Thứ Tư, 21 tháng 6, 2023

Phần 25: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 24: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-24-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

 



Hình 4.182: Bảng Tool>Vector Displacement.

 

4.23. Vector Displacement Map

Bảng Tool > Vector Displacement (hình 4.182).

Vector Displacement Tangent: Các tùy chọn Tangent thiết đặt tính toán chuyển sơ đồ vector - cho dù đó là dựa trên đa giác hoặc dựa trên tọa độ trục lớn. Khi bật, ZBrush sẽ tạo ra một sơ đồ Tangent. Khi tắt sẽ tạo một sơ đồ với tọa độ lớn. Vì các đối tượng hoạt hình đang chuyển động tương đối so với tọa độ lớn phối hợp với hệ thống, chế độ Tangent phải được sử dụng bất cứ lúc nào, khi mô hình của ta sẽ được làm hoạt hình. Chế độ World phù hợp với tĩnh (không có hoạt hình).

Vector Displacement 32-bit / 16-bit: Chế độ 32Bit xác định chiều sâu của sơ đồ tính toán và độ chính xác. Với nút 32Bit kích hoạt, ZBrush sẽ tạo ra một sơ đồ 32-Bit. Với nút này ngừng hoạt động, ZBrush sẽ tạo ra một sơ đồ 16-bit. Trong trường hợp sau, điều quan trọng cần lưu ý các yếu tố giá trị chiều sâu alpha sẽ được hiển thị ở phía trên cùng giao diện với sơ đồ được tạo ra. Lợi ích của sơ đồ 32-bit là ta không cần phải thiết lập một giá trị chiều sâu làm cho kết quả chính xác.

Vector Displacement Smooth UV: Khi được bật, tùy chọn SUV làm mềm UV của mô hình khi sản xuất displacement map. Tùy chọn này sẽ được kích hoạt nếu thiết lập trong rendering của ta sử dụng UV nhẵn. Khi SmoothUV được kích hoạt để tạo ra sơ đồ, tất cả các biên giới UV sẽ vẫn giữ nguyên độ mịn.

4.24. Displacement Map.

Bảng Tool > Displacement (hình 4.183).

Displacement Map thumbnail: Nó sẽ hiển thị gần đây nhất khi tạo ra (hoặc chọn) displacement map. Mỗi SubTool có thể có displacement map riêng của mình. Nhấp vào hình thu nhỏ để chọn một hình ảnh từ bảng Alpha pop-up nếu ta muốn áp dụng một displacement map.

Disp On: Nút Displacement On sẽ chuyển bật hoặc tắt trên Subtool hiện hành.

Clone Disp: Nút Clone Displacement sẽ tạo ra một bản sao của displacement đang chọn vào Alpha Palette. Displacement có thể được xuất trong một loạt các định dạng tập tin từ Alpha Palette.

 

Hình 4.183: Bảng Tool> Displacement.


Intensity: Các thanh trượt Displacement Intensity quyết định sức mạnh của hiệu ứng displacement.

Mode: Các nút Mode Displacement chọn một trong hai loại hiệu ứng displacement cho màn hình hiển thị trong ZBrush. Nếu áp dụng hiệu quả là chế độ Bump, các phác thảo của các đối tượng là không thay đổi, và các hiệu ứng displacement effects chỉ hiển thị trên các phần của đối tượng phía đối mặt với ta. Nếu áp dụng, hiệu quả là chế độ toàn Displacement. Trong chế độ này, tất cả các hiệu ứng chuyển được tạo ra bởi biến dạng hình dạng của đối tượng.

Apply DispMap: Nút Apply Displacement Map biến dạng lưới bằng cách thay các đa giác như ánh xạ bởi các displacement map hiện hành. Khi di dời, ZBrush diễn giải dữ liệu màu xám như sau: khu vực ở mức 50% màu xám là không thay đổi, khu vực nhẹ hơn (lớn hơn 50%) được di dời ra ngoài, khu vực tối hơn (dưới 50%) được di dời vào phía trong. Nút này đọc và áp dụng giá trị của thanh trượt Displacement menu Intensity và bị vô hiệu hóa nếu thanh trượt được thiết lập để không.

