Thứ Sáu, 23 tháng 6, 2023

Phần 31: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 30: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-30-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html


-------

Chương 6. nhóm công cụ áp vật liệu gỗ, đá, kim loại, thạch cao, bê tông…

 

Hình 6.228: Bảng Material.

6.1. Materials.

 Trong ZBrush bề mặt khối bị ảnh hưởng bởi một vài vấn đề như màu sắc cơ bản, hình ảnh có cấu trúc thông tin 3D, (texture image), ánh sáng trên bề mặt, và vật liệu giả định hình thành trên bề mặt đối tượng. Các vật liệu thay đổi do ánh sáng chiếu vào bề mặt khối, và gây ra những hiệu ứng ánh sáng. Như một số tính chất hiệu ứng như sáng bóng, gập ghềnh, phản xạ, kim loại hoặc trong suốt. Có rất nhiều tài nguyên giả định các loại vật liệu cài sẵn trong ZBrush cung cấp cho ta kiểm soát một khung cảnh. Ngoài ra, mỗi vật liệu có thể được sửa đổi để tạo ra vật liệu mới với bảng Material (hình 6.228).

Một vật liệu tùy chỉnh có sẵn để bắt đầu, ZBrush thường lưu tại thư mục ZStartup/Materials. Không nên lạm dụng lưu quá nhiều vào thư mục này, vì điều này có thể ảnh hưởng đến hiệu suất của ZBrush – nên lưu tối đa khoảng 25 Vật liệu.

Loading Materials: ZBrush bắt đầu với một số Vật liệu. Con số chính xác phụ thuộc vào vật liệu tùy chỉnh có trong thư mục ZStartup/Materials. Khi bắt đầu, số lượng Vật liệu sẵn có trong bảng không thay đổi.

Vật liệu với khái niệm đơn giản, nó có thể áp hay khắc được vào đối tượng. Khi ta tải một vật liệu mới thông qua các nút Material > Load, nó sẽ thay thế các vật liệu hiện đang được chọn và áp trên đối tượng. Vì vậy, ví dụ, nếu ta chọn vật liệu Red Wax (mặc định), và tải một vật liệu mới được gọi là Blue Mist, vật liệu Red Wax sẽ nhường chỗ cho nó. Hơn nữa, bất cứ nơi nào ta đã sử dụng chất liệu Red Wax trên canvas, hoặc một mô hình, cũng sẽ được thay thế bởi Blue Mist.

Điều này này có thể mất một chút thời gian sử dụng, nhưng nó hỗ trợ rất mạnh mẽ khi làm việc với vật liệu. Và ta thấy Vật liệu trong ZBrush không phải là cố định, mà nó luôn luôn có thể thay đổi.

Một trong những vật liệu không thể thay thế là vật liệu màu phẳng (Flat Color). Nếu ta tải một vật liệu mới với Flat Color, sau đó tên hiển thị sẽ được thay đổi nhưng các thuộc tính sẽ không thay đổi.

Materials for 2D illustration: Làm việc với các vật liệu trong ZBrush, trước tiên hãy chắc chắn rằng nút MRGB (color và material) hoặc nút M (material only) trong Draw Palette được nhấn xuống. Trong nhiều hoạt động, nút MRGB được mặc định.

Bây giờ chọn một vật liệu và một công cụ từ bảng công cụ tạo ra pixols, chẳng hạn như SimpleBrush hoặc một công cụ 3D như Sphere3D, và bắt đầu vẽ. Các phương pháp là dùng lựa chọn hoặc kích hoạt vật liệu. Nếu ta chọn các loại vật liệu khác nhau, sẽ không có gì thay đổi vật liệu trong khung cảnh, ngoại trừ nếu vẽ, lúc đó các vật liệu mới sẽ được áp dụng.

Materials for 3D models: Nếu ta đang làm việc với một đối tượng 3D như Sphere3D hoặc một polymesh, vật liệu mới sẽ chỉ được áp dụng nếu đối tượng là trong chế độ Edit hoặc Move, Scale or Rotate Gyro được kích hoạt. Mặc định cho mô hình 3D trong chế độ Edit là nhằm để áp được các Vật liệu vào đối tượng. Vẽ các vật liệu đặc biệt trên một đối tượng 3D, vật liệu phải được chúng nhúng vào.

Nhúng vật liệu tức là nó phải được chuyển hóa thành các file vật liệu  mà Zbrush có thể nhận diện được, và mô hình sẽ sử dụng được các vật liệu đó trong Material palette. 

