Thứ Hai, 19 tháng 6, 2023

Phần 18: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 17: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-17-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html



------------

Clay Polish controls (hình 4.138)

 Max: Thanh trượt Max xác định góc độ bề mặt mà ZBrush sẽ áp dụng đánh bóng. Ví dụ, góc mặc định được thiết lập ở mức 25. Điều này có nghĩa rằng bất kỳ phần nào của một lưới có một góc cao hơn 25 độ sẽ được cân bằng.

 

Hình 4.137.

 

Hình 4.138: Clay Polish controls.


Hình 4.139: Bảng Điều khiển Zremesher.


Sharp: Độ sắc nét thanh trượt điều khiển cường độ của độ sắc nét tổng thể được áp dụng cho các góc trong chu kỳ đánh bóng. Điều này có thể dẫn đến một sự thay đổi đáng kể bề mặt. Thanh trượt này cũng sẽ làm việc cùng với thanh trượt RSharp.

Soft: Thanh trượt độ mềm điều khiển cường độ của sự mềm mại tổng thể được áp dụng cho bề mặt lưới trong chu kỳ đánh bóng. Điều này sẽ cung cấp cho nhiều hơn một chuyển đổi suôn sẻ trên lưới khi giá trị của nó tăng lên. Thanh trượt này cũng sẽ làm việc cùng với thanh trượt Rsoft.

RShar và Rsoft: Các thanh trượt xác định số lần lặp lại mà tác dụng làm mềm được xác định bởi các thiết lập độ sắc nét và mềm mại. Ví dụ, một hiệu ứng mềm mại thấp hơn áp dụng nhiều lần sẽ có một kết quả khác nhau hơn, ta sẽ nhận được với một ứng dụng duy nhất tại sự mềm mại có độ bền cao.

Edge: Edge Contrast slider có thể thiết lập giá trị tích cực hay tiêu cực. Thiết lập tích cực sẽ tăng lên đa giác dọc theo các cạnh của mô hình trong khi một giá trị tiêu cực sẽ giảm phát các đa giác.

Surface: Bề mặt tương phản cư xử một cách tương tự để cạnh tương phản nhưng ảnh hưởng đến bề mặt giữa các cạnh. Giá trị tích cực thổi phồng các bề mặt trong khi giá trị tiêu cực giảm phát chúng.

Polish Features: Các tính năng nằm trong Tool > Deformation sub-palette, các thanh trượt đánh giá cạnh nếp nhăn của lưới hoặc PolyGroups. Khi áp dụng, ZBrush sẽ đánh bóng toàn bộ bề mặt trong khi duy trì đường biên PolyGroup hoặc cạnh nếp nhăn. Với biểu tượng vòng tròn nhỏ rỗng được chọn, ZBrush sẽ duy trì hình dạng tổng thể và khối lượng của lưới mà không thu hẹp lại. Với vòng tròn đậm nhỏ, ZBrush sẽ sử dụng làm mịn tích cực hơn. Ta sẽ thấy một số khối lượng bề mặt thay đổi.

4.7. ZRemesher

Bảng Điều khiển Zremesher (hình 4.139): Dưới đây là một danh sách các thiết lập ZRemesher có thể thay đổi được để kiểm soát chính xác các kết quả của retopology của ta. Tất cả các thiết lập được tìm thấy trong giao diện Tool > Geometry > ZRemesher. ZRemesher tất nhiên có thể tạo ra kết quả chất lượng rất cao với các thiết lập mặc định của nó. Tuy nhiên, tùy thuộc vào nhu cầu của mô hình cụ thể của ta, ta có thể thấy rằng việc thay đổi các thông số này có thể cải thiện kết quả. Nút ZRemesher sẽ retopology (cấu trúc lại lưới) cho các phần hiển thị của SubTool chọn. Các retopology tạo ra được điều chế bởi các tùy chọn ZRemesher, mà nếu điều chỉnh nhiều có thể thay đổi kết quả lưới.

Freeze border:  Khi được kích hoạt, ZRemesher để giữ nguyên số lượng đỉnh cùng và vị trí của đường biên dọc theo khe hở của lưới. Nếu mô hình có thể nhìn thấy một phần, các retopology sẽ được thực hiện chỉ trên các đa giác có thể nhìn thấy và kết quả này sẽ tự động được kết nối với phần còn lại của lưới.

