Thứ Bảy, 24 tháng 6, 2023

Phần 33: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 32: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-32-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

 

 


Hình 6.240: Ba biến thể Outline.

 

Outline.

Ba biến thể phác thảo Outline (hình 6.240). Ngoài posterization, ZBrush cung cấp một cách thay thế (hoặc bổ sung) để tạo ra các mảng miếng tương phản đặc trưng trên đối tượng.

Trong Material > Mixer ta có thể tìm thấy những thiết đặt Outline và Depth. Nó nằm ngay bên dưới thanh trượt Posterize. Thanh trượt Outline xác định cường độ của màu phác thảo, dựa trên màu khuếch tán của đối tượng. Thanh trượt Depth xác định việc phát hiện các vi phạm trong độ cong của mô hình để tính toán chiều rộng của đường viền. Các thiết lập outline cũng có sẵn như BPR filter điều biến thông qua các thanh trượt phát hiện cạnh (hình 6.241). 

 

Hình 6.241: Các thiết đặt trong một profile curve.

 

Hình 6.242

 

Hình 6.243: MatCap tool.


Curve Settings: Vị trí đầu tiên mà ta có thể thiết lập posterization là với những đường cong sơ cá nhân của ZBrush. Một vài thiết lập mới đã được thêm vào sẽ ảnh hưởng đến hình dạng đường cong: các thanh trượt Steps và strength. 

Các thiết đặt trong một profile curve: Bằng cách tăng giá trị thanh trượt, ta sẽ tạo ra steps trong đường cong. Biến nó thành một số bước xác định bởi giá trị của thanh trượt. Các bước này được điều chế bằng giá trị Strength (sức mạnh). 

Tại một giá trị của 1, góc cạnh của khối sẽ thấy rõ sự tương phản mạnh nhất của nó, cho đường cong của ta một hiệu ứng cầu thang hoàn hảo. Khi Strength có giá trị bằng 0, nó làm mềm các góc cạnh, cho đến khi có thể nhìn thấy liên tục tất cả. (Về mặt kỹ thuật, các bước vẫn còn ở đó nhưng nó đã được làm mềm quá nhiều, giống như posterization không còn có hiệu lực)

Ta có thể lấy một ví dụ hình ảnh của MatCap (hình 6.242). Nếu ta có thể tạo ra một vật liệu bề mặt và môi trường ánh sáng chỉ đơn giản bằng cách vẽ một đối tượng để nó trông giống như ta muốn? Và nếu ta có thể tạo ra vật liệu bề mặt bằng cách lấy mẫu từ một hình ảnh vật liệu hiện tại mà đã có sẵn tính năng của vật liệu và môi trường ánh sáng ta muốn?

Không cần tinh chỉnh giá trị số để thiết đặt tính chất vật chất đối với phần lớn các Vật liệu và các môi trường ánh sáng. Không cần phải thiết lập bất kỳ các loại đèn ánh sáng nào đối với phần lớn các vật liệu và các môi trường ánh sáng.

Đó chính là những gì MatCap™, một tính năng độc đáo của ZBrush, làm được. 

 

Hình 6.244.

 

Hình 6.245.

 

Hình 6.246.


Hình 6.247.

MatCap Basics: Sự xuất hiện của một đối tượng phụ thuộc vào nhiều điều, các pháp tuyến bề mặt (trong đó xác định các đối tượng được tô), các điểm mà từ đó các đối tượng được xem, thiết lập ánh sáng (định hướng và các loại đèn) và làm thế nào bề mặt phản ứng với ánh sáng đó (ví dụ, làm thế nào để có bóng và hướng bóng đổ của vật liệu trên mô hình).

MatCap tool (hình 6.243).

Công cụ MatCap sử dụng dấu hiệu chuẩn để nắm bắt thông tin từ các bức ảnh và hình ảnh khác. Mẫu mỗi điểm đánh dấu được Zbrush ghi nhận lại từ một điểm duy nhất trên hình ảnh, xác định bề mặt normal và quy chụp màu sắc. Một số mẫu được sử dụng để xây dựng một bản đồ vật liệu mô phỏng ánh sáng và vật chất từ các bức ảnh. Chọn một bức ảnh một Vật liệu mà ta muốn chụp (hình 6.244). Vật liệu mà ta muốn chụp nên được thống nhất, tức là có một màu, độ thô ráp, v.v…Hình ảnh sẽ hiển thị một bề mặt với góc độ khác nhau, để nắm bắt tất cả các điều kiện ánh sáng tốt nhất. Bề mặt có thể được chiếu sáng bởi nhiều ánh sáng, của bất kỳ màu sắc nào. Tải hình ảnh vào bảng Texture. Chọn vật liệu Flat Color cho đối tượng.

