Thứ Năm, 22 tháng 6, 2023

Phần 27: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 26: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-26-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html



Hình 5.199: Light > LightCap Adjustment.

 

LightCap Adjustment

Light > LightCap Adjustment (hình 5.199). Các LightCap Adjustment bao gồm một số chức năng, mà trên toàn cục, sẽ làm chuyển đổi các LightCap đối lập với các thiết lập LightCap hiện có.

Exposure: Thanh trượt phơi sáng cho phép ta áp dụng một số nhân trên tất cả các cường độ ánh sáng của LighCap. Điều này là tương tự như phơi sáng trong nhiếp ảnh.

Gamma: Các thanh trượt Gamma cho phép ta thay đổi Gamma của LightCap, ảnh hưởng đến độ tương phản của màu sắc ánh sáng.

Hue: Thanh trượt Hue cho phép ta thay đổi màu sắc toàn cục của LightCap.

Saturation: Thanh trượt Saturation cho phép ta thay đổi số lượng màu sắc của LightCap của ta. Độ bão hòa thấp sẽ làm cho màu sắc nhạt đi nhiều hơn, trong khi một giá trị cao sẽ làm tăng độ bão hòa màu sắc của LightCap.

Intensity: Thanh trượt cường độ cho phép ta tăng hoặc giảm cường độ màu sắc trên toàn cục.

 Retain Highlight: Các thanh trượt Highlight cho phép ta quyết định một phần của ánh sáng specular highlight.

Use Material Curves: Bằng cách cho phép việc sử dụng chế độ Use Material Curve, ta có thể sử dụng các bóng đổ Standard Material có ánh sáng bóng đổ Diffuse and Specular curve để điều chỉnh độ khuếch tán và phản xạ gương.

 

Hình 5.200: Bảng LightCap Horizon.

 

Hình 5.201: Light > Type sub-palette.

 

LightCap Horizon.

Bảng LightCap Horizon bao gồm các chức năng cho thao tác định hướng của LightCap, tạo và điều chỉnh các đường trong tầm nhìn.

Light > LightCap Horizon sub-palette (hình 5.200).

Longitude and Latitude: Các thanh trượt kinh độ và vĩ độ cho phép ta xoay LightCap của ta trên các trục ngang và dọc, thay đổi một cách hiệu quả theo hướng ánh sáng. Đây là một cách tuyệt vời và nhanh chóng để thay đổi ánh sáng, màu sắc định hướng toàn cục LightCap, cho phép ta tạo ra các biến đổi chỉ trong một vài cú nhấp chuột.

Horizon Opacity: Thanh trượt Horizon opacity hiển thị đường chân trời trong đó gồm có hai gradient trên và dưới đường trung tuyến. Giá trị thanh trượt đặt ánh sáng cả hai phần trên tất cả các khả năng hiển thị. Để điều chỉnh màu sắc cá nhân, xem dưới đây.

Color C1 – C4: Sử dụng C1 đến C4 bộ chọn màu để xác định màu sắc bắt đầu và kết thúc phía dưới đường chân trời. Horizon Opacity O1 – O4: Sử dụng các thanh trượt O1-O4 để điều chỉnh độ mờ đục của C1 tương ứng - màu sắc C4. Rate Top and Rate Bottom: Thanh trượt Rate Top và Rate Bottom thiết lập sự thay đổi cho phần trên và dưới của chân trời.

Lights Type

Light > Type sub-palette (hình 5.201). Các nút trong Light Type xác định loại ánh sáng được lựa chọn.

Sun: Nút Sun xác định ánh sáng được lựa chọn như một ánh sáng mặt trời. Mặt trời có ánh sáng mà không có điểm nguồn, vì vậy tia của nó đều chạy theo hướng song song. Ta có thể sử dụng cửa sổ Light Position để xác định hướng của tia sáng.

Point: Nút Point xác định ánh sáng được lựa chọn như một ánh sáng điểm. Đèn điểm xuất phát từ một điểm được lựa chọn trong không gian, ánh sáng chiếu theo tất cả các hướng, và có bán kính hữu hạn của falloff. Chọn điểm nguồn, và bán kính biểu hiện sự suy giảm cường độ, sử dụng những chỉnh sửa ngữ trong bảng Lights Placement.

