Thứ Ba, 20 tháng 6, 2023

Phần 24: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 23: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-23-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html


-----------

4.19. Contact

Tool > Contact (hình 4.176).

Contact với điểm sẽ cho phép một di động ngắn nhất của bất kỳ SubTool với đích là SubTool gần nó. Tất cả ba điểm liên quan sẽ cho phép các SubTool chọn để di chuyển với lưới đích. Để thiết lập các điểm liên hệ, nhấn Move, Scale hoặc Rotae kích hoạt các đường Transpose, nhấn giữ những điểm đầu tiên trên SubTool đang chọn, rồi kéo ra Line Transpose đến SubTool đích. Để có kết quả tốt nhất với ba điểm tiếp xúc giữa các SubTools. Để làm điều này ta có thẻ theo các bước sau:


Hình 4.176: Tool> Contact.

 

Hình 4.177: Chế độ Move trong Contact.


Chọn chế độ Move (hình 4.177) để các đường gyro Transpose xuất hiện. Nhấp và kéo một đường gyro từ SubTool chọn vào SubTool đích. Nhấp vào C1 trong menu để lưu trữ Liên hệ Liên hệ đầu tiên này. Vẽ một đường mới cho các điểm liên lạc tiếp theo và kích C2 để lưu trữ. Vẽ một đường thứ ba và nhấn C3 để lưu trữ.

Contact points tại ba vị trí khác nhau. Cố gắng tạo ba đường gyro có khoảng cách đều nhau xung quanh hai SubTools. Tương tự như ta đang dựng một tam giác đều có các điểm đỉnh là các điểm trên. Ta có thể vẽ lại một Contact points nếu ta muốn; chỉ đơn giản là lưu trữ các điểm thêm một lần nữa. Tất cả các hệ có thể được loại bỏ bằng cách nhấn Delete. Khi ta đã thiết lập xong ba điểm trên các SubTool đích. Để áp dụng thay đổi:

Chọn SubTool và nhấn Apply - các SubTool sẽ di chuyển đến vị trí tương đối mới cho SubTool đích đặt ra. Thanh trượt Strength ảnh hưởng đến số lượng SubTool phù hợp. Thường để lại thanh trượt này tại 100%. Subtools đích sẽ chỉ liên hệ với Subtools con. Bất kỳ lựa chọn Subtool sẽ chỉ cho phép các điểm tiếp xúc với các Subtools trên nó trong danh sách.

 C1: Nút C1 sẽ thiết lập điểm tiếp xúc đầu tiên mà ZBrush sẽ sử dụng để duy trì khoảng cách giữa SubTools lân cận.

C2: Nút C2 sẽ thành lập các điểm tiếp xúc thứ hai ZBrush sẽ sử dụng để duy trì khoảng cách giữa SubTools lân cận.

C3: Nút C3 sẽ thiết lập điểm tiếp xúc thứ ba mà ZBrush sẽ sử dụng để duy trì khoảng cách giữa SubTools lân cận.

Del: Nút Del sẽ xóa tất cả các điểm tiếp xúc cho SubTool chọn.

Strength: Sức mạnh giá trị thanh thanh trượt xác định mối quan hệ giữa SubTool chọn và SubTool mục tiêu khi sử dụng List trong danh bạ.

Apply: Nút Apply sẽ điều chỉnh SubTool lựa chọn theo các điểm Contact points, giá trị thanh thanh trượt Strength áp dụng cho SubTool đích.

4.20. Morph Target

Tool > Morph Target (hình (4.178).

StoreMT: lưu trữ StoreMorphTarget.

Switch: Bật geometry.

DelMT: Xóa MorphTarget.

 

Hình 4.178: Tool > Morph Target.

 

Hình 4.179: Tool > Polypaint.


CreateDiff Mesh: Tạo ra sự khác biệt Lưới.

Morph: Morph.

Project Morph: Dự án Morph.

MorphDist: Morph đích.

Polypaint.

Tool > Polypaint (hình 4.179).