Để nhúng một vật liệu ta cần phải nhấn nút M hoặc MRGB được bật trong bảng Draw. Chọn một hình ảnh vật chất phù hợp như diễn tả một chất liệu nào đó mà ta vừa tạo ra để tạo vật liệu mới. Nhấn Color > Fill Object. Lúc này, khi M hoặc MRGB đã bật, vẽ chúng lên mô hình. Lưu ý: Nếu ta muốn vẽ màu với chất liệu và màu sắc, thì bật lại nút MRGB. Nhớ tắt các nút ZAdd hoặc ZSub  để tránh điêu khắc mô hình của ta cùng một lúc, gây méo mó mô hình không mong muốn.

Types of Materials: Bảng Vật liệu cho thấy nhiều loại vật liệu khác nhau. Tuy nhiên, chỉ có năm loại vật liệu cơ bản. Những cái khác là biến thể của các loại cơ bản. Flat Color Material không phải là một vật liệu, vì nó không có bóng hoặc các thuộc tính vật chất khác. Nó là màu trắng tinh khiết và xuất hiện cùng với các vật liệu khác. Lưu ý: nhúng Flat Color material trong một mô hình 3D sẽ loại bỏ bất kỳ vật liệu khác và trả lại mô hình hành vi mặc định hiển thị các Vật liệu được lựa chọn.

FastShader Material chỉ chứa các thuộc tính diffuse và ambient attributes. Nó được sử dụng để mô hình hóa, khi chỉ yêu cầu bóng đơn giản của mô hình là cần thiết.

BasicMaterial là vật liệu cơ sở cho hầu hết các vật liệu tiêu chuẩn, bao gồm:

·  Toy Plastic (đồ chơi nhựa)

·  Double Shader material (vật liệu phẳng hai chiều bóng đổ)

·  TriShader materials (vật liệu ba chiều bóng đổ)

·  QuadShader materials (vật liệu bốn chiều bóng đổ)

Các Vật liệu này chứa tất cả các thuộc tính tương tự như một loại vật liệu cơ bản ngoại trừ việc nó có hoặc là 1, 2, 3 hoặc 4 kênh bóng đổ.

Fiber Material là các vật liệu sợi thêm thông tin 3D giống như hình ảnh. Theo mặc định, sợi được kéo dọc theo tuyến vuông góc với bề mặt (như vậy một quả cầu sợi sẽ xuất hiện sợi dính đâm thẳng ra), mặc dù ta có thể điều chỉnh điều này và các đặc tính khối sợi khác trong thiết lập cài đặt vật liệu. MatCap Materials sử dụng bản đồ hình ảnh để mô phỏng các tác động của các loại ánh sáng trên bề mặt. Ánh sáng được cố định bởi bản đồ hình ảnh, nên nó không thể thích ứng được với các thay đổi trong bảng Light palette. MatCap là viết tắt của chữ Material Capture và sử dụng các công cụ MatCap, ta có thể nhanh chóng tạo ra vật liệu MatCap mang dấu ấn cá nhân, có hiệu quả mô phỏng bề mặt thế giới thực.

Modifiers: Giao diện của một loại vật liệu có thể được thay đổi bằng cách điều chỉnh thiết lập từ công cụ Modifiers. Ta có thể thử nghiệm với các thiết lập khác. Khởi động lại ZBrush để trở lại vật liệu với các mặc định của nó. Để truy cập vào Modifiers, nhấn vào nút Modifiers trong Material palette. Modifiers được nhóm lại thành một hoặc nhiều kênh bóng đổ, và những gì có sẵn sẽ thay đổi tùy thuộc vào đièu chỉnh các thanh trượt trong bảng.

 

6.2. Materials Modifiers.

 Các bảng Material palette chứa một thư viện vật liệu để lựa chọn. Mỗi vật liệu có sự chỉnh sửa làm cho nó tương tác với ánh sáng một cách độc đáo. Không giống như một số bảng khác, vật liệu không được thêm vào, hoặc gỡ bỏ từ bảng này. Nó có thể được thay thế bằng vật liệu nạp từ đĩa (hình 6.229).


Hình 6.229: Bảng Materials Modifiers.

Các hình xem trước vật liệu có kích thước lớn nhất. Bấm vào trong cửa sổ này và kéo vào khung, thả vật liệu vào đối tượng tại thời điểm đó. 

Ngoài ra, ZBrush nhớ tất cả các vật liệu được sử dụng trong một tài liệu, nó được lưu lại cùng với các tài liệu, cho dù tùy chỉnh hay không.

Material palette.

Load: Nút Load Material thay thế các vật liệu được lựa chọn.

Save: Nút lưu lại vật liệu đang lựa chọn lên một tập tin trên đĩa.

Material selection slider: Sử dụng thanh trượt vật liệu để truy cập tên vật liệu, để chọn vật liệu bất kỳ trong bảng này bởi số thứ tự của nó.

