Thứ Sáu, 23 tháng 6, 2023

Phần 30: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 29: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-29-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html



Hình 5.223: Bảng điều chỉnh Render > Fog.

Fog.

Bảng điều chỉnh Render > Fog (hình 5.223).

Fog for Best Render (sương mù với Best render). Các Fog subpalette cung cấp một điều khiển để có được một hiệu ứng sương mù khi sử dụng Best render, chiều sâu khác nhau hoặc các khu vực của bức tranh có thể là một phần hoặc hoàn toàn bị che khuất bởi một đám mây sương mù hoặc khói. Sương mù phải được kích hoạt bằng cách sử dụng nút Fog trong Render Properties.

Intensity: Thanh trượt Fog Intensity quyết định sức mạnh tổng thể của các hiệu ứng sương mù.

Depth1: Thanh trượt Depth1 xác định khoảng cách gần nhất dọc theo trục Z  tại đó, các đối tượng được hiển thị mà không có sương mù. Từ giá trị Depth1 với giá trị Depth2, mặt khối được tăng mật độ sương mù ngày càng cao. Ta có thể xác định giá trị trong thanh trượt này, hoặc ta có thể bấm vào đây và kéo vào khung để chọn một giá trị chiều sâu.

Depth2: Thanh trượt Depth2 xác định khoảng cách xa dọc theo trục Z xa hơn nữa là tất cả các mục được hiển thị với sương mù tối đa áp dụng. Từ giá trị Depth1 với giá trị Depth2, mặt khối được tăng mật độ sương mù ngày càng nhiều. Ta có thể xác định giá trị trong thanh trượt này, hoặc ta có thể bấm vào đây và kéo vào khung để chọn một giá trị chiều sâu.

Fog Color 1: Fog Color 1 dùng để lựa chọn màu sắc của sương mù vào thời điểm gần nhất (Depth1) và gần hơn. Nếu một texture được chọn trong bảng chọn Fog Texture, màu này được bỏ qua. Vì sương mù cũng được xác định bởi Fog Curve. Màu này có thể không được nhìn thấy ở cường độ đầy đủ của nó trong hình ảnh. Để chọn một màu, ta có thể nhấp một lần để chọn màu sắc chính, hoặc nhấp chuột vào tùy chọn này, rồi kéo đến bất kỳ một điểm mặt khối của giao diện Zbrush để chọn màu.

Fog Texture: The Fog Texture popup chọn các texture được sử dụng để tô màu sương mù. Popup này sẽ ghi đè các lựa chọn trong sương mù màu 1 và Sương mù màu 2. Để xóa nó, chọn Texture Off’.

Fog Alpha: Fog Alpha popup chọn Alpha được sử dụng để lập bản đồ các hiệu ứng sương mù. Vùng sáng có hiệu quả là mạnh nhất. Mặc dù các vật liệu từ bảng Texture được sử dụng cho các Sương mù Alpha, chỉ có các thông tin cường độ màu sắc được áp dụng, như các texture có những hình ảnh màu xám.

Fog Color 2: Fog Color 2 chọn lựa chọn màu sắc của sương mù vào thời điểm xa nhất của nó (Depth2) và xa hơn nữa. Nếu một texture được chọn trong bảng chọn Sương mù Texture, màu này được bỏ qua. Vì sương mù cũng được xác định bởi Fog Curve, màu này có thể không được nhìn thấy ở cường độ đầy đủ của nó trong hình ảnh. Để chọn một màu, ta có thể nhấp một lần để chọn màu sắc chính, hoặc nhấp tùy chọn này, rồi  kéo đến bất kỳ một phần khác của giao diện ZBrush.

Fog Curve: The Fog Curve xác định cách thức mà các hiệu ứng sương mù được áp dụng dọc theo trục Z. Theo mặc định, từ giá trị Depth1 với giá trị Depth2, mặt khối được render với sương mù ngày càng dày đặc. Đường cong này xác định số lượng sương mù tại mỗi điểm giữa Depth1 và các giá trị Depth2.

Controls Intensity (Cường độ): Thiết lập cường độ của sương mù ở vị trí phía xa của nó. Phạm vi = 0 đến 100%. Mặc định = 100%.