Số liệu đa giác có thể không chính xác đạt tới được xác định bởi các thanh trượt Target Polygons count. Điều này là do các thuật toán phải tôn trọng cả các đỉnh cạnh chính xác và các thiết lập cho các thanh trượt Adaptive Size slider. Lưu ý: khi Freeze border được kích hoạt, mật độ thích ứng chế độ sẽ được kích hoạt trong nội bộ ngay cả khi chế độ hiện đang bị vô hiệu hóa trong giao diện. Điều này sẽ ảnh hưởng sự phù hợp chặt chẽ của ZRemesher với Target Polygons count.

 

Hình 4.140.

 

Hình 4.140: khối đầu bên trái, tùy chọn Freeze border đã bị vô hiệu hóa. Bên phải, nó đã được kích hoạt. Nhận thấy sự gia tăng mật độ đa giác. Vòng đầu tiên của đa giác ở cổ đã được chia nhỏ tại địa phương để bảo vệ các vị trí đỉnh ban đầu.

Freeze Groups: Chế độ Freeze Groups bật, thì khi retopologizes, mỗi PolyGroup sẽ độc lập, và bị đóng băng. Sau đó các đỉnh sẽ được hàn cạnh nhau dọc theo mỗi đường biên PolyGroup. Điều này dẫn đến một mô hình với các PolyGroups tương tự, nhưng với lưu lượng cấu trúc liên kết khác nhau trong mỗi nhóm.

Adaptive Size: Các thanh trượt Adaptive Size  cho phép tạo các đa giác không vuông. Nó cũng là yếu tố kích thước của hình đa giác, dựa trên độ cong của mô hình. Nói cách khác, nó cho ZRemesher chú trọng nhiều hơn vào hình dạng tổng thể của mô hình chứ không phải là kích thước đa giác cứng nhắc được mặc định thống nhất (hình vuông). Điều này cung cấp một dòng chảy đa giác tốt hơn, đặc biệt là trong các lĩnh vực có nhiều chi tiết phức tạphơn của mô hình như tai, ngón tay, v.v…

Thiết lập này làm tăng số lượng các đa giác khi cần thiết để duy trì hình dạng ban đầu của mô hình. Kết quả là, số cuối cùng của đa giác được tạo ra có thể không phù hợp với giá trị Target Polygon Count.

Use PolyPaint: Các chế độ Use PolyPaint cho ZRemesher phải chú ý đến màu sắc PolyPaint khi xác định mật độ đa giác cục bộ vì nó tạo ra các cấu trúc liên kết mới. Làm thế nào PolyPaint ảnh hưởng đến mật độ được xác định bởi màu sắc cụ thể được sử dụng:

Màu đỏ cơ bản chỉ định một mật độ đa giác cao hơn trong khu vực vẽ màu.

Màu xanh cơ bản có nghĩa là mật độ đa giác thấp hơn trong khu vực vẽ màu.

Trắng cơ bản (không PolyPaint) cho ZRemesher toàn quyền kiểm soát mật độ đa giác.

Tất nhiên, độ trong suốt của màu sắc sẽ có một tác động của những thay đổi của mật độ: một ánh sáng màu xanh sẽ hơi giảm mật độ đa giác trong khi một độ mờ đục màu xanh đầy đủ sẽ có sự giảm mạnh của mật độ đa giác. Lưu ý: thanh trượt ColorDensity (xem bên dưới) tự động cài đặt các màu sắc cho ta. Vì vậy ta không phải lo lắng gì cấu thành giá trị RGB của các màu cơ bản trên.

Độ mờ đục (Opacity) của màu sắc cho trọng lượng trong kết quả. Ví dụ: một ánh sáng màu xanh sẽ hơi giảm mật độ đa giác trong khi 100% RGB Intensity sẽ giảm mật độ đa giác trong khu vực vẽ màu bằng số lượng tối đa có thể.

Khi vẽ màu, chỉ cần sử dụng dao khắc tiêu chuẩn trong chế độ RGB. Và phải tắt ZAdd và ZSub, vì sẽ xảy ra hiện tượng điêu khắc khối trong khi vẽ màu. Để thực hiện một chuyển đổi suôn sẻ giữa màu sắc và tránh các bước rõ ràng giữa mật độ màu sắc khác nhau, chỉ cần làm mờ các cạnh của khu vực vẽ bằng cách sử dụng dao khắc mượt (Smooth brush) và chỉ vẽ trong chế độ RGB. (Không ZAdd hoặc ZSub).

