Thứ Hai, 19 tháng 6, 2023

Phần 19: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 18: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-18-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html




Hình 4.147: FiberMesh.

 

4.10. FiberMesh (hình 4.147).

FiberMesh là một công cụ tạo lưới chuyên biệt. Nó tạo ra các đối tượng gần giống như các vật liệu sợi. FiberMesh không phải là một quá trình render. Thay vào đó, FiberMesh tạo ra một đối tượng nguyên thủy và có thể được thêm vào mô hình hiện có như một SubTool mới.

Ta sẽ tìm thấy các điều khiển của FiberMesh trong bảng Tool > FiberMesh.

Tùy thuộc vào thiết lập của ta trong bảng FiberMesh, ta có thể tạo hình dạng hoàn toàn khác nhau cho các loại sợi, tóc, lông thú và thậm chí cả cây cối thực vật. Nhờ những sợi là một đối tượng nguyên thủy thực tế, sau đó ta điêu khắc những khối sợi của ta với bộ tính năng mạnh mẽ của ZBrush. Đó là những Dao khắc điêu khắc mặc định trong chế độ Edit, công cụ Mặt nạ trong Masking, công cụ trong chế độ Transpose, v.v… cũng như có thể vẽ màu lên chúng thông qua hệ thống PolyPaint. Ngoài ra còn có một số Dao khắc chuyên dụng  “Groom” được thiết kế đặc biệt để sử dụng với các tính năng của FiberMesh.

Tất nhiên, vì những sợi này là đối tượng 3D nguyên thủy thực sự, nó cũng có thể được xuất sang các ứng dụng khác mà ta chọn. Xuất đối tượng 3D nguyên thủy sợi có hoặc không có UV, trong đó mỗi sợi sẽ cho phép một kết cấu được áp dụng cho các sợi riêng lẻ. 
FiberMesh được tối ưu hóa cho hiệu suất bao gồm các thuộc tính cụ thể, để cho các  dao khắc “Groom” biết rằng nó đang được sử dụng trên FiberMesh. Dao khắc 3D có thể được điều chỉnh để chỉnh sửa sợi, được thiết lập trong bảng
Brush > FiberMesh. Tuy nhiên, nếu ta làm điều gì đó thay đổi cấu trúc liên kết - như cắt sợi hoặc thêm subdivision levels - ZBrush chuyển đổi FiberMesh thành một polymesh tiêu chuẩn. Từ thời điểm đó, các loại dao khắc điêu khắc truyền thống khác sẽ điêu khắc chính xác như cho bất kỳ đối tượng lưới bình thường (hình 4.148).

Quy trình làm việc với FiberMesh: Thường thì FiberMesh sử dụng với các tùy chọn nâng cao như tạo màu cho khối sợi.

 FiberMesh phải được tạo ra trên một bề mặt lưới. Nó không thể tạo ra trong một không gian trống rỗng. Trước khi tạo sợi của ta, ta phải chuẩn bị các mô hình mà các sợi sẽ được phát triển từ đó. Có hai yếu tố chính này và các thiết lập liên quan đến sợi, đó là  PolyPaint trong mô hình nguồn và các màu sắc theo lựa chọn của ta. Khi các sợi được tạo ra, nó sẽ (tùy thuộc vào các thiết lập sợi) được tạo ra trên nhóm màu sắc nền do ta chọn từ bề mặt.

 

Hình 4.148: Hiệu quả của FiberMesh.


Lưu ý: Các sợi chỉ có thể sử dụng thông tin PolyPaint. Nó không thể sử dụng các thông tin màu sắc từ một kết cấu nền. Ta sẽ cần phải chuyển đổi kết cấu của ta để PolyPaint sử dụng nó cho thông tin màu trong FiberMesh.

Các bước thực hiện tạo ra một khối FiberMesh:

1. Polypaint (vẽ màu lên đối tượng, nơi cần tạo sợi trên mô hình của ta).

2. Bật Colorize trong Tool > Polypaint (để bật chế độ vẽ màu). Bật tiếp FiberMesh > Preview.

3. Trong FiberMesh > Modifiers đặt giá trị cho thanh trượt TColor là 0, và thanh trượt BColor (màu cơ bản) là 1. Các sợi bây giờ sẽ phụ thuộc vào màu polypaint.

4. Như màu sắc trong bộ chọn màu cơ bản (biểu tượng bên trái của thanh trượt BColor) có thể ảnh hưởng đến các thiết lập màu của khối sợi này, nó sẽ có màu màu đen hoặc trắng. Mặc dù các thiết lập BColor có thể được điều chỉnh nếu ta muốn nhuộm màu của sợi.Bất kỳ giá trị thiết lập BColor lớn hơn không nên hiển thị màu sắc polypaint. Lưu ý: nếu ta thay đổi các thiết lập, hoặc tắt Colorize, đôi khi ta cần phải di chuyển thanh trượt BColor để có được những sợi màu để cập nhật.