Depth1: là điểm gần của hiệu ứng sương mù bắt đầu. Không có hiệu ứng sương mù ở khoảng cách này trở tới gần. Các hiệu ứng sương mù trở nên mạnh mẽ hơn khi tăng chiều sâu. Gõ số trực tiếp hoặc click và kéo thanh trượt để thiết lập giá trị; chọn một đối tượng ở chiều sâu ta muốn sương mù bắt đầu.

Depth2: là điểm xa của hiệu ứng sương mù. Có sương mù đầy đủ ở khoảng cách này. Thiết lập giá trị như đối với Depth1.

Fog Color 1: là màu của sương mù vào vị trí gần của hiệu ứng sương mù. Thiết lập bằng cách chọn một màu sắc bất kỳ và nhấp vào ô biểu tượng.

Fog Texture: Ta cũng có thể tô màu cho sương mù bằng cách sử dụng một bitmap texture. Ta có thể tạo ra tác động môi trường khác, chẳng hạn như khói, bằng cách sử dụng một kết cấu sương mù. Bấm và giữ vào biểu tượng Texture để truy cập vào các texture sub-palette và chọn một texture. Nó sẽ được kéo dài trên toàn bộ diện tích nền khung cảnh. Mỗi điểm ảnh của kết cấu sẽ xác định màu sắc của sương mù tại địa điểm đó. Lưu ý: một Fog Texture sẽ ghi đè lên cài đặt Fog Color 1 và Fog Color 2.

Fog Alpha: Ta có thể tiếp tục chỉnh sửa hiệu ứng sương mù bằng cách sử dụng Fog Alpha. Bấm và giữ vào biểu tượng để truy cập vào các texture sub-palette và chọn một texture. Nó sẽ được coi như là một alpha màu xám và trải dài trên toàn bộ diện tích canvas. Mỗi điểm ảnh của alpha sẽ xác định cường độ của sương mù tại địa điểm đó. Khi alpha là màu trắng, có sương mù tối đa. Khi alpha là màu đen, không có hiệu ứng sương mù.

Fog Curve: Nhấp vào bảng điều chỉnh đường cong Fog Curve để mở rộng bảng với kích thước đầy đủ của nó. Ta có thể điều chỉnh cường độ của sương mù giữa điểm gần (chiều sâu 1) và điểm xa (chiều sâu 2) bằng cách điều chỉnh đường cong.

 

Hình 5.224: Tạo sương mù cho BPR render.

Sương mù cho BPR render.

Sương mù có thể được áp dụng cho một BPR reder bằng cách sử dụng các bộ lọc BPR.

Hiệu ứng Fog khi sử dụng BPR Filter (hình 5.224): Các hình ảnh bên trái cho thấy BPR làm với bộ lọc không được áp dụng, bên phải là render với các bộ lọc.

Để tạo ra một hiệu ứng Sương mù cho BPR, đầu tiên thực hiện BPR render và tiếp theo:

Nhấp vào một nút lần lượt từ f1 tới Fcuối cùng để chọn bộ lọc tương ứng (nhấp vào một số chỗ sẽ có vòng tròn trong bảng chuyển đổi xuất hiện và được kích hoạt). Một vòng tròn mở xuất hiện cho một bộ lọc hoạt động và các nút và thanh trượt sẽ được kích hoạt, và xuất hiện không còn ở chế độ ẩn mờ nữa.

Chọn loại bộ lọc, trong trường hợp này Filter > Paint.

Thiết lập BlendMode để thay thế.

Nhấp vào Color để chọn màu cho sương mù. Hình ảnh này sử dụng màu trắng.

Thiết lập giá trị Paint slider cho hiệu ứng cường độ có tác động. Hình ảnh này sử dụng một thiết lập 60.

Điều chỉnh Depth slider. Một thiết lập của 1 sẽ có sương mù xa xa.

Cài đặt Depth Exponent slider. Kiểm  soát việc triển khai tạo một cách nhanh chóng sương mù xuất hiện. Hình ảnh này sử dụng một thiết lập của 0.5.

Thiết lập Depth A and Depth B sliders. Nhấp và kéo tạo các giá trị. Nhấp và kéo từ Depth A đến điểm gần nhất ta muốn thấy rõ sương mù. Nhấp và kéo Depth B đến điểm xa nhất ta muốn thấy rõ. Hình ảnh này sử dụng một thiết lập của -0.5 cho A và 0 cho B.