Color Density: Các thanh trượt Color Density là yếu tố mà ZRemesher sẽ điều chỉnh mật độ đa giác khi sử dụng PolyPaint. Nếu thanh trượt được thiết lập giá trị 4, ZBrush sẽ vẽ màu xanh cơ bản và các khu vực này sẽ có bốn lần so với đa giác như phần vẽ màu lưới của ta. Nếu thanh trượt được thiết lập để 0,25, sau đó ZBrush sẽ vẽ màu màu đỏ cơ bản và các khu vực của lưới sẽ có một mật độ đó chỉ là ¼ của các phần không vẽ màu. Thiết lập của 2 tăng gấp đôi mật độ đa giác, trong khi một thiết lập của 0.50 cho nửa mật độ.

Lưu ý: kiểm soát polypainting này là chính xác giống như được sử dụng bởi UV Master.

Target Polygons Count: Các thanh trượt Target Polygons Count xác định số đa giác mà ta muốn ZRemesher cấu trúc lại. Nó được gọi là một mục tiêu cho lí do: đối tượng có quá nhiều chi tiết phức tạp, nên có thể tạo ra một cách khác để thỏa mãn các đa giác này. Đó là là mục đích khác với những gì đã được chỉ định bởi thanh trượt này. Giá trị thích ứng đặc biệt có thể có ảnh hưởng đến con số này. Nếu một con số chính xác của đa giác là quan trọng hơn đối với tối ưu hóa đa giác, hãy vô hiệu hóa chế độ ZRemesher’s Adaptive Density.

Half, Same, Double: Các nút Half, Same, Double cung cấp một cách dễ dàng để thiết lập các mục tiêu số đa giác liên quan đến số lượng các đa giác được tìm thấy trong các mô hình ban đầu. Half đặt ra một mục tiêu đó là bằng một nửa số lượng đa giác ban đầu của mô hình. Same đặt mục tiêu phù hợp với số lượng đa giác ban đầu của mô hình. Double thực sự sẽ cho ZRemesher tạo ra cấu trúc liên kết với hai lần đa giác so với các mô hình ban đầu. Những giá trị này có thể được kết hợp với chế độ Adaptive Density. Chú ý: với thanh trượt Target Polygon Count, số lượng đa giác đó sẽ thực sự được tạo ra bởi ZRemesher có thể khác nhau với những gì được chỉ định. Cách duy nhất để có một số lượng đa giác chính xác là vô hiệu hóa chế độ Adaptive Density.

Adaptive Density: Theo mặc định, ZRemesher cung cấp cho các Adaptive Size thiết lập ưu tiên cao hơn so với Target Polygon Count vì chế độ Adaptive Density cho phép theo mặc định. Nhưng khi chế độ này bị vô hiệu hóa, ZRemesher sẽ điều chỉnh tính toán cấu trúc liên kết của nó để cung cấp cho số lượng tương đương với giá trị Target Polygon Count.

Curve Strength: Các thanh trượt Curve Strength được sử dụng phối hợp với các đường cong được tạo ra bởi dao khắc Zremesher.

 Một giá trị thấp sẽ thu hút cấu trúc liên kết của ta đối với các đường cạnh cong, trong khi một giá trị cao sẽ tạo đa giác mạnh mẽ theo đường vẽ của dao khắc.

 

Hình 4.141: Tool> Geometry> Modify Topology.


Hình 4.142.


4.8. Modify Topology

Tool > Geometry > Modify Topology (hình 4.141).

DelHidden: Xóa tất cả các đa giác ẩn trong một mô hình, chỉ để lại phần nhìn thấy được.

InsertMesh: InsertMesh cho phép ta thêm một lưới vào lưới hiện tại đang được chọn. Sử dụng InsertMesh kết hợp mô hình của ta vào một đối tượng mà không tạo ra SubTools mới. Để sử dụng, cần thêm vào mô hình đã được chọn, không có mức độ độ phân giải resolution hoặc phải có cùng một số cấp độ phân giải.

Close Holes: Nút Close Holes sẽ đóng cửa tất cả các lỗ mở của một lưới. Đó là điều kiện cần để chạy Remesh All, và các chi tiết tạo ra theo sau là một Project All. Close Holes chỉ có thể chạy trên một lưới không có các mức subdivision levels (như DynaMesh).