Create DispMap: Nút Create Displacement Map tạo ra một displacement map cho đối tượng này. Chiều cao và chiều rộng của sơ đồ có cùng kích thước, và được xác định bởi thanh trượt Displacement Map Image Resolution ở trên. Sơ đồ dịch chuyển mới được thêm vào bảng Alpha.

Adaptive: Nút Adaptive Scan Mode ảnh hưởng đến chất lượng của Displacement Map được tạo ra bởi các nút Create Displacement Map. Nếu nhấn nút, sơ đồ sẽ được chính xác hơn trong các lĩnh vực cụ thể, và có thể sẽ mất nhiều thời gian để tạo ra. Nút này cũng tương tự như nút có trong bảng Normal Map. Nếu Displacement maps phù hợp, chế độ này sẽ được kích hoạt hay vô hiệu hóa cho cả hai.

DPSubPix: Các thanh trượt Displacement Map Subpixel Accuracy xác định tính chính xác của displacement map tạo ra cho đối tượng này. Giá trị cao hơn gây ra một sơ đồ chất lượng cao hơn khi khởi tạo.

SmoothUV: Nút này được nhấn, sẽ xác định tọa độ UV được làm min khi displacement map được tạo ra. Khi SmoothUV được kích hoạt để tạo ra sơ đồ, tất cả các biên giới UV sẽ vẫn giữ nguyên độ mịn.

Mid: Thanh trượt Displacement Mid Value được sử dụng bởi các thuật toán của ZBrush để xác định một giá trị trung điểm.Thanh trượt này được thiết lập để 50 theo mặc định.

Flip V: Nút lật V sẽ lật sơ đồ Displacement theo chiều dọc, nhưng chỉ khi Create and Export Map được chọn.

Scale: Scale sẽ thiết lập các sơ đồ 32Bit Displacement Map theo các lựa chọn. Cài đặt này chỉ liên quan khi nút 32Bit được chọn. Nút này sẽ chỉ làm việc khi Create and Export Map được chọn.

3 Channels: Sẽ xuất 3 kênh trong sơ đồ màu RGB trong định dạng TIFF. Nút này sẽ chỉ làm việc khi Create and Export Map được chọn.

32bit: Xuất 32-bit Floating-Point Map.

Create And Export Map: Tạo một displacement map vào thư mục được lựa chọn dựa trên các thiết lập trong menu này.

Vector Displacement Surface Normals: Các tùy chọn SNormals làm mềm tuyến bề mặt mô hình có độ subdivision thấp và kết quả cho một sơ đồ mượt mà hơn.

Create and Export Vector Displacement Map: Nút CreateAndExport VDMap sẽ làm mất tất cả các thiết lập khác vào đối tượng, để tính toán vector displacement map của ta. Nó sẽ mở một cửa sổ hệ thống yêu cầu ta cho tên tập tin của ta và vị trí mà ta muốn lưu nó. Ta sẽ có tùy chọn để lưu sơ đồ như là một file TIFF hoặc Open EXR.

 

Hình 4.184: Bảng Tool> Normal Map.

 

4.25. Normal Map

Bảng Tool > Normal Map (hình 4.184).

Normal Map thumbnail: Normal Map thumbnail sẽ hiển thị sơ đồ tạo ra gần đây nhất là. Mỗi SubTool có thể có normal map của nó.

Clone NM: Nút Clone Normal Map sẽ sao chnhấn các sơ đồ hiện tại Normal Map tới Texture Palette từ nơi nó có thể được xuất.

Tangent: Nút Tangent Space xác định tọa độ không gian được sử dụng bởi các normal map được tạo ra cho đối tượng này. Nếu nhấn, tọa độ normal map là tiếp tuyến (địa phương) cho các đối tượng, nếu chưa nhấn, nó là thế giới không gian (toàn cục).

Adaptive: Nút Adaptive Scan Mode ảnh hưởng đến chất lượng của các normal map tiếp theo được tạo ra từ nút Create Map. Nếu nhấn, sơ đồ sẽ được chính xác hơn trong các lĩnh vực cụ thể, và có thể sẽ mất nhiều thời gian để tạo ra. Nút này cũng tương tự như đối tác của mình trong bảng Displacement. Nếu normal map và Displacement phù hợp, chế độ này sẽ được kích hoạt hay vô hiệu hóa cho cả hai.