R – reset: Nhấn nút R (Khôi phục cấu hình)

Material thumbnail: Là hình thumbnail hiển thị các lựa chọn vật liệu hiện tại. Nhấp vào hình thu nhỏ để lựa chọn một cửa sổ popup của vật liệu có sẵn. Ngoài ra, hình thu nhỏ này phục vụ như là một bảng chọn. Nhấp vào bên trong thumbnail này và kéo vào khung để chọn vật liệu tại thời điểm đó.

Show Used: Hiển thị sử dụng nút kiểm tra tất cả các tài liệu được sử dụng trong các tài liệu, và hiển thị biểu tượng tương ứng của nó trong bảng.

CopyMat / Paste Mat: Cho phép ta sao chép một vật liệu và dán nó vào thay thế vật liệu khác. Ta có thể làm điều này nếu ta muốn thay đổi vật liệu thay thế bất cứ nơi nào các tài liệu được sử dụng trong bối cảnh đó. 

Nó cũng hữu ích để có được một bản sao của một nguyên liệu ban đầu, vì vậy ta có thể sửa đổi bản sao nhưng không ảnh hưởng đến bản gốc.

 

Hình 6.230: Bảng Material > Wax Modifier.


Hình 6.231: Material > Wax Modifiers sub-palette.

Material palette sub-palettes

Ø    Wax Modifiers

Ø    Modifiers

Ø    Mixer

Ø    Environment

Ø    Matcap Maker

Wax Modifiers

Bảng Material > Wax Modifier (hình 6.230), cung cấp tùy chọn để tạo ra một hiệu ứng sáp cho các vật liệu được lựa chọn. Hiệu ứng này là trực quan rất gần với một hiệu ứng tán xạ dưới bề mặt (Sub Surface Scattering effect), nhưng đòi hỏi rất ít công sức để đạt được một kết quả tốt. Một lợi thế của Wax hơn SSS, là ZBrush làm cho nó hiển thị hiệu ứng này trong thời gian thực khi ta điêu khắc. Đơn giản chỉ cần bật tùy chọn Wax Preview trước trong Render > Render Properties. Sau đó ta có thể điều chỉnh hiệu lực sáp bằng cách sử dụng các thiết lập nằm ở bảng Render > Preview Wax. Ta sẽ điều chỉnh bóng đổ BPR Wax mà chỉ sử dụng cho một BPR render. Lưu ý: khi kích hoạt các thiết lập Wax shader bằng cách tăng thanh trượt Wax Strength, một lưu ý sẽ được hiển thị thông báo cho ta rằng ta phải kích hoạt Wax Preview nếu ta muốn nhìn thấy nó trong thời gian thực.

Material > Wax Modifiers sub-palette (hình 6.231).

Strength: Sức mạnh thanh trượt xác định số lượng hiệu ứng sáp để áp dụng cho mô hình. Một giá trị cao sẽ làm cho các mô hình xuất hiện để được thể hiện chất lượng sáp cao, trong khi một giá trị nhỏ hơn sẽ dẫn đến một hiệu ứng SSS-like.

Spec: Thanh trượt Specular Highlight sẽ điều chỉnh vật liệu sáp sẽ ảnh hưởng đến độ phản xạ có hiệu ứng gương của mô hình. Lưu ý: MatCap không có một thành phần Specular Highlight. Do đó, các thiết lập gương trong các bổ trợ Wax sẽ không có bất kỳ tác động nếu một MatCap được sử dụng. Tuy nhiên, các tài liệu tiêu chuẩn không có một hiệu ứng gương, nhưng sẽ bị ảnh hưởng bởi giá trị Specular trong Modifiers Wax.

Fresnel: Thanh trượt Fresnel xác định nếu có, hiệu lực sáp sẽ được áp dụng trên bề mặt của mô hình đó là phải đối mặt với hướng nhìn hoặc trên bề mặt của mô hình góc xa máy ảnh. Một giá trị tiêu cực sẽ ảnh hưởng đến phía trước của bề mặt trong khi một giá trị tích cực sẽ ảnh hưởng đến các cạnh của bề mặt.

Exponent: Thanh trượt Exponent làm tăng giảm tần số (falloff Fresnel) của hiệu ứng sáp sẽ được áp dụng cho bề mặt. Nói cách khác, làm thế nào để tạo một sự thay đổi mạnh bề mặt để hiệu ứng sáp xảy ra nhanh.

Radius: Thanh trượt bán kính xác định hiệu quả sáp sẽ được lan tỏa ra khỏi khu vực có các cài đặt khác.. Một giá trị thấp sẽ làm giảm diện tích của sáp trong khi một giá trị cao sẽ làm tăng lượng sáp lan tỏa trên bề mặt của mô hình.