Tiếp tục nhấn Texture > CropandFill. Xác định vectơ normal đối với một số điểm trên bề mặt (hình 6.245).

Hãy chắc chắn rằng MatCap tool trong Tool menu được chọn. Chọn một loại vật liệu MatCap trong Material menu, chẳng hạn như MatCap White.

Nhấp và kéo vào hình ảnh để xác định một normal đối với các điểm ta nhấp vào. Điều này cho ZBrush ghi nhớ những gì các góc của đối tượng chụp ảnh vào thời điểm đó (hình 6.246).

Làm điều này một vài lần nữa, để cung cấp cho ZBrush đủ thông tin để làm việc với ảnh của chất liệu vải. Chọn các phần của bề mặt ở góc độ khác nhau. 4-8 mẫu là đủ.

Điều chỉnh một đánh dấu các bước trước đó, di chuyển con trỏ đến các điểm đánh dấu hình vuông xuất hiện sau đó nhấp và kéo. MatCap cung cấp cho ta thông tin như vật liệu trên ảnh đã được xác định bằng các bước trên.

 Mũi tên màu đỏ, và vòng tròn xung quanh nó, cho phép ta xem các góc độ bề mặt ta đang xác định khi ta tạo một normal.

Các lightball xuất hiện bất cứ khi nào ta xác nhận một chương trình normal, đã chấp nhận hiệu quả của các pháp tuyến trên hình cầu (hình 6.247).

 Xác định normal gương (specular normals).

 

Hình 6.248.


Hình 6.249.


Normal định nghĩa như trước đây, là áp dụng cho các diffuse color của vật liệu.

Để xác định độ phản chiếu cao (specular highlights), thiết lập một normal trên bề mặt của một sự phản chiếu, và sau đó không thả chuột, bấm và giữ phím Ctrl, đồng thời di chuyển chuột để điều chỉnh sự phản chiếu.

Các hướng của normal sẽ không thay đổi, nhưng khoảng cách và hướng di chuyển chuột sẽ xác định sự xuất hiện của sự phản chiếu tính chất gương cao. Xem đường lightball bằng trực giác mắt thường khi ta điều chỉnh các specularity. Trong và sau khi xác định tất cả các tuyến bề mặt, ta có thể điều chỉnh điều khiển công cụ MatCap đặc biệt trong Material > MatCap Maker, để tinh chỉnh sự xuất hiện của các hình ảnh được quy chụp. Thông thường ta không cần phải làm công việc này nhiều.

Kết quả cuối cùng (hình 6.248)

Vật liệu cuối cùng là rất giống như vật liệu tham khảo trên hình ảnh. Áp dụng nó cho một mô hình như với bất kỳ vật liệu khác (hình 6.249).

Lưu ý: Nếu ta chọn một vật liệu tiêu chuẩn (không phải nó MatCap) để sử dụng với các công cụ MatCap, vật liệu không được sửa đổi bởi quá trình quy chụp. Thay vào đó một bản đồ kết cấu được tạo ra trong bảng Texture. Kết cấu này có thể được sử dụng để sửa đổi một vật liệu MatCap hiện có.

Photo Integration (Hình ảnh tích hợp): Vì MatCap có thể dễ dàng tạo một môi trường ánh sáng trên bề mặt của một mô hình, đó là lý tưởng cho thực tế kết hợp các mô hình 3D vào hình ảnh của những cảnh thực tế. Chúng ta hãy nhìn vào điều này trong hành động. Các bức ảnh chụp các quả ớt trong một thùng rau. Chúng ta có thể thấy tỷ lệ hao hụt độ tinh tế màu sắc, specularity, và các hiệu ứng ánh sáng môi trường khác.

 

Tới phần 34: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-34-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...