Spot: Nút Spot xác định ánh sáng được lựa chọn như một ánh sáng tại chỗ. Đèn tại chỗ xuất phát từ một điểm được lựa chọn trong không gian, ánh sáng và các tia ánh sáng hướng tới một khu vực được lựa chọn của canvas. 

Chọn điểm nguồn, và bán kính, sử dụng những chỉnh sửa ngữ trong bảng Lights Placement, bên dưới. Thay đổi hướng trong bảng Light Position.

Glow: Nút Glow xác định ánh sáng được lựa chọn như một ánh sáng lóe lên rực rỡ. Ánh sáng đèn phát ra từ một điểm được lựa chọn trong không gian, và có bán kính phát sáng hữu hạn. Các đối tượng trong vòng bán kính ánh sáng được chiếu sáng như nhau, bất kể theo hướng mà nó đang phải đối mặt. Chọn điểm nguồn, và bán kính phát sáng, sử dụng những chỉnh sửa trong các Lights Placement menu.

Radial: Nút Radial thay đổi hành vi của loại ánh sáng được chọn. Thông thường, đèn chiếu sáng chiếu trực diện với bề mặt đối tượng. Với nút Radial, ánh sáng được chọn chiếu sáng nhẹ nhàng ánh sáng trong một cảnh. Đèn Radial không đổ bóng.

 

Hình 5.202: Light > Lights Placement.

 

Hình 5.203: Bảng Light > Lights Shadow.

 

Lights Placement.

Với Light > Placement, ta có thể điều chỉnh vị trí ánh sáng. Các điều chỉnh không ảnh hưởng đến vị trí của loại ánh sáng mặt trời (Sun). Light > Lights Placement (hình 5.202).

P: Các Local Light Position, có tác dụng cho ánh sáng loại Point, Spot và Glow, có thể được sử dụng để chọn vị trí của ánh sáng trên canvas. Click vào nút này, và kéo vào khung để chọn vị trí tại thời điểm đó. thanh trượt vị trí X, Y, Z sẽ cập nhật tự động.

X Pos, YPos và Zpos: Các thanh trượt Light Position xác định khoảng cách ngang của ánh sáng này từ trung tâm của khung hình. Đây là những thiết lập tự động khi 'P' được chọn. Các thanh trượt được vô hiệu hóa khi ánh sáng này là ánh sáng mặt trời.

Radius: Thanh trượt Light Radius xác định bán kính falloff cho loại đèn Point và bán kính tiêu cự cho loại đèn Glow. 

Để chuyển đổi giá trị của thanh trượt này, nó nhân với mức trung bình chiều cao và chiều rộng của kích thước tài liệu.

Lights Shadow.

Bảng Light > Lights Shadow (hình 5.203), điều khiển ánh sáng được lựa chọn phía trong bóng tối. Một số các thiết lập này chỉ áp dụng Best Renders, BPR. Ánh sáng phía trong bóng tối được thiết lập trong Render palette.

Intensity: Thanh trượt Shadow Intensity quyết định sức mạnh của bóng đổ được tạo bởi bằng ánh sáng này.

Shadow Curve: Shadow Curve có hiệu lực tốt nhất khi sử dụng Best Render. Shadow curve quyết định bóng tối khi đang được làm mờ dần. 

Ví dụ, để đạt được độ tối nhất, bóng đổ cứng, thì phải thiết lập các shadow curve là một đường thẳng từ phía dưới bên trái lên phía trên bên trái, và sau đó theo đường thẳng từ trên trái sang phía trên bên phải.

Length: Thanh trượt Shadow Length xác định chiều dài tối đa của bóng được tạo bởi ánh sáng này.

Zmode: Nút ZMode Shadows điều chỉnh gần đúng hình dạng của các đối tượng khi tạo bóng đổ này. Khi các đối tượng 3D được đặt trên khung ZBrush và chuyển đổi sang pixols, bề mặt mô hình phải đối diện từ người xem. Nếu đối tượng được che khuất một phần hoặc hoàn toàn không thể nhìn thấy, bóng ZMode có thể không đầy đủ.

