ vài khu vực trong khi điêu khắc, thì hãy tăng độ phân giải này. Nếu ta cần phải tạo ra một cơ sở lưới thô mà sau đó ta sẽ làm điêu khắc quan trọng trên đó, giữ cho độ phân giải mặc định hoặc thậm chí giảm đi.

Thay đổi giá trị thanh trượt ReMesh trước khi kích hoạt ShadowBox. Nếu ta cần phải thay đổi nó trong khi trong ShadowBox, tắt nó đi, thay đổi độ phân giải và kích hoạt nó một lần nữa.

Thay đổi thanh trượt Polish slider nếu ta muốn có các cạnh sắc nét hay mềm trên lưới. Bằng cách nhấn vào vòng tròn, ta sẽ ảnh hưởng đến các loại Polish slider: một vòng tròn mở sẽ duy trì hình dạng tổng thể trong khi một vòng tròn khép kín sẽ mịn các cạnh (hình 4.134).

Tùy chọn của Polygroup ta có thể tạo Polygroups tự động dựa trên hình dạng ta đang tạo trong ShadowBox. Hai polygroups đã được tạo ra cùng trên một mặt phẳng mô hình này.

Làm việc với SubTools: ShadowBox không thể làm việc với SubTools trực tiếp, nhưng ta có thể chỉnh sửa một SubTool hoặc tải một mô hình ShadowBox như một SubTool (hình 4.135). Với chế độ Ghost Transparency được kích hoạt, ta sẽ có thể xem tất cả SubTools có thể nhìn thấy trong ShadowBox, nhưng sẽ không thể chỉnh sửa chúng. Đây là một cách dễ dàng để tạo ra đối tượng cơ sở với sự giúp đỡ của SubTools như là một đối tượng tham khảo. Hai SubTools hiển thị với tính transparency trong khi tạo ra một đối tượng lưới mới trong ShadowBox. Sử dụng tài liệu tham khảo trên các mặt phẳng.

Những chiếc mặt phẳng làm việc ShadowBox là mặt phẳng 3D mặc định trong đó bao gồm UV. Điều này có nghĩa ta có thể tải một ảnh hay tranh và áp nó vào những mặt phẳng trực tiếp để các hình ảnh có thể được sử dụng như một tài liệu tham khảo để tạo ra các đối tượng phức tạp (hình 4.136). Một giải pháp khác là sử dụng PolyPaint vẽ trực tiếp trên mặt phẳng. Điều này có thể được thực hiện thông qua tiêu điểm hoặc với phương pháp truyền thống của polypainting. Sử dụng Alpha trong ShadowBox: Ta cần để tạo ra các alpha để nó phù hợp với bản vẽ của UV ShadowBox. Để làm điều này, tải các dự án ShadowBox128 từ Lightbox, vào Tool>Texture Map và nhấn Clone Txtr. Điều này sẽ sao chép các bản đồ kết cấu vào bảng Texture từ nơi ta có thể xuất nó. Tải bản đồ kết cấu ShadowBox vào trình soạn thảo hình ảnh của ta. Sử dụng map như một hướng dẫn để tạo alpha của ta.

Với ShadowBox, xóa mặt nạ bằng Ctrl + click + kéo nền canvas. Với alpha của ta được lựa chọn trong bảng Alpha, Vào công cụ Tool > Masking > Mask By Alpha. Ctrl + click vào Shadow Box để có được nó để cập nhật.

Ẩn mặt phẳng làm việc: Mỗi mặt phẳng làm việc ShadowBox có Polygroup khác nhau. Điều này có nghĩa rằng ta có thể ẩn bất kỳ hoặc tất cả các mặt phẳng làm việc bất cứ lúc nào (ngoại trừ các mặt phẳng đang hoạt động) bằng Ctrl + Shift + Click trên mặt phẳng mong muốn. Sử dụng công việc này sẽ cho phép ta tập trung vào một mặt phẳng tại một thời gian và sau đó mang theo một hoặc cả hai mặt phẳng khác lại là một ShadowBox.

Nó cũng có thể sử dụng tính năng Unwrap UV mới trong menu Tool > UV Map để áp cho ShadowBox như vẽ một bức tranh phẳng. Khi ta nhấn chuột vào Unwrap UV, ZBrush sẽ tạo ra một đối tượng lưới mà mặt nạ đã được áp trên ba mặt phẳng của ta. Các điểm quan trọng cần chú ý khi sử dụng ShadowBox. Đây là một số những điều quan trọng để chú ý khi làm việc với ShadowBox:

ShadowBox được thiết kế để tạo ra các đối tượng lưới cơ bản chứ không phải là mô hình mịn chi tiết. Hầu hết để tạo ra một mô hình thô với vài đa giác đơn giản, sau đó chia nhỏ và điêu khắc chỉnh sửa nó với các công cụ truyền thống. Không nên cố gắng để tạo ra đối tượng bằng cách hoàn toàn sử dụng công cụ ShadowBox. Nếu ta cần để tạo ra các lỗ, làm điều đó trực tiếp trong ShadowBox bằng cách sử dụng tổ hợp phím Ctrl + Alt để xóa một phần của mặt nạ. Đừng quên sử dụng mặt nạ Brushes mới để tạo ra bóng chính xác. Chúng có thể được kết hợp với các chức năng stroke mới để tạo ra những vòng tròn hoàn hảo và nhiều hơn nữa. ShadowBox hoạt động tốt với đối xứng, dựa trên một trục hoặc với Radial (R) tùy chọn kích hoạt. Nếu đối xứng của ta là tắt trục, đừng quên kích hoạt tùy chọn đối xứng Local (địa phương) nằm trong bảng chuyển đổi.

Res: Độ phân giải của Shadow Box.

Polish: Độ bóng của Shadow Box.

Clay Polish: ClayPolish là một hoạt động sau quá trình làm thay đổi cấu trúc lưới (topological) của mô hình. Và di chuyển các cạnh của nó dựa trên các thiết lập khác nhau. Nó có tác dụng đánh bóng bề mặt và làm sạch các góc. Nó cũng có thể tạo ra hiệu ứng đặc biệt trên các cạnh mô hình.

Nó có thể dễ dàng mô phỏng cảm giác như nặn tượng thật với đất sét hoặc các nguyên liệu khác. Nó cũng có thể làm sạch các chi tiết nham nhở của mô hình, đặc biệt là khi kết hợp với DynaMesh.

Sử dụng ClayPolish rất đơn giản: nhập các cài đặt mong muốn, và sau đó áp dụng ClayPolish trên mô hình. Các tính năng làm việc với cả PolyMesh3D và bề mặt DynaMesh. 

Trong thực tế, với "Polish" chế độ DynaMesh sẽ tự động áp dụng ClayPolish mỗi lần cấu trúc liên kết được cập nhật. Hình 4.137: Bên trái, là một điêu khắc thô, còn bên phải, mô hình cập nhật với các DynaMesh và ClayPolish. Cả hai mô hình có tính tương tự đa giác, ngoại trừ các ClayPolish tối ưu hóa sự mềm mại bề mặt và cạnh.


Đi tới phần 18:

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...