 Vẽ một Mask (mặt nạ) trên mô hình để xác định nơi ta muốn có khối sợi của ta được tạo ra từ đây. Cường độ (intensity) của mặt nạ sẽ quyết định mật độ và chiều dài của sợi. Kinh nghiệm cho thấy nên thay đổi Mask Intensity bằng cách thay đổi RGB Intensity của dao khắc Mask hoặc làm mờ Mask của ta sau khi nó đã được vẽ ra. Cường độ thấp sẽ tạo ra một khu vực thưa trong khối sợi và chiều dài ngắn. Ở cường độ Mask đầy đủ, tính chất khối sợi sẽ ngược lại. Các thuộc tính điều chỉnh đầy đủ có trong bảng Tool > Fibers. Lưu ý: khi thay đổi một thiết lập Dao khắc Mask, phải giữ phím Ctrl trong khi thay đổi thiết lập của nó. Nếu không, sẽ ảnh hưởng đến các thiết lập Dao khắc điêu khắc hiện tại thay vì Dao khắc Mask.

Khi áp dụng PolyPaint và vùng mặt nạ đã được xác định, sửa đổi các thiết lập khối sợi theo phong cách mà ta đã ý tưởng trong phác thảo. Lúc này, nhấn nút Preview. Khối sợi sẽ xuất hiện như là một bản xem trước chưa thể chỉnh sửa. Ở giai đoạn này, nếu ta di chuyển phối cảnh của ta hoặc xoay mô hình, các sợi sẽ biến mất cho đến khi ta thả con trỏ chuột của ta. Trong khi ở chế độ xem trước (Preview mode), thay đổi bất kỳ các thanh trượt thiết lập, khối sợi sẽ cập nhật ngay lập tức trên mô hình của ta. Để đánh giá chất lượng của khối sợi, với ánh sáng giả định đơn giản. ta sẽ Render khung cảnh. Nhấn nút BPR ở phía trên bên phải của giao diện (hoặc sử dụng phím nóng Shift + R). Điều này sẽ làm cho ta thấy FiberMesh của ta một cách hoàn chỉnh để ta đánh giá và có nên tiếp tục hay dừng công đoạn này lại. Chọn các vật liệu cũng là một yếu tố quan trọng, trong khi render.

Một khi ta đã hài lòng với kết quả của ta, nhấn nút Accept để tạo ra FiberMesh của ta như là một SubTool mới. Bây giờ ta có thể lặp lại các bước trên với tạo mặt nạ khác nhau, hoặc các thiết lập khác nhau. Bằng cách này, trong một mặt duy nhất có thể tạo nhiều loại khác nhau với nhiều hiệu ứng khối sợi.

Lưu ý: Dao khắc 3D không thể được sử dụng trên các khối sợi xem trước. Ta phải nhấp vào nút Accept để sử dụng bất kỳ dao khắc 3D với các tính năng FiberMesh. Accept khi được nhấn, ZBrush sẽ tạo ra một FiberMesh SubTool mới đã sẵn sàng cho điêu khắc chi tiết. Lúc này ta sẽ dùng các dao khắc chuyên dụng cho FiberMesh có tên là “Groom…”

Một khi khối sợi của ta đã được tạo ra, chọn kết quả SubTool trong bảng Tool > SubTool. Bây giờ ta có thể bắt đầu bằng cách sử dụng dao khắc điêu khắc khác nhau để thay đổi hình thù, gây biến dạng khối sợi, màu sắc của nó...

ZBrush đã thiết kế một loạt bộ dao khắc “Groom” được dành riêng cho điêu khắc FiberMesh. Điều này cho phép ta tạo kiểu mẫu cho FiberMesh chính xác và đúng theo ý muốn. Thiết lập mới cũng đã được bổ sung vào Brush Palette cho các dao khắc.

Ngoài ra, tất cả các dao khắc điêu khắc truyền thống như Inflate, Pinch, Soft Concrete, Nudge… và di chuyển có thể được sử dụng để tạo ra những kết quả thú vị. Nên chú ý những dao khắc không được thiết kế đặc biệt để sử dụng với khối sợi, nó có thể ảnh hưởng đến hình dạng của các khối sợi và sự biến dạng có thể trở thành kết quả không mong muốn.

Để khôi phục lại các khối sợi có mặc định chiều rộng hoặc chiều dài có trước, ta có thể sử dụng công cụ thanh trượt Tool > Morph Target > Morph width (chiều rộng) và thanh trượt Tool > Morph Target > Morph length (chiều dài).