SmoothUV: Nút nếu được nhấn, sẽ xác định tọa độ UV được làm nhẵn khi normal map được tạo ra. Khi SmoothUV được kích hoạt để tạo ra sơ đồ, tất cả các biên giới UV sẽ vẫn giữ nguyên độ mịn.

SwitchRG: Nút SwitchRG sẽ chuyển kênh đỏ và kênh xanh khi kênh được lựa chọn Normal Map.

Snormals: Smooth Lowres normals.

FlipR: Nút FlipR sẽ lật kênh màu đỏ (Red) của normal map.

FlipG: Nút FlipG sẽ lật Kênh màu xanh Lục (Green) của normal map.

FlipB: Nút FlipB sẽ lật kênh màu xanh biển (Blue) của normal map.

Create NormalMap: Tạo Create Normal Map tạo ra một normal map với đối tượng này. Chiều cao và chiều rộng của sơ đồ có cùng kích thước, và được xác định bởi các thiết lập sơ đồ UV trong menu UV Map.


Hình 4.185: Bảng Tool> Display Properties.


4.26. Display Properties

Bảng Tool > Display Properties (hình 4.185).

Dsmooth: Thanh trượt Draw Smooth Tolerance áp dụng một hiệu ứng làm mịn các cạnh sắc nét của đối tượng 3D. Giá trị cao hơn áp dụng hiệu ứng này cho một phần lớn hơn của các đối tượng. Thanh trượt này không ảnh hưởng đến geometry thật sự của đối tượng. Để áp dụng một hiệu ứng làm mịn đa giác của đối tượng, sử dụng thanh trượt này.

Dres: Thanh trượt Draw Resolution ảnh hưởng đến cách các công cụ 3D hiện tại được vẽ trên canvas. Tùy thuộc vào giá trị số trong thanh trượt này, đa giác sẽ được thêm vào hoặc giảm trước khi vẽ các đối tượng. Nút này chỉ ảnh hưởng đến sự xuất hiện của đối tượng trên nền canvas, mà không làm thay đổi hình dạng nguyên thủy của đối tượng.

Es: Thanh trượt Edge Smoothness, hoạt động chỉ khi thanh trượt Smoothness (trái) là cao hơn 0, áp dụng hiệu ứng làm mịn đến bất kỳ các cạnh sắc và thô nằm trên đối tượng 3D này.

Double: Khi các đối tượng 3D được vẽ trên nền canvas và được rendered, chỉ mặc định đa giác mà đối mặt với ta sẽ bị tác động của các dao khắc. Nhấn nút đôi gây ra tất cả các đa giác (bao gồm cả các hướng từ phía sau) cũng bị tác động. Nhấn nút này, không ảnh hưởng đến geometry thật sự của đối tượng, chỉ thay đổi cách tác động vào đối tượng mà thôi.

Flip: Nút Flip Normal đảo ngược thứ tự và hướng của đa giác của đối tượng 3D hiện tại. Nếu một đối tượng 3D được nhập dường như là từ trong ra ngoài (lỗi), nhấn nút này có thể khắc phục vấn đề này. Nhấn nút Flip có thể đôi khi, không có tác dụng trên đối tượng.

BPR Transparent: Chế độ Render với các đối tượng thành trong suốt.

BPR Invisible: Render với các đối tượng ẩn.

BPR Smooth Normals: Render với chế độ mượt mịn.

BPR Material Blend: Render với chế độ vật liệu trộn trong đối tượng.

4.27. Unified Skin

Tool > Unified Skin (hình 4.186).

Resolution: Thanh trượt Skin Resolution xác định độ subdivision phân giải hình đa giác của bề mặt tạo ra với nút Make Unified Skin.

 

Hình 4.186: Bảng Tool> Unified Skin.

 

Hình 4.187: Bảng Tool> Import.


Smooth: Thanh trượt Smoothness xác định mặt da với độ mềm mại của tạo ra với nút Make Unified Skin. Nếu thanh trượt này được thiết lập là 0, đối tượng 3D được tạo ra bằng cách sử dụng lớp da bề mặt lập phương - đối tượng xuất hiện để được bao gồm nhiều hình khối nhỏ.