Temperature: Thanh trượt Temperature ảnh hưởng đến độ nóng sáp, tương tự như nhiệt độ ánh sáng trong nhiếp ảnh. Một giá trị âm sẽ thêm một màu lạnh (màu xanh) để giảm độ nóng, trong khi một giá trị tích cực sẽ thêm một  màu nóng (màu đỏ).

Quick Palette (hình 6.232): Bảng Materials Quick Palette cho thấy tất cả nguyên liệu sẵn có, bao gồm cả những vật liệu tùy chỉnh được nạp lúc khởi động. Để khởi động quick palette, kích hình thumbnail trong Material Palette hoặc trên cột bên trái giao diện. Ngoài ra, bỏ con trỏ ra khỏi khung cảnh, nhấn phím F6 trên bàn phím (chỉ dành cho Windows).


Hình 6.232: Bảng Materials Quick Palette.


Nếu nút Preview Material on Mesh được bật, đặt con trỏ trên material thumbnail, sẽ hiển thị một bản xem trước của tài liệu trên một lưới 3D, trong chế độ Edit. Để lựa chọn vật liệu, nhấp vào thumbnail của nó. Materials Quick Palette còn cung cấp một số nút khác để làm việc với các tài liệu.

Modifiers

Material > Modifiers sub-palette (hình 6.233), cung cấp rất nhiều các tùy chỉnh hiệu ứng của vật liệu được lựa chọn. Hầu hết là tuỳ chỉnh hiệu ứng của vật liệu tương tác với ánh sáng. Một số vật liệu được tổ chức với những bộ hiệu ứng khác nhau. Một trong những hiệu ứng đó là hiệu ứng bóng đổ. Nhấp vào thanh trượt Shader để thay đổi và truy cập các hiệu ứng này. Tất cả các bóng đổ và hiệu ứng của nó được kết hợp khi render vật liệu. Các thanh trượt Reflection Exposure, Reflection Gamma, Reflection Fresnel và Reflection Blur, khi kết hợp với thanh trượt Environment Reflection, cung cấp cho ta kiểm soát nhiều hơn khi làm việc với một background image. Xem thêm ở dưới.

CopySH: Copy Shader là một nút cho phép ta tạo một bản sao của một kênh bóng đổ duy nhất (S1, S2, S3, S4 hoặc) và đưa vào đó vào một kênh bóng đổ, hoặc trong một vật liệu khác nhau. Ta không thể dán vào một kênh chưa kích hoạt, nhưng bằng cách sao chép và dán một tài liệu với tất cả bốn kênh hoạt động, và sau đó dán vào các bản sao, ta có thể tạo ra bất kỳ sự kết hợp của các kênh bóng đổ ta thích.

PasteSH: Paste Shader là một nút cho phép dán một Copy Shader trước đó. Ta không thể dán vào một kênh chưa kích hoạt, nhưng bằng cách sao chép và dán một tài liệu với tất cả bốn kênh hoạt động, và sau đó dán vào các bản sao, ta có thể tạo ra bất kỳ sự kết hợp của các kênh bóng đổ ta thích.


Hình 6.233: Material > Modifiers sub-palette.

S1 – S4: Là 4 kênh Shader. Material Shaders là nhóm các bổ trợ tùy chỉnh hiệu ứng của vật liệu. Một số vật liệu cung cấp nhiều hơn một Shader. Nhấp vào nút Shader để kích hoạt và truy cập chúng. Tất cả các bóng đổ và hiệu ứng của nó được kết hợp khi render vật liệu. Làm việc với nhiều hơn một kênh bóng đổ ta phải chọn (hoặc sao chép và dán) một vật liệu với một số kênh.

Ambient: Thanh trượt Ambient xác định bao nhiêu ánh sáng môi trường xung quanh, được đưa vào vòng bóng đổ của vật liệu này. Ánh sáng môi trường xung quanh không có nguồn và không có hướng. Một giá trị môi trường của 100 làm cho hiệu ứng bóng đổ với đầy đủ, màu sắc.

Diffuse: Thanh trượt Diffuse (khuếch tán) xác định có bao nhiêu tổng thể bóng của vật liệu được tạo ra bởi nguồn ánh sáng. Hiệu lực lan tỏa của thanh trượt làm cho ánh sáng kết hợp màu sắc của đối tượng với màu sắc của ánh sáng.

DiffuseCurve: Các đường cong lan tỏa xác định tăng giảm ánh sáng khuếch tán của thuộc tính của bóng đổ này. Phía bên trái, và phải của đường cong xác định cường độ của ánh sáng khuếch tán.