Khi bộ lọc được thiết lập nó sẽ được tự động áp dụng cho bất kỳ render BPR mới được thực hiện.


Hình 5.225: Bảng Render > Preview Wax.

 

Hình 5.226: Render > Environment  subpalette.

Preview Wax.

Bảng Render > Preview Wax (hình 5.225).

Preview Wax áp dụng một chất liệu giống sáp, như các vật liệu của mô hình trong thực tế thông qua render. Điều này có nghĩa rằng hiệu quả sẽ được hiển thị ngay cả trong tình trạng đang điêu khắc và như hệt khung cảnh thực đang được chỉnh sửa. Đối với WaxPreview được sử dụng, tùy chọn PreviewWax phải được bật trong bảng Render > Render Properties và các vật liệu phải có thanh trượt Strength trong Material > Wax Modifiers thiết lập ở trên.

Strength: Thanh trượt sức mạnh xác định số lượng hiệu ứng sáp áp dụng cho mô hình. Một giá trị cao sẽ làm cho các mô hình giống sáp nhiều hơn,  trong khi một giá trị nhỏ hơn sẽ dẫn đến một hiệu ứng SSS-like.

Fresnel: Thanh trượt Fresnel xác định nếu có hiệu ứng sáp xuất hiện, thì phần áp dụng bề mặt mô hình phải đối mặt với camera hoặc trên bề mặt của mô hình tại góc xa camera. Một giá trị tiêu cực sẽ ảnh hưởng đến phía trước của bề mặt trong khi một giá trị tích cực sẽ ảnh hưởng đến các cạnh của bề mặt.

Exponent: Thanh trượt điều khiển Fresnel falloff của hiệu ứng sáp sẽ được áp dụng cho bề mặt. Nói cách khác, làm thế nào đẩy mạnh một sự thay đổi trong bề mặt phần sẽ được áp dụng hiệu ứng sáp.

Radius: Thanh trượt bán kính xác định hiệu quả sáp sẽ được lan tỏa ra ngoài khu vực có các cài đặt xác định hiệu ứng sáp. Một giá trị thấp sẽ làm giảm diện tích của sáp trong khi một giá trị cao sẽ làm tăng lượng sáp được render trên bề mặt của mô hình.

Temperature: Thanh trượt nhiệt độ ảnh hưởng đến nhiệt độ sáp, tương tự như nhiệt độ ánh sáng trong nhiếp ảnh. Một giá trị âm sẽ thêm một màu lạnh (màu xanh) trong màu sáp, trong khi một giá trị tích cực sẽ thêm một màu nóng (màu đỏ). Max Depth Tolerance: Thanh trượt điều chỉnh sự khác biệt trong vùng tối sáp, tức là giữa các điểm ảnh trong BPR render khi Wax Modifier được bật lên. Ví dụ, nếu ta nhìn vào DemoSoldier từ trên cao, các điểm ảnh của mũi và chân pixel sẽ tương đối chặt chẽ trong các tài liệu ZBrush, tuy nhiên, trong không gian 3D thực sự chân và mũi sẽ xa nhau. Thanh trượt này có thể được điều chỉnh để sao cho khoảng cách thật sự được giải thích chính xác hơn, và chất liệu sáp sẽ được hiệu chỉnh cho thực tế hơn.

Environment.

Environmental Reflections cho Best render (hình 5.226).

Render > Environment  subpalette cho phép phản ánh một hình ảnh duy nhất hoặc màu sắc trên tất cả các đối tượng trong khung cảnh với bề mặt được phản chiếu ánh sáng. Số lượng phản ánh môi trường được thiết lập trong Material palette cho mỗi vật liệu. Hiệu ứng này chỉ có thể được sử dụng với các Best renderer.

Các nút Reflect Color, Reflect Texture và Reflect Scene xác định cách thức ánh sáng phản xạ môi trường được áp dụng cho vật liệu với môi trường thuộc tính Reflection. Các nút này chỉ được sử dụng bởi các Best Renderer, và phải được nhấn cùng một lúc.

Off: Nút Environment Off vô hiệu hóa ánh sáng phản xạ môi trường.