Sdns: Thanh trượt Skin Density xác định cường độ của bề mặt da tạo ra với nút Make Unified Skin.

Make Unified Skin: Nút Make Unified Skin tạo ra một lưới mới bằng cách kéo dài một bề mặt xung quanh đối tượng này. Các thuộc tính của da được quyết định bởicác nút Skin Resolution, Skin Density, và Skin Smoothness.

4.28. Import

Bảng Tool > Import (hình 4.187).

Mrg: Nút Merge giúp tối ưu hóa lưới khi nhập các đối tượng 3D. Nó hàn các điểm mà bị lỗi chéo trong lưới. Tùy chọn Import chỉ sẵn có khi nút Import được nhấn, hoặc các công cụ PolyMesh3D được chọn.

Add: Nút Add quy định các tác động Import, cho biết thêm các lưới Import vào hiện tại. Nếu unpressed, lưới hiện tại sẽ được thay thế.

Tri2Quad: Thanh trượt Triangles to Quads, ảnh hưởng đến mắt lưới Import. Nếu lưới Import bao gồm các đa giác hình tam giác, ZBrush có thể kết hợp một số các tam giác liền kề để thành đa giác bốn mặt. Nếu hai tam giác liền kề tạo thành một góc thấp hơn giá trị của thanh trượt này (trong độ), nó sẽ được kết hợp thành một đa giác bốn mặt. Nếu thanh trượt này là 0, chức năng này bị vô hiệu hóa.

Weld: Thanh trượt Weld Points ảnh hưởng đến mắt lưới Import. Điểm liền kề cách nhau bởi một khoảng cách ít hơn giá trị của thanh trượt này được hàn vào một điểm duy nhất. Nếu thanh trượt này là 0, chức năng này bị vô hiệu hóa.

Import: Nút công cụ Import một đối tượng 3D. Lựa chọn Import bổ sung có sẵn trong trình đơn Công cụ Import khi PolyMesh3D (hoặc một công cụ Import) được chọn.

4.29. Export.

Bảng Tool > Export (hình 4.188).

Qud: Các nút Export as Quadrangular polygons xác định xem đa giác trong đối tượng 3D này sẽ có 4 mặt (ưa thích trong ZBrush) hoặc 3 mặt (hình tam giác) khi Export.

 

Hình 4.188: Bảng Tool> Export.

Tri: Export một đa giác là tam giác.

Txr: Nút Texture xác định xem kết cấu kèm theo của đối tượng này sẽ được Export bên cạnh nguyên thủy của nó (sử dụng tọa độ UV). Nếu tắt tọa độ UV sẽ không được bao gồm trong các tập tin.

Flp: Nút Flip Face xác định đa giác của đối tượng sẽ được lật khi Export. Đây có thể là một vấn đề cần thiết khi Import vào một số mô hình 3D của các chương trình khác.

Mrg: Nút Merge giúp tối ưu hóa lưới khi Import và Export các đối tượng 3D. Nó được kích hoạt chỉ khi định dạng OBJ được chọn, và loại bỏ sự trùng lặp đa giác. Tùy chọn này có thể làm các mô hình Export không chính xác khi Import vào một số chương trình khác.

Grp: Nút Export Groups, kích hoạt chỉ khi định dạng OBJ được chọn, xác định xem khu vực trong lưới sẽ được Export thành một mục riêng với các bài tập groups (nếu nhấn), hoặc lưới sẽ được Export như là một groups duy nhất (nếu chưa nhấn).

Scale: Thanh trượt Scale xác định kích thước của đối tượng Export. Giá trị bằng 1, tức là bằng kích thước 100%.

X Offset: Thanh trượt X offset sẽ thiết lập tọa độ X của đối tượng lựa chọn khi Export.

Y Offset: Thanh trượt Y Offset sẽ thiết lập các tọa độ Y của đối tượng  lựa chọn khi Export.

Z Offset: Thanh trượt Z Offset sẽ thiết lập tọa độ Z của đối tượng lựa chọn khi Export.

 

Tới phần 26: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-26-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...