Uni: Các thanh trượt Unified Shadows giảm noise từ bóng tối hiện tại, tạo nhiều bóng dạng thống nhất và cung cấp nhanh hơn. Nếu thanh trượt Rays được đặt một giá trị nhỏ, điều này tạo bóng phẳng hơn. Thanh trượt này hoạt động chỉ khi nút ZMode được nhấn.

Blur: Thanh trượt Shadow Blur Radius làm cạnh sắc nét hay mềm của bóng đổ đang có. Giá trị cao hơn dẫn đến cạnh (mờ) trong bóng tối.

Rays: Rays trượt xác định số lượng của các tia sáng xuất hiện trong việc xác định mỗi pixol của bóng tối. Con số cao hơn sản xuất bóng chính xác hơn nhưng tăng thời gian render, cho hiệu quả tối đa. Sử dụng thanh trượt này khi ZMode đang hoạt động.

Aperture: Thanh trượt Aperture ảnh hưởng đến độ sắc nét của các cạnh bóng bằng cách mô phỏng một dòng ánh sáng hẹp hay rộng trên các mặt mô hình. Giá trị nhỏ hơn mô phỏng một dòng hẹp của ánh sáng, do đó tạo sắc nét hơn.

5.2. Rendering.

 ZBrush cung cấp một số cách để làm việc cho cả trong 2D và 3D. Công việc khi hoàn thành có thể được lưu vào một tập tin bằng cách nhấn vào Document > Export.

 

Hình 5.204: Bảng Rendering.


Đối với một BPR, có những lựa chọn bổ sung để lưu thời gian, và sau đó có thể được ghép lại trong một chương trình chỉnh sửa hình ảnh khác (xem chi tiết các BPR pages).


Hình 5.205: Preview render.

 

Hình 5.206: Fast render.


Hình 5.207: Flat Renderer.

 

Hình 5.208: Best Renderer.

 

Render modes

Preview: Các renderer mặc định, được sử dụng sau khi đã sáng tác một khung cảnh, hoặc điêu khắc xong một tác phẩm nghệ thuật. Nó sẽ hiển thị hầu hết các thuộc tính ẩn của khung cảnh, như Preview Shadows, và bao gồm bóng đổ trong ánh sáng, sương mù phức tạp, màu sắc của ánh sáng, chiều sâu và thể hiển rõ vật liệu được áp cho đối tượng và nhiều các hiệu ứng khác. Các renderer thể hiện rõ ràng, và hiệu quả trong hầu hết các tình huống. Bảng Render cung cấp bốn chế độ rendering tiêu chuẩn của cấp độ khác nhau chi tiết, với nhiều bổ cho mỗi. Ngoài ra có là Best Preview Render (BPR), chỉ làm việc với mô hình 3D trong chế độ Edit, cung cấp kết quả chất lượng đặc biệt trong một thời gian rất ngắn.

Cursor: Nút Cursor là một bảng chọn cho phép ta xem trước một phần của hình ảnh trong chế độ Best hoặc Best Preview Render (BPR). Sử dụng nút này, bấm vào nó và kéo vào khung cảnh.

Render: Nút Render làm cho toàn bộ hình ảnh ở chế độ chọn render. Sử dụng nút này sau khi điều chỉnh các thuộc tính mà không cập nhật tự động khi thay đổi.

Best: Best Renderer. Nút Best Renderer render cho hình ảnh chế độ Best Render Render (BPR). Renderer tốt nhất chỉnh sửa bổ sung thêm các thuộc tính tiên tiến như bóng tối, phản xạ, khử răng cưa, ánh sáng toàn cục và nhiều hơn nữa. Mỗi hiệu ứng đầu tiên phải được kích hoạt bằng cách sử dụng các biểu tượng điều chỉnh và thiết đặt trong bảng. Để hủy bỏ các bước trước, và trở về trước chế độ Render, bấm phím ESC.

Preview render (hình 5.205): Nút Preview Renderer một hình ảnh trong chế độ xem trước  Render. Là một chế độ, hiển thị ánh sáng tiêu chuẩn và các hiệu ứng vật liệu mặc định. Nó cung cấp một đại diện thời gian thực của hầu hết các hinmhf ảnh và các thuộc tính điêu khắc.