Colorize: Nút Colorize Mesh cho phép ta vẽ màu trực tiếp lên đa giác của lưới. Nếu chưa có polypaint được áp dụng, nhấn nút này sẽ tự động phủ đều các SubTool đang chọn với màu trắng. Nhấn nút polypainted sẽ chuyển đổi màn hình hiển thị màu sắc polypainted bật / tắt. Các biểu tượng cây bút (paintbrush) trong danh sách SubTool để kích hoạt hoặc vô hiệu hóa Colorize.

Grd: Vẽ màu sắc dạng Gradient.

Polypaint From Texture: Các Polypaint From Texture sẽ chuyển đổi các cấu trúc đang thực hiện (như áp dụng trong Tool> Texture) để polypaint. Lưu ý rằng chất lượng của các polypaint sẽ phụ thuộc vào độ subdivision của mô hình - mô hình của ta sẽ phải có đủ các đa giác nếu muốn màu sắc có chất lượng rõ ràng.

 

Hình 4.180: Tool > UV Map.


Polypaint From Polygroups: Các Polypaint From Polygroups sẽ chuyển đổi màu sắc của bất kỳ của polygroups nào có trên mô hình thành polypaint. Nó có thể lưu thời gian bằng cách chuyển đổi polygroups thành polypaint bằng cách sử dụng nút Tool > Texture Map > New from Polypaint. Quá trình này sau đó có thể được đảo ngược để khôi phục lại polygroups (bằng cách sử dụng Tool > Polygroups  > From Polypaint) nhưng lưu ý rằng phương pháp này không được chính xác lắm.

4.21. UV Map

Tool > UV Map (hình 4.180).

Delete UV: Nút Delete UV sẽ xóa các UV của SubTool lựa chọn hiện tại. SubTools phải có UV để áp dụng bất kỳ Texture hoặc Displacement Map.

Morph UV: Các Morph UV sẽ unwrap SubTool đang chọn, bố trícác texture vào các UV. Chế độ này cũng có thể được sử dụng với ShadowBox.

UV Map Size: Thanh trượt này sẽ cho phép ta thiết lập kích thước tùy chỉnh cho sơ đồ UV của ta. Nếu ta đã thiết lập các thanh trượt đến 8192 cho kích thước tất cả các sơ đồ được tạo ra (chẳng hạn như kết cấu, sơ đồ bình thường và di dời) sẽ là 8192 x 8192.

512: Nút 512 sẽ thiết lập các sơ đồ kích thước 512 × 512.

1024: Nút 1024 sẽ thiết lập các sơ đồ kích thước 1024 × 1024.

2048: Nút 2048 sẽ thiết lập các sơ đồ kích thước 2048 × 2048.

4096: Nút 4096 sẽ thiết lập các sơ đồ kích thước 4096 × 4096.

UV Map Border: Thanh trượt sẽ áp dụng một màu kết thúc (overpaint) đến đường biên UV. Số lượng điểm ảnh sẽ được overpainted điều khiển bởi thanh trượt này.

Create: FiberUV. Nút FiberUV sẽ tự động áp dụng tọa độ UV để các Fibers riêng lẻ của một đối tượng FiberMesh. Tất cả các Fibers sẽ divides không gian UV để có cùng một kết cấu có thể được áp dụng cho tất cả các Fibers.

UVC: Nút Uv Cylindrical Maps cấu trúc đối tượng 3D được lựa chọn như thể nó là một hình trụ. Nó áp dụng các kết cấu dựa trên định hướng hiện tại như xuất hiện trong cửa sổ xem trước (Preview window).

UVP: Nút Uv Planar Maps kết cấu đối tượng 3D được lựa chọn như thể nó là một mặt phẳng. Nó áp dụng các kết cấu dựa trên định hướng hiện tại như xuất hiện trong cửa sổ xem trước.

Uvs: Nút Uv Spherical Maps kết cấu đối tượng 3D được lựa chọn như thể nó là một hình cầu. Nó áp dụng các kết cấu dựa trên định hướng hiện tại như xuất hiện trong cửa sổ xem trước.

UVTile: Nút UV Tile Maps kết cấu đối tượng 3D bằng cách chỉ định toàn bộ diện tích các kết cấu cho mỗi đa giác.