Như với một PolyMesh 3D truyền thống, ta có thể sử dụng dao khắc Mask để bảo vệ khối sợi khỏi bị tác động của các công cụ dao khắc khác.

FiberMesh Presets: Bằng cách nhấn vào nút Save nằm ở phía trên của bảng FiberMesh phụ bảng, ta có thể lưu tất cả các thiết lập hiện tại cho FiberMesh trước của ta để nó có thể được tái sử dụng sau đó. Nó lưu thời gian bằng cách sao chép một FiberMesh mà ta thực sự thích trên một mô hình trước đó. Để lưu các thiết lập hiện tại của ta, chỉ cần nhấp vào nút Save và chọn một vị trí của sự lựa chọn cất giữ của ta trên máy tính. Nó được khuyên nên lưu chúng trong thư mục ZFibersPresets nằm ở thư mục gốc của thư mục ZBrush. Điều này cho phép ta duyệt chúng nhanh chóng và chọn từ nó khi sử dụng Lightbox, mà bây giờ đã có một phần FiberMesh. The FiberMesh presets trong LightBox. Thay vì Lightbox, ta có thể sử dụng cách khác bằng cách nhấn nút trong bảng Tool > FiberMesh > Open button.

Những thiết lập trong Bảng Tool > FiberMesh

Lightbox > Fibers: Nhấp vào nút Lightbox > Fibers để nhanh chóng tải một cài sẵn FiberMesh từ Lightbox (hình 4.149).

Open: Nhấn Open để tải một tập tin cài đặt FiberMesh mà ta đã lưu vào đĩa.

Save: Nhấn để lưu lại các thiết lập FiberMesh hiện tại vào một tập tin trên đĩa, để có thể tải lại nó vào lần làm việc sau.

 Preview: Bằng cách nhấp vào nút Preview, ZBrush sẽ tạo ra một FiberMesh tạm thời dựa trên các thiết lập mặc định hiện tại. Trong khi ở trạng thái này, ta có thể thay đổi các thiết lập các sợi dây của ta và xem kết quả được cập nhật ngay lập tức trên đối tượng.


Hình 4.149: Lightbox > Fibers.


 Ta cũng có thể render với BPR để thấy kết quả của ta để đánh giá và chỉnh sửa tiếp. Trong khi hoạt động, xoay hoặc di chuyển các mô hình sẽ tạm thời ẩn các sợi cho đến khi ta thả chuột. Các thay đổi cấu trúc liên kết mô hình, mặt nạ hoặc polypainting tạm thời sẽ bị vô hiệu hóa. Các sợi sẽ được nhìn thấy khi ta nhấn Preview. Tắt hoàn toàn nhấn Preview một lần nữa.

Accept: Nút này khi nhấn sẽ biến FiberMesh thành một SubTool. Ở giai đoạn này, các sợi sẽ trở thành một SubTool có thể được điêu khắc, chỉnh sửa bởi các dao khắc loại riêng (Brush GroomHair) và vẽ màu. Trừ các thiết lập BPR làm tùy chọn cho tất cả các sợi, thiết lập phụ khác sẽ không ảnh hưởng đến một FiberMesh khi nó đã được chuyển đổi thành một SubTool. Các thiết lập này chỉ làm việc trong chế độ Preview.

Modifiers

Max Fibers: Xác định số lượng tối đa của sợi tạo ra. ZBrush sẽ tạo các sợi dây của ta dựa trên các thiết lập khác bên dưới. Giá trị có thể thiết lập số lượng hàng ngàn sợi. Lưu ý: Một mái tóc của con người thường có từ 80.000 đến 140.000 sợi tóc, tùy thuộc vào màu tóc, độ dày và hói đầu.

Dev: Thanh trượt Dev sẽ điều chỉnh sự thay đổi mật độ các sợi khi chúng được tạo ra.

By Mask: Xác định ảnh hưởng mặt nạ nơi sợi sẽ được tạo ra. Giá trị càng cao, càng có nhiều sợi được tạo ra. ZBrush sẽ sử dụng mặt nạ Mask như một hướng dẫn để các sợi khởi tạo trên đó. Nếu có một mặt nạ có độ mờ giảm trên bề mặt, ZBrush tạo sợi ít hơn với chiều dài ngắn hơn. Hiệu lực của thanh trượt này cũng được tính toán với thanh trượt By Area slide để hai thanh trượt bổ sung cho nhau.

By Area: Xác định các sợi dựa cấu trúc trên lưới liên kết. Sợi trên đa giác lớn sẽ được cao hơn và dày hơn sợi trên đa giác nhỏ hơn. Tính năng này rất quan trọng vì nó cũng xem xét hình dạng của bề mặt hỗ trợ FiberMesh và sản xuất sợi tự nhiên hơn trên các mô hình với các biến thể định hướng và biến đổi hợp lý hình dạng