Specular (Gương): Thanh trượt Specular quyết định bóng đổ này có độ bóng (cho ánh sáng phản xạ như gương) và sáng bằng cách xác định cường độ của "điểm nóng", nơi các nguồn ánh sáng tấn công bề mặt của đối tượng. Thông thường, các thuộc tính Specular làm cho màu sắc của nguồn ánh sáng ở cường độ quy định, được ưu tiên hơn màu cơ bản của đối tượng. Màu sắc có thể thay đổi bằng cách sử dụng thanh trượt Metalicity và Colorize Specular bên dưới. Các điểm sáng trên bề mặt của đối tượng không phải đối mặt với nguồn ánh sáng trực tiếp, thay vào đó nó phải đối mặt với một điểm nằm chính giữa nguồn sáng và người xem.

SpecularCurve: Các Specular Curve xác định hình dạng của điểm sáng được tạo ra bởi shader’s Specular. Phía bên trái của đường cong xác định cường độ của các điểm nóng gương nơi các đối tượng phải đối mặt từ một đèn, phía bên phải xác định cường độ nơi các đối tượng phải đối mặt về phía ánh sáng.

Transparency (độ trong suốt): Thanh trượt Transparency xác định tính trong suốt của bóng đổ này. Có một vài quy tắc cho việc tạo ra chất liệu trong suốt. Đầu tiên, Flatten Layers (trong bảng Render) phải được tắt để kích hoạt hiệu ứng trong suốt. Thứ hai, các mục trên cùng một lớp như các vật liệu trong suốt không được hiển thị. Thanh trượt Transparency có thể thiết lập để có một giá trị tích cực hay tiêu cực. Nếu dương, Transparency dựa vào việc bề mặt đối mặt với ta người xem, hoặc phải đối mặt với một góc bên phải của ta. Nếu âm, Transparency dựa trên màu sắc hoặc kết cấu nhẹ nhàng của đối tượng, bao gồm bất kỳ noise nếu được áp dụng cho vật liệu này.

TransCurve: Transparency Curve xác định tính trong suốt của các khu vực khác nhau của đối tượng. Đỉnh của đường cong đại diện cho Transparency hoàn toàn. Nếu thanh trượt Transparency là tích cực, phía bên trái của đường cong xác định tính Transparency của các đối tượng ở các cạnh của nó (trong đó bề mặt phải đối mặt với một góc bên phải từ ta người xem). Phía bên phải của đường cong xác định tính Transparency của nó, nơi bề mặt trực tiếp phải đối mặt với người xem. Nếu thanh trượt Transparency là tiêu cực, phía bên trái của đường cong xác định tính Transparency trong màu đen (đen tối nhất) khu vực của đối tượng màu sắc hoặc kết cấu; phía bên phải xác định tính Transparency của nó trong khu vực màu trắng (sáng).

Reflectivity (Phản xạ): Thanh trượt Reflectivity xác định hệ số phản xạ nội bộ của bóng đổ này. Hiệu lực của thanh trượt này là để gây ra các khu vực bề mặt phản ánh một texture được lựa chọn, lựa chọn bảng chọn Texture liệu dưới đây. Thanh trượt Reflectivity có thể được thiết lập để một giá trị tích cực hay tiêu cực. Như thanh trượt Transparency, giá trị tích cực xác định sự phản ánh dựa vào việc bề mặt đối mặt với ta người xem, hoặc phải đối mặt với một góc bên phải từ ta (ở các cạnh của đối tượng).Giá trị âm xác định sự phản ánh dựa trên màu sắc hoặc kết cấu nhẹ nhàng của đối tượng, bao gồm bất kỳ noise nếu được áp dụng cho vật liệu này.

ReflectCurve: Hệ số Reflectivity Curve xác định sức mạnh của sự phản xạ cục bộ của bóng đổ này trong các lĩnh vực khác nhau của đối tượng. Nếu giá trị thanh trượt Reflectivity là tích cực, phía bên trái của đường cong xác định hệ số phản xạ của nó ở các cạnh của nó (trong đó bề mặt phải đối mặt với một góc bên phải từ người xem). Phía bên phải của đường cong xác định hệ số phản xạ của nó, nơi bề mặt trực tiếp phải đối mặt với người xem. Nếu thanh trượt phản xạ là âm, phía bên trái của đường cong xác định hệ số phản xạ đen (đen tối nhất) khu vực của đối tượng màu sắc hoặc kết cấu; phía bên phải xác định hệ số phản xạ của nó trong khu vực màu trắng (sáng).