AUVTiles: Nút Adaptive UV Tiles kết cấu SubTool chọn, bằng cách chỉ định một khu vực hình chữ nhật nhỏ của kết cấu cho mỗi đa giác. Phần của kết cấu giao thay đổi tùy theo kích thước tương đối của đa giác. Đa giác lớn hơn được ánh xạ với một phần lớn hơn của kết cấu. Tỷ lệ tối đa cho phép được điều chỉnh bởi tỷ số thanh trượt AUV Tiles Ratio.

Khi AUV Tiles Ratio được thiết lập là 1, tất cả các đa giác được ánh xạ với một phần bằng nhau của các kết cấu, làm cho nó có thể sử dụng cùng một kết cấu trên nhiều biến dạng của mô hình tương tự.

Adaptive UV Tiles hiệu quả nhất khi chiều rộng của kết cấu và chiều cao là giá trị 2, (tức là 1024 × 1024, 2048 × 2048) v.v…

PUVTiles: Nút Packed UV Tiles gán một kết hợp của AUVTiles và GUVTiles mà sẽ cố gắng để điền vào càng gần càng tốt 100% không gian UV. Đây là Unwrap UV chính xác nhất nhằm tối đa hóa không gian UV.

GUVTiles: Nút Group UV Tiles gán một phần khác nhau của kết cấu được lựa chọn cho mỗi polygroup trong đối tượng 3D. Các kích thước tương đối của các phần kết cấu giao có thể được điều chỉnh với thanh trượt AUVRatio dưới đây.

AUVRatio: Thanh trượt Adaptive UVTiles Ratio ảnh hưởng đến nút Adaptive UV Tiles (ở trên), áp sơ đồ kết cấu vào các đối tượng 3D.

Đa giác lớn hơn được giao phần lớn hơn kết cấu được lựa chọn. Thanh trượt này xác định tỷ lệ kích thước tối đa mà sự khác biệt kích thước được bỏ qua. Ví dụ, nếu thanh trượt này được thiết lập là 10, đa giác lớn nhất trong các đối tượng được subdivision một phần kết cấu không lớn hơn 10 lần so với của đa giác nhỏ nhất.

Khi thanh trượt này được thiết lập là 1, tất cả các đa giác được ánh xạ với một phần bằng nhau của các kết cấu, làm cho nó có thể sử dụng cùng một kết cấu trên nhiều biến dạng của mô hình tương tự.

Hrepeat: Thanh trượt HRepeat xác định bao nhiêu lần lặp lại theo chiều ngang của kết cấu được lựa chọn, được gói lên bề mặt của SubTool chọn.

Vrepeat: Thanh trượt VRepeat xác định bao nhiêu lần lặp lại theo chiều dọc của kết cấu được lựa chọn được gói lên bề mặt của SubTool chọn.

Adjust.

AdjU: Thanh trượt Adjust U Coords đặt các kết cấu bù đắp để điều chỉnh sơ đồ tại U tọa độ. Thiết lập tích cực sẽ thay đổi tọa độ bên phải, thiết lập tiêu cực sẽ thay đổi tọa độ bên trái. Nhấn Apply UV Adjustments để áp dụng các thay đổi.

AdjV: Điều chỉnh V Coords thanh trượt đặt các kết cấu bù đắp cho các tọa độ V sơ đồ hiện tại. Thiết lập tích cực sẽ thay đổi tọa độ lên, một khung cảnh tiêu cực sẽ thay đổi tọa độ xuống. Nhấn Apply điều chỉnh UV để áp dụng các thay đổi.

ApplyAdj: Nút Apply UV Adjustments áp dụng các thay đổi thiết lập trong các thanh trượt AdjU và AdjV.

Switch U <> V: Chuyển qua lại giữa U < > V sẽ chuyển đổi các không gian U với không gian V.

Cycle UV: Nút Cycle UV sẽ tạo vòng xoay liên kết các UV tọa độ. Nó sẽ xoay liên kết của các UV trên mỗi đa giác. 

Nhấn nút một lần sẽ xoay 90 độ, vì vậy cách nhấn bốn lần sẽ trở lại với sự liên kết với các điểm giống như ta bắt đầu. Đôi khi mô hình được nhập vào ZBrush với UV đã được tạo ra, sơ đồ kết cấu sẽ xuất hiện bước lỗi hoặc bị phân mảnh. Cycling với UVs có thể sửa lỗi này.