Fast render (hình 5.206): NútFast Renderer cho khung cảnh trong Fast chế độ Render. Render nhanh chế độ bỏ qua tất cả các thuộc tính vật liệu và hiển thị tất cả các mặt hàng sử dụng bóng đơn giản (được định nghĩa trong Fast Render phụ bảng dưới đây). Đôi khi ta có thể muốn sử dụng chế độ Render nhanh khi điêu khắc các đối tượng phức tạp bởi vì thời gian phản ứng được sắp xếp hợp lý trong khi chỉnh sửa.

Flat (hình 5.207): Nút Flat Renderer tạo một hình ảnh trong khung cảnh phẳng. Chế độ này bỏ qua tất cả các thuộc tính ánh sáng và hiển thị tất cả các mục mà không có bóng - chỉ màu sắc và kết cấu được cung cấp, ở cường độ đầy đủ.

Best Renderer (hình 5.208): Được sử dụng để render cho các tác phẩm 2D sau các công đoạn chỉnh sửa cuối cùng. Best Renderer tạo ra những hình ảnh chất lượng cao nhất với thời gian ngắn nhất. Các thông tin về bóng đổ, ánh sáng cho công việc 2D phải được cung cấp cho sử dụng Best Renderer này.

Nếu ta cố gắng làm việc ở chế độ Best Renderer, ZBrush sẽ tự động chuyển sang Preview Renderer. 

Các BPR (xem bên dưới) là lựa chọn tốt nhất cho các mô hình 3D, tuy nhiên một số hiệu ứng vật liệu yêu cầu sử dụng các Best Renderer. BPR có thể được kết hợp bằng cách đầu tiên hoàn thành một Best render, và tiếp theo là với một BPR render.

 

Hình 5.209: Bảng Render > Fast Render.

 

Hình 5.210: Bảng Render > Preview Shadows.

 

Fast Render.

Các Render > Fast Render điều khiển thuộc tính cho các Fast renderer (hình 5.209).

Ambient: Thanh trượt này điều chỉnh ánh sáng môi trường xung quanh, chỉ được sử dụng trong chế độ Fast Renderer. Nó xác định lượng ánh sáng là bao nhiêu cho môi trường xung quanh (ánh sáng không có định hướng cho tất cả các mục trong khung hình).

Diffuse: thanh trượt Diffuse Amount điều khiển sự lan tỏa của ánh sáng, chỉ được sử dụng trong chế độ Fast Renderer, xác định bao nhiêu lượng bóng khuếch tán áp dụng tất cả cho các mục tiêu trong khung hình.

Flat Renderer (phẳng): Cho phép ta thấy được những cảnh không có bóng, chỉ màu cơ bản. Điều này có thể hữu ích cho việc kiểm tra bản đồ kết cấu.

Best Preview Renderer (BPR): Best Preview Renderer (hoặc BPR) là chỉ hoạt động duy nhất với đối tượng 3D. BPR sẽ rendering một mô hình 3D, trong chế độ Edit. Công việc có sử dụng các hiệu ứng, tính năng chất lượng cao, như chống răng cưa, kích thước đầy đủ, có áp vật liệu... cũng như đối tượng có đầy đủ chi tiết, xem BPR page.

Preview Shadows (hình 5.210).

ObjShadow: Kiểm soát cường độ của bóng đổ của mô hình.

DeepShadow: Nút Deep Shadow sẽ tăng cường độ của bóng tối xem trước. Bằng cách này trên bóng tối sẽ có một loạt độ mờ trung gian lớn hơn từ bề mặt điểm xuất phát bóng.

Length: Làm tăng phạm vi quét mà ZBrush sử dụng để tạo ra các bóng đổ. Một Chiều dài lớn hơn sẽ kéo dài và làm mềm bóng nhưng cũng sẽ làm tăng thời gian tính toán.

Slope: Thiết lập góc phương vị của ánh sáng được sử dụng cho dự án bóng đổ. Tất cả các bóng rơi ở một góc có độ dốc 45 độ trên nền. Điều này không thay đổi được. Độ dốc kiểm soát các góc độ trong Y, từ chỗ xuất phát bóng tối. Không có nghĩa là ánh sáng trực tiếp trên mô hình. Một số lượng lớn có nghĩa là ánh sáng có thể ở phía trước của mô hình.