Metalicity: Thanh trượt Metalicity ảnh hưởng đến màu sắc ánh sáng thuộc tính Specular. Thông thường, ánh sáng qua gương được phản xạ với màu sắc của các nguồn sáng. Thanh trượt này tạo ra gương với ánh sáng được trả lại với màu sắc của đối tượng cơ bản, do đó làm cho các vật liệu mang tính kim loại nhiều hơn. Giá trị của thanh trượt này xác định số lượng màu sắc mà hòa lẫn với màu sắc ánh sáng, nếu 100%, ánh sáng gương trở nên sáng nhất.

Noise: Thanh trượt noise cho thêm một hiệu ứng lốm đốm để áp vào vật liệu bằng cách tạo ra một mẫu ngẫu nhiên của đèn và màu xám tối.Thanh trượt Noise có thể được thiết lập để các giá trị tích cực hay tiêu cực, cung cấp hai loại hiệu ứng khác nhau noise.

NoiseCurve: Curve noise xác định hình dạng của hiệu ứng noise. Đỉnh của đường cong đại diện cho các giá trị không tối, và phía dưới đại diện cho các giá trị tối. Phần bên trái và bên phải của đường cong tương ứng với giá trị sử dụng trong tính toán nội bộ.Tạo hiệu ứng hoàn toàn khác nhau bằng cách thay đổi hình dạng của đường cong - hình sharp zigzags hoặc smooth S-shapes.

Noise Radius: Thanh trượt Noise Radius xác định kích thước của các hạt được tạo ra bởi các thanh trượt noise. Nếu thanh trượt này được thiết lập để các giá trị nhỏ, hiệu ứng noise giống như hình tĩnh; tại giá trị lớn, hiệu quả noise có kích thước lớn, vệt ngẫu nhiên.

Color Bump: Thanh trượt Color Bump tạo ra một hình gập ghềnh trong các hiệu ứng bóng đổ. Sự gập gềnh này được dựa trên màu sắc hoặc kết cấu nhẹ nhàng của đối tượng, kết hợp với bất kỳ noise nếu được áp dụng vào vật liệu này. Nếu thanh trượt này có một giá trị âm, vùng sáng xuất hiện để được nâng lên cao hơn so với các vùng tối hơn, nếu tích cực, ngược lại.

Gel Shading: Thanh trượt Gel Shading có thể là 0, 1 hoặc 2. Nếu 1 hoặc 2, vật liệu mang một sự xuất hiện mờ và ảnh hưởng của Diffuse Slider và Diffuse Curve được đảo ngược.

Env.Reflection: Thanh trượt Environmental Reflection quyết định sức mạnh của sự phản ánh môi trường trong bóng đổ này. Khác nhau từ thuộc tính phản xạ của nó, hiệu ứng này được áp dụng thống nhất cho toàn bộ bề mặt. Environmental Reflection chỉ được xem trong Best Render hoặc chế độ BPR. Trong bảng Render, ta có thể chỉ định các loại khác nhau của các thuộc tính môi trường được phản ánh trong bất kỳ vật liệu, nếu thanh trượt này thiết lập cao hơn 0. Các loại môi trường phản ánh là: màu sắc duy nhất, texture được lựa chọn, hoặc toàn bộ khung. Áp dụng như một bức tranh hoàn chỉnh.

Colorize Diffuse: Thanh trượt Colorize Diffuse ảnh hưởng đến màu sắc của bóng khuếch tán, và sử dụng màu sắc được lựa chọn trong bảng chọn Diffuse Color bên dưới. Tác động của thanh trượt này là áp dụng màu sắc được lựa chọn trong các thuộc tính lan tỏa bóng, dùng ưu tiên hơn những màu cơ bản và màu sắc nguồn sáng.

Colorize Specular: Thanh trượt Colorize Specular ảnh hưởng đến màu sắc của ánh sáng qua gương được nổi bật, và sử dụng màu sắc được lựa chọn trong bảng chọn gương màu, bên dưới. Tác động của thanh trượt này là áp dụng màu sắc được lựa chọn để gương nổi bật, được ưu tiên hơn các nguồn ánh sáng màu sắc. Thanh trượt này không có tác dụng nếu màu sắc lựa chọn là màu đậm hơn các màu sắc cơ bản qua gương.

High Dynamic Range: Thanh trượt High Dynamic Range tăng cường tất cả các hiệu ứng ánh sáng trong bóng đổ. Tất cả các giá trị bóng đổ được nhân với số ở thanh trượt này, vì vậy giá trị tối thiểu của nó là 1.

Colorize Ambient: Thanh trượt Colorize Ambient ảnh hưởng đến màu sắc của bóng đổ xung quanh, và sử dụng màu sắc được lựa chọn trong bảng chọn Ambient Color bên dưới. Tác động của thanh trượt này là áp dụng màu sắc được lựa chọn trong các thuộc tính bóng xung quanh, dùng ưu tiên hơn những màu cơ bản và màu sắc nguồn sáng.