Partially hidden meshes: chức năng Close Holes sẽ đóng các lỗ hổng trong mô hình ẩn, sau đó toàn bộ mô hình sẽ có thể nhìn thấy. 

Optimize Points Order: Optimize Points Order sẽ tối ưu hóa các điểm thứ tự của lưới.

Merge Tris: Khi nút Merge Tris được nhấn tất cả các hình tam giác sẽ được chuyển đổi thành Quads bất cứ nơi nào có thể.

Weld Points: Nút Weld Points được nhấn, tất cả các điểm unmerged của SubTool được lựa chọn sẽ được sáp nhập.

Unweld Group Border: Chức năng Unweld Group Border, nằm trong Tool > Geometry > Modify To­pology sẽ unweld tất cả các đỉnh nơi hai hay nhiều PolyGroups giao nhau, tạo ra bề mặt độc lập ra khỏi đối tượng hiện đang được chọn tại SubTool.

Tại thời điểm này ta có thể gán một PolyGroup mới xuất hiện hai hoặc nhiều các polygroup cá nhân. Nhấn Unweld Group Border một lần nữa sẽ hàn những phần lại với nhau.

Hình 4.142: Khối bên trái, lưới ban đầu với hai PolyGroups khác nhau được tạo ra bằng cách sử dụng Group Front. Bên phải, Unweld Group Border được áp dụng và các hình xuyến biến dạng bằng cách sử dụng biến dạng Inflate  Balloon. Lưu ý rằng mỗi PolyGroup bây giờ được divides từ những tính năng khác.

Mesh From Brush: Khi Mesh From Brush được nhấn, các InsertMesh được chọn sẽ được chuyển đổi thành một SubTool. Với SubTool hiện đang chọn, thì InsertMesh sẽ thay thế SubTool này. 

 Mirror And Weld: Nút Mirror and Weld sẽ làm đối xứng công cụ dọc theo trục được lựa chọn (X, Y, Z) và sau đó hàn tất cả các điểm của lưới tổng hợp mới tạo thành. Mirror and Weld cũng sẽ chuyển giao thông tin polypaint vào mesh mới.

           

Hình 4.143: Position.

 

Hình 4.144: Size.

 

Hình 4.145: MeshIntegrity.


Delete By Symmetry: Khi Delete By Symmetry được nhấn tất cả các geometry ở phía đối diện của trục được lựa chọn sẽ bị xóa.

Equalize Surface Area: Nút Equalize Surface Area sẽ đánh giá bề mặt và thêm geometry vào với mặt đó, khi đã được kéo dài và cân bằng ánh sáng của geometry. Công cụ phải vào SubDiv level thấp nhất để kích hoạt. Diện tích bề mặt cân bằng có thể được áp dụng nhiều hơn sau đó một lần, tuy nhiên hình tam giác sẽ được tạo ra tại các điểm giao nhau.

Position (Hình 4.143).

X Position: Thanh trượt X vị trí sẽ di chuyển SubTool chọn dọc theo trục X. Giá trị tuyệt đối và do đó thiết lập giá trị trở lại giá trị trước đó sẽ khôi phục lại vị trí trước đó.

Y Position: Y Chức vụ thanh trượt sẽ di chuyển SubTool chọn dọc theo trục Y. Giá trị tuyệt đối và do đó thiết lập giá trị trở lại giá trị trước đó sẽ khôi phục lại vị trí trước đó.

Z Position: Thanh trượt Z vị trí sẽ di chuyển SubTool chọn dọc theo trục Z. Giá trị tuyệt đối và do đó thiết lập giá trị trở lại giá trị trước đó sẽ khôi phục lại vị trí trước đó.

Size (Hình 4.144).

XYZ size: thanh trượt sẽ điều chỉnh kích thước của SubTool đang chọn. Giá trị tuyệt đối thiết lập giá trị trở lại giá trị trước đó sẽ khôi phục lại kích thước ban đầu.

X size: X Kích thước thanh trượt sẽ điều chỉnh kích thước của SubTool chọn dọc theo trục X. Giá trị tuyệt đối thiết lập giá trị trở lại giá trị trước đó sẽ khôi phục lại kích thước ban đầu.

Y Position: Y Kích thước thanh trượt sẽ điều chỉnh kích thước của SubTool chọn dọc theo trục Y. Giá trị tuyệt đối thiết lập giá trị trở lại giá trị trước đó sẽ khôi phục lại kích thước ban đầu.