Color: Reflect Color gây ra một màu phẳng được phản xạ trong các vật liệu này. Màu sắc có thể được lựa chọn bằng cách sử dụng bảng chọn màu môi trường, dưới đây.

Txtr: Reflect Texture gây ra một texture duy nhất được phản ánh trong các vật liệu này. Các kết cấu có thể được chọn bằng cách sử dụng Environment Texture popup, dưới đây.

Scene: Reflect Scene gây ra toàn bộ khối được phản xạ ánh sáng như thể nó là một bản đồ phản xạ. Bởi vì toàn bộ hình ảnh nền được sử dụng, các mô hình có thể xuất hiện ánh sáng này như thể chúng tự phát sáng từ bản thân.

Environment Color: Bảng Environment Color lựa chọn màu sắc được sử dụng bởi các nút màu Reflect (ở trên), và được kích hoạt chỉ khi nút được nhấn. Để chọn một màu, ta có thể nhấp một lần để chọn màu sắc chính, hoặc nhấp chọn này và kéo đến bất kỳ một phần khác của giao diện ZBrush.

Environment Texture: Environment Texture popup chọn các texture được sử dụng bởi các nút Texture Reflect (ở trên), và được kích hoạt chỉ khi nút được nhấn.

Trace Distance: Thanh trượt xác định khoảng cách để sử dụng khi tính toán một ánh sáng có phản xạ môi trường. Giá trị lớn hơn có thể làm tăng thời gian render.

Repeat: Các thannh trượt Reflect Repeat Count được sử dụng bởi các nút Reflect Scene ở trên, và có thể có một giá trị từ 1 đến 5. Nút Reflect Scene sử dụng toàn bộ nền canvas như một bản đồ phản xạ, và thanh trượt này xác định bao nhiêu lần phản xạ được áp dụng trước khi tạo bản đồ. Khi giá trị của thanh trượt này là 1, nền canvas sử dụng như một bản đồ phản ánh. Khi giá trị của nó là 2, nền canvas được lấy hai lần phản xạ được áp dụng. Khi giá trị của nó là 3, quá trình này được lặp đi lặp lại lần thứ ba, và cứ như vậy. Field Of View: Thanh trượt Field of View ảnh hưởng đến cách phản xạ môi trường được áp dụng, và có thể có một giá trị từ 0 -180. Giá trị lớn hơn làm tăng phạm vi của mảng khối được nhìn thấy trong phản xạ áp dụng, gây ra nhiều khung cảnh hoặc texture được lựa chọn phủ lên bề mặt của các đối tượng.

Controls: Off: Tắt tất cả các màu, Texture, hoặc phản xạ khung cảnh. Đây là mặc định (environmental reflections off). Color: Khi bật, cho phép ta sử dụng một màu duy nhất cho sự phản xạ toàn cục. Nhấn nút cho phép chọn Color.

Txtr: Cho phép một kết cấu được sử dụng để phản ánh toàn cục. Nhấn nút Texture để cho phép nhập các Environment Texture.

Scene: Khi bật, sử dụng cảnh hiện tại như là một hình ảnh nguồn cho sự phản xạ toàn cục.

Environment Color: (trong hình trên, các hình vuông màu xanh): Khi muốn chuyển đổi màu là, sử dụng ô này để chọn màu môi trường. Chọn một màu sắc bất kỳ là bấm vào Environment Color, hoặc nhấn và kéo từ Environment Color để để chọn một màu.

Environment Texture: (trong hình trên, các hình vuông nhỏ cho thấy một cảnh) : Khi Txtr là bật, bấm và giữ vào ô Environment Texture để truy cập vào các bảng texture và chọn một texture.

Trace Distance: Khoảng cách tới đích là bao xa, ZBrush sẽ xem xét để tìm một đối tượng cục bộ để phản ánh. Phạm vi = 0 đến 100% kích thước của hình ảnh hiện tại. Mặc định = 50%.

Repeat: Điều khiển sự lặp lại bao nhiêu lần một bề mặt phản chiếu có thể phản ánh một bề mặt phản xạ. Hiệu quả có thể được hình dung là sự đối mặt hai gương với nhau. Phạm vi = 1-5. Mặc định = 1.