Depth: Đào sâu và mở rộng bóng đổ. Ảnh hưởng của Depth phụ thuộc vào các thiết lập cho độ dốc; ở các cài đặt nhỏ của độ dốc bóng tối, thay đổi Depth sẽ có ít ảnh hưởng.


Hình 1.211: Hình ảnh render ở chế độ BPR trong Zbrush của nghệ sĩ Steve Warner.

 

AA Half option: Nút Antialiased Half-size trong Document palette sẽ thiết lập các yếu tố thu phóng (zoom) cho bức tranh, đúng một nửa kích thước của nó. ZBrush làm việc với yếu tố này một cách đặc biệt, khi các giá trị zoom là chính xác 50%, các tính năng chống răng cưa, làm giảm hiệu ứng "lởm chởm" có thể xuất hiện dọc theo các cạnh trong một hình ảnh do máy tính tạo ra. Đối với các mô hình 3D trong chế độ Edit và sử dụng BPR, khử răng cưa được thực hiện trong các công việc renderer và sử dụng AA Half là không cần thiết.

Image Resolution: Khi render hình ảnh để in, yêu cầu số một là hình ảnh phải có một độ phân giải tốt. Người ta dùng đơn vị ppi (pixels per inch), tức là có bao nhiêu pixels trong mỗi inch. Ví dụ, nếu hình ảnh phải trên 300 ppi nếu để sử dụng cho tạp chí chất lượng hàng đầu, dùng để in hình ảnh trong cuốn sách. 

ZBrush lại không có cách nào để xác định độ phân giải của hình ảnh. Tất cả các hình ảnh được cung cấp với kích thước chính xác của nó với cùng các điểm ảnh (mặc dù có sử dụng AA Half ở trên). 

Để render một hình ảnh có kích thước phù hợp với độ phân giải cụ thể, ta cần phải tính toán kích thước pixel. Cách đơn giản nhất để làm điều này là để thiết lập một tập tin trống trong một phần mềm biên tập hình ảnh như Photoshop, và sau đó ghi lại kích cỡ hình ảnh chiều cao và chiều rộng theo pixel (hình 5.211).

Trong Zbrush, ta cần thay đổi kích thước các tài liệu trong các Document palette. Lưu ý rằng ta nên thiết lập đúng kích cỡ của tài liệu trước khi bắt đầu một hình ảnh minh họa 2D. Tắt chế độ Edit và xóa sạch nền canvas (bấm Ctrl+N). Tắt Pro chuyển đổi trong Document palette. Thiết lập các Width and Height thanh trượt để các giá trị pixel ta muốn. Bấm Resize.

Canvas sẽ được thay đổi kích thước với kích thước mới. Khi ta xuất sẽ có một kích thước bên phải và ta có thể xác định độ phân giải trong Photoshop nếu ta muốn.

Lưu tập tin Render: Để lưu, chỉ cần nhấn nút Document > Export và chọn một tên tập tin và với định dạng tập tin. Hình ảnh có thể được lưu với nhiều định dạng khác nhau.

BPR

Best Preview Render (viết tắt là BPR) sẽ thiết lập tự động trong chế độ Edit, sử dụng tính năng chống răng cưa ở kích thước đầy đủ của tài liệu. Sử dụng nút AAHalf là không cần thiết khi sử dụng chế độ render này. BPR sẽ làm cho tất cả SubTools, với polyframes hiển thị nếu được kích hoạt và cũng cung cấp một số tùy chọn mới, bao gồm phân bổ bề mặt và các hiệu ứng cho các khối sợi (fibers).

Các điều khiển BPR bao gồm các nút BPR, đang ở trên cùng của Render > BPR RenderPass sub-palette. Nút BPR và thanh trượt SPix cũng đang ở trên cùng bên phải của giao diện người dùng mặc định.

Saving the BPR Render to a file: Để lưu làm chỉ cần nhấn nút Document > Export, chọn một tên và định dạng cho tập tin. Hình ảnh có thể được lưu trong một loạt các định dạng. Nếu ta muốn lưu hình ảnh đó cho các tính năng sử dụng sau này cho Zbrush, vào bảng Render > BPR RenderPass. Nhấp chuột vào một biểu tượng để export qua đó.


Tới phần 28: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-28-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...