Z Position: Z Kích thước thanh trượt sẽ điều chỉnh kích thước của SubTool chọn dọc theo trục Z. Giá trị tuyệt đối thiết lập giá trị trở lại giá trị trước đó sẽ khôi phục lại kích thước ban đầu.

MeshIntegrity (Hình 4.145).

Check Mesh: Check Mesh sẽ kiểm tra tính toàn vẹn của lưới để sử dụng trong ZBrush. Đây là lý tưởng để theo dõi bất kỳ vấn đề có thể gặp phải với lưới,  chẳng hạn như các cạnh không đa dạng.

 Fix Mesh: Các tiện ích Fix Mesh là có thể sửa chữa các lỗi cấu trúc liên kết như cạnh không đa dạng trong lưới của ta. Nó có thể hữu ích để chạy tiện ích này nếu ta thấy rằng mô hình của ta sản xuất đang có lỗi cấu trúc liên kết trong các gói 3D khác.

 

Hình 4.145: MeshIntegrity.

 

Hình 4.146: Tool > Layers.


4.9. Layers

Layers cho phép một quy trình làm việc riêng biệt từng phân khúc công việc. Ta có thể làm việc với một mô hình ở nhiều giai đoạn khác nhau với sự phát triển của công việc. Thêm chi tiết như độ chi tiết da của loài bò sát sau đó lần lượt tách chi tiết ra và tinh chỉnh các lớp chủ yếu nằm dưới chúng. Tool > Layers (hình 4.146)

Layers list: Danh sách lớp hiển thị tất cả các lớp cho các SubTool được chọn. Có thể tạo tới 8 lớp hiển thị tại một thời điểm, di chuyển thanh cuộn bên trái để hiển thị tất cả các lớp.

Layer Intensity slider: Layer Intensity đặt số lượng biến dạng cho các lớp chọn. Thiết lập giá trị 1, cung cấp cho các lớp như nó đã được điêu khắc. Trong khi ở chế độ Record, giá trị cao hơn sẽ làm tǎng tác dụng, giá trị âm sẽ đảo ngược tác dụng. Khi ở chế độ ghi, giá trị luôn luôn là 1 bất kể các thiết lập của thanh trượt này.

Select Up: Dùng nút mũi tên lên chọn lớp trong menu, lớp ngay phía trên layer đang được chọn.

Select Down: Dùng nút mũi tên xuống chọn lớp trong menu, lớp ngay phía dưới layer đang được chọn.

Move Up: Dùng các nút mũi tên lên để di chuyển lớp hiện đang được chọn trong menu lớp.

 Move Down: Dùng các nút mũi tên xuống để di chuyển lớp hiện đang được chọn trong menu lớp.

New Layer: Nút New Layer sẽ tạo ra một lớp mới, tự động bật chế độ ghi khi sử dụng Polypaint, Shape và được lưu trên lớp. Khi sử dụng một ZSphere để tạo nhân vật, một lớp cũng sẽ được sử dụng để lưu các thay đổi.

Name: Cho phép ta đổi tên layer hiện tại.

Duplicate: Nhân đôi layer được chọn.

Delete: Xóa các layer hiện tại.

Split: Nút Split sẽ chia bất kỳ lớp nào có Polypaint, hoặc hình dạng được chọn, mặt nạ vào các lớp riêng biệt. Ví dụ, một lớp với Polypaint và Shape thay đổi trên sẽ được tách ra thành hai lớp Polypaint Layer và Shape Layer.

Merge Down: Nút Merge Down sẽ hợp nhất lớp theo thứ tự trên xuống của lớp ngay bên dưới nó.

Invert: Nút Đảo ngược sẽ đảo ngược tất cả các chi tiết của lớp đối diện những gì nó đã được điêu khắc, vẽ màu, hoặc đeo mặt nạ.

Bake All: Tạo và xóa tất cả các lớp. Lớp sẽ được tạo ở cường độ (intensity) hiện tại của nó.

Import MDD: Nút Import MDD sẽ nhập khẩu bất kỳ tập tin MDD được lưu trên một lớp được sử dụng trên Timeline.

MDD Speed: Thanh trượt MDD Speed đặt tốc độ phát lại của MDD Layer.


Tới phần 19: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-19-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...