AnisotropicDiffuse: Thanh trượt Anisotripic Diffuse thay đổi tính chất ánh sáng vật liệu bị khuếch tán và che phủ bề mặt. Nó thay đổi các hiệu ứng của thanh trượt khuếch tán, vì vậy nó không có tác dụng nếu giá trị là 0. Giá trị 0 vô hiệu hóa hiệu ứng này, giá trị là 1 có nghĩa là bóng ánh sáng khuếch tán hoàn toàn (khu vực trực diện với nguồn ánh sáng là tối nhất).

AnisotropicSpecular: Thanh trượt AnisotropicSpecular điều chỉnh ánh sáng phản chiếu trên bề mặt của vật liệu. Nó thay đổi các hiệu ứng của thanh trượt Specular, vì vậy nó không có tác dụng nếu giá trị là 0. Giá trị 0 vô hiệu hóa hiệu ứng này, giá trị là 1 có nghĩa là lánh sáng bóng nổi bật, được phản xạ hoàn toàn trên bề mặt vật liệu.

CavityIntensity: Thanh trượt Cavity Intensity thiết đặt cường độ của ánh sáng chiếu vào các lỗ hổng có trên bề mặt vật liệu, Giá trị từ -1000 tới 1000. Ánh sáng chiếu vào lỗ hổng là một cách tốt để tạo ra hiệu ứng bề mặt ánh sáng sâu sắc, mà không cần phải áp dụng nhiều bóng đổ vật liệu. Nó được được thực hiện chỉ trong chế độ Best Render.

CavityRadius: Thanh trượt Cavity Radius thiết đặt khoảng cách bán kính các lỗ hổng trên bề mặt vật liệu, giá trị từ -7 đến 7.

CavityColorize: Thanh trượt Cavity Colorize ảnh hưởng đến màu sắc của ánh sáng tạo trong các lỗ hổng, và được sử dụng bằng màu sắc lựa chọn trong bảng chọn Cavity Color, bên dưới. Đây là một cách tốt để tạo ra hiệu ứng tốt, mà không cần phải áp dụng nhiều bóng đổ vật liệu. Nó chỉ được thực hiệntrong chế độ Best Render.

CavityDiffuse: Thanh trượt Cavity Diffuse điều chỉnh tác động của thanh Diffuse. Giá trị nằm trong khoảng từ -1 đến 1; giá trị dương, tăng ánh sáng lỗ hổng khuếch tán và các giá trị âm ngược lại.

CavitySpecular: Thanh trượt Cavity Specular điều chỉnh tác động của thanh trượt Specular trong trong các lỗ hổng. Giá trị nằm trong khoảng từ -1 đến 1; giá trị tích cực tăng khoang gương nổi bật và các giá trị tiêu cực tác dụng ngược lại.

CanvasBump: Thanh trượt Canvas Bump, xác định cường độ của hiệu ứng bump effect của vật liệu này. Hiệu ứng này cho biết thêm độ gồ ghề theo bề mặt Bump Alpha, được lựa chọn từ các popup bên dưới. Độ ghập ghềnh này luôn được áp dụng vuông góc với nền canvas, vì vậy đỉnh lồi và điểm trũng thấp được đẩy về gần phía người xem hoặc đi xa. Alpha có thể được lặp đi lặp lại như một mô hình lát gạch bằng cách sử dụng thanh trượt Canvas Bump Scale, dưới đây.

CanvasBump Scale: Thanh trượt Canvas Bump Scale xác định kích thước của alpha chọn cho vật liệu Canvas Bump. Alpha được lặp đi lặp lại theo chiều ngang và theo chiều dọc trên nền bất cứ nơi nào tài liệu này được áp dụng, như là một sân được lát gạch. Nếu giá trị của thanh trượt này là 1, mỗi đơn vị gạch bằng kích thước alpha. Nếu cao hơn, mẫu ngói nhỏ hơn được áp dụng (và mỗi viên gạch được thu nhỏ). Nếu thấp hơn, gạch ít được áp dụng (và mỗi viên gạch được tăng kích thước lên). 

Occluded Ambient: Thanh trượt Occluded Ambient ảnh hưởng đến chất lượng môi trường xung quanh của vật liệu.

Vivid: Thiết đặt độ sinh độ sinh động và chói sáng của vật liệu.

PhongBlinn Specular: Thanh trượt PhongBlinn Specular sẽ cho phép ta thay đổi các loại ánh sáng có tính chất phản xạ gương. Các Blinn specular gần giống với thực tế hơn nếu đó là vật liệu da.