Flip U: Nút này sẽ lật U và các UV tọa độ theo chiều ngang.

Flip V: Nút này sẽ lật V và các UV tọa độ theo chiều dọc.

4.22. Texture Map

Tool > Texture Map (hình 4.181).

Texture Map thumbnail: Bấm vào Texture Map thumbnail để chọn một sơ đồ kết cấu từ chính Texture pop-up. Nhấn Import nút trên các cửa sổ pop-up sẽ cho phép ta nhập một hình ảnh trực tiếp.

 Texture On: Nhấn thả nút Texture On sẽ chuyển đổi các sơ đồ kết cấu hiển thị trên mô hình thành bật hoặc tắt. Phải có một sơ đồ kết cấu được lựa chọn trong các kết cấu Texture Map thumbnail.


Hình 4.181: Tool>Texture Map.


Clone Txtr: Nút Clone Texture sẽ tạo ra một bản sao của các kết cấu hiện đang được chọn (như hiển thị trong kết cấu Texture Map thumbnail) và đặt nó trong bảng Texture chính. Nó rất cần thiết để sao lưu một kết cấu như thế này nếu ta muốn xuất nó từ ZBrush.

New Txtr: Nhấn nút New Texture sẽ tạo ra một sơ đồ kết cấu mới. Nếu UV được nhận sơ đồ kết cấu này, sẽ được hiển thị trên SubTool đang chọn. 

Kích thước của kết cấu mới sẽ được theo quy định của thanh trượt Tool >UV Map > UV Map Size và màu sắc sẽ là màu đang được chọn hiện tại.

Fix Seam: Nút Fix Texture Seams sẽ vẽ lại các vết nối của các cạnh đa giác bị lỗi khi bị ngắt kết nối làm kết quả tạo các đường méo mó xấu xí.

Transparent: Nút trong suốt này cho phép hiển thị các kết cấu. Giá trị của sơ đồ kết cấu đó là 100%, đối tượng hiển thị như trong suốt.

 Antialiased: Nút chống răng cưa sẽ áp dụng khử răng cưa cho kết cấu, làm mịn sự chuyển tiếp giữa các màu.

Fill.

Fill Mat: Khi nút Fill Mat được áp vật liệu được lựa chọn, nó đồng thời được áp dụng cho các kết cấu đang được lựa chọn. Điều này có nghĩa rằng các kết cấu sẽ được nhúng vào sơ đồ kết cấu.

FillColor: Khi nút Fill Color được nhấn, sơ đồ kết cấu được lựa chọn sẽ được lấp đầy với màu sắc được lựa chọn. Lưu ý rằng màu sắc trước đó được hoàn toàn được ghi đè bằng một màu.

FillGrad: Khi nút Fill Grad được nhấn sơ đồ kết cấu được lựa chọn sẽ được lấp đầy với các màu sắc chính và phụ được áp dụng như một gradient. Sơ đồ kết cấu trở nên nhuốm màu hai màu sắc.

Create: New From Polypaint. Nhấn nút này sẽ tạo ra một sơ đồ kết cấu mới dựa trên polypaint của mô hình.

New From Masking: Nhấn nút này sẽ tạo ra một sơ đồ kết cấu mới dựa trên các mặt nạ hiện hành được áp dụng cho các SubTool đang được chọn.

New From UV Map: Nhấn nút này sẽ tạo ra một sơ đồ kết cấu mới dựa trên các UV layout. Điều này sẽ làm cho nó có thể nhìn thấy dễ dàng.

New From UV Check: Nhấn nút này sẽ tạo ra một sơ đồ kết cấu mới dựa trên cách bố trí UV. Sơ đồ kết quả sẽ là màu xám với bất kỳ khu vực UV chéo màu đỏ. UV chéo nên tránh, vì chúng có thể gây ra vấn đề không mong muốn với việc tạo ra sơ đồ.

New From Vertex Order: Nhấn nút này sẽ tạo ra một sơ đồ kết cấu mới dựa trên thứ tự đỉnh.

New From Poly Order: Nhấn nút này sẽ tạo ra một sơ đồ kết cấu mới dựa trên thứ tự đa giác.


Tới phần 25: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-25-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...