Field of View (Trường nhìn): Thiết lập tầm nhìn để lập bản đồ môi trường và ánh sáng. Một thiết lập của không độ gây ra điểm nhìn là vô cùng xa. Thiết lập 180 độ là đặt điểm nhìn ngay trên canvas. Phạm vi = 0 đến 180 độ. Mặc định = 0.

Field of View = 0

Field of View = 120

Field of View = 180

Environmental Reflections for BPR

Phản ánh môi trường có thể được sử dụng với BPR bởi bằng cách tạo ra một LightCap từ nền toàn cảnh với các tùy chọn Reflect được bật. 

Adjustments.

Render > Adjustments sub – palette (hình 5.227).

Các tùy chỉnh trong Render > Adjustments cho phép ta thực hiện mọi điều chỉnh màu sắc cho bản render cuối cùng. Bốn đường cong ở dưới cùng của subpalette này, tương ứng là RGB Level, Red Level, Green Level, và Blue.

Chúng được điều chỉnh bởi các đường cong màu xanh. Nhấp vào một đường cong để mở rộng phần điều chỉnh của nó.

Adjust: Cho phép các biến đổi điều chỉnh. Sau khi các giá trị được thay đổi, điều chỉnh có thể được bật và tắt với các nút điều chỉnh. Tất cả các giá trị điều chỉnh được lưu với các tập tin khung cảnh ZBrush.


Hình 5.227: Render > Adjustments sub -palette.

Clr: Xóa tất cả các điều chỉnh để khôi phục giá trị mặc ​​định của nó. Ngược lại: Khác nhau độ tương phản của toàn bộ hình ảnh. Phạm vi = - 1 đến 1. Mặc định = 0.

Thanh trượt Red, Green và Blue  cho phép các màu sắc được điều chỉnh một cách riêng biệt.

Brightness: Khác nhau độ sáng của toàn bộ hình ảnh. Phạm vi = -1 đến 1. Mặc định = 0.

Thanh trượt Red, Green and Blue  cho phép các màu sắc được điều chỉnh một cách riêng biệt.

Gamma: Cho phép điều chỉnh gamma cho toàn bộ hình ảnh. Phạm vi = 0,1-5. Mặc định = 1. Thanh trượt Red, Green and Blue  cho phép các màu sắc được điều chỉnh một cách riêng biệt.

RGB Level, Red Level, Green Level, and Blue Level curves: Nhấp vào một khu vực collapsed curve mở rộng đường cong điều chỉnh, nhấp kích thước đầy đủ của nó. Ta có thể điều chỉnh cường độ của màu sắc giữa tối thiểu và giá trị tối đa bằng cách điều chỉnh hình dạng của đường cong của nó.

Controls.

Adjust: Cho phép các biến đổi điều chỉnh. Sau khi các giá trị được thay đổi, điều chỉnh có thể được bật và tắt với nút này. Tất cả các giá trị điều chỉnh được lưu với các tập tin khung cảnh ZBrush. Clr: Xóa tất cả các điều chỉnh để trở lại giá trị mặc ​​định của nó.

Contrast: Khác nhau độ tương phản của toàn bộ hình ảnh. Phạm vi = -1 đến 1. Mặc định = 0.

Red, Green and Blue: Các thanh trượt cho phép các màu sắc được điều chỉnh một cách riêng biệt.

Brightness: Khác nhau độ sáng của toàn bộ hình ảnh. Phạm vi = -1 đến 1. Mặc định = 0.

Red, Green and Blue: thanh trượt cho phép các màu sắc được điều chỉnh một cách riêng biệt.

Gamma: Cho phép điều chỉnh gamma cho toàn bộ hình ảnh. Phạm vi = 0,1-5. Mặc định = 1.

Red, Green and Blue: thanh trượt cho phép các màu sắc được điều chỉnh một cách riêng biệt.

RGB Level, Red Level, Green Level, and Blue Level curves: Nhấp vào một khu vực điều chỉnh đường cong của bảng mở rộng. Nhấp đường cong điều chỉnh kích thước đầy đủ của nó. Ta có thể điều chỉnh cường độ của màu sắc giữa tối thiểu và giá trị tối đa bằng cách điều chỉnh hình dạng của đường cong của nó.


Tới phần 31: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-31-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...