Reflection Exposure: Bằng cách điều chỉnh thiết lập thanh trượt Reflection Exposure, sẽ tăng hoặc giảm các thông tin ánh sáng trong nền được phản ánh trên các mô hình 3D. Hiệu lực của thanh trượt này là rõ ràng nhất khi sử dụng LightCaps từ một hình nền.

Reflection Gamma: Thanh trượt Reflection Gamma cho phép ta thay đổi các thông tin Gamma bằng cách tăng hoặc giảm độ tương phản giữa các giá trị cao và thấp trong sự phản chiếu của nền. Phần tối của hình ảnh có thể được sáng hoặc tối thậm chí tương đối nhiều hơn đến phần sáng của hình ảnh. Hiệu lực của thanh trượt này là rõ ràng nhất khi sử dụng LightCaps từ một hình nền.

Reflection Fresnel: Thanh trượt reflection Fresnel cho phép ta xác định vị trí của sự phản chiếu vào mô hình, tuỳ thuộc dựa trên các góc độ của bề mặt liên quan đến camera. Điều này làm cho ánh sáng phản xạ xuất hiện chỉ ở mặt trước của mô hình hoặc chỉ một bên. Do đó ta sẽ có thể tạo ra các loại khác nhau của bề mặt, từ hữu cơ tới kim loại. Môi trường Reflection trượt phải có một giá trị cao hơn 0. Hiệu lực của thanh trượt này là rõ ràng nhất khi sử dụng LightCaps từ một hình nền.

Reflection Blur: Thanh trượt Reflection Blur cho phép ta làm mờ ảnh phản chiếu của bề mặt của hình nền.

Dif: Bảng chọn màu Diffuse lựa chọn màu sắc được sử dụng bởi các thanh trượt Colorize Diffuse, ở trên. Để chọn một màu, ta có thể nhấp một lần để chọn màu sắc chính, hoặc nhấp chọn này và kéo đến bất kỳ một phần khác của nền.

Spec: Bảng chọn Specular Color lựa chọn màu sắc được sử dụng bởi các thanh trượt Colorize Specular, ở trên. Để chọn một màu, ta có thể nhấp một lần để chọn màu sắc chính, hoặc nhấp chọn này và kéo đến bất kỳ một phần khác của ZBrush hoặc giao diện.

Ambi: Bảng chọn Ambient Color chọn màu sắc được sử dụng bởi các thanh trượt Colorize Ambient, ở trên. Để chọn một màu, ta có thể nhấp một lần để chọn màu sắc chính, hoặc nhấp chọn này và kéo đến bất kỳ một phần khác của ZBrush hoặc giao diện.

Cavi: Bảng chọn Cavity Color lựa chọn màu sắc được sử dụng bởi các thanh trượt Colorize Cavity ở trên. Để chọn một màu, ta có thể nhấp một lần để chọn màu sắc chính, hoặc nhấp chọn này và kéo đến bất kỳ một phần khác của ZBrush hoặc giao diện.

Material Texture 1 – 3: Material Texture popup chọn các kết cấu được sử dụng cho các hiệu ứng bóng đổ, bao gồm cả ánh sáng phản xạ. Khi được sử dụng với các vật liệu MatCap Texture. Một bản đồ vật liệu là một bản đồ kết cấu với một hoặc hai quả cầu phản chiếu lại để đại diện cho thông tin bóng đổ từ mọi góc độ có thể xem được. Nếu hai quả cầu có mặt hình cầu bên trái đại diện cho A (tăng), các bề mặt và các lĩnh vực bên phải đại diện cho B (các bề mặt lõm).

Surface Bump: Bề mặt Surface Bump Alpha popup chọn alpha được sử dụng cho các thuộc tính Canvas Bump. Thuộc tính này được xác định bởi các thanh trượt Canvas Bump.

Mixer: Các Material Mixer tăng cường khai thác trộn lẫn, làm cho ta kết hợp được nhiều bóng đổ trên một bề mặt, tạo ra vật liệu năng động và hiệu ứng.

Ví dụ: các nhà khai thác có thể cho phép ta sử dụng thông tin PolyPaint của mô hình để xác định nơi bóng đổ đầu tiên hoặc thứ hai sẽ được hiển thị trên mô hình. Một ví dụ khác sẽ chỉ đơn giản là loại bỏ specularity từ các bộ phận của bề mặt đó là trong bóng tối.

Hầu hết các thanh trượt trộn được kết hợp với một thanh trượt theo cấp số nhân mà sẽ ảnh hưởng đến bất kỳ cách nào bóng đổ được lan truyền trên bề mặt.


Tới phần 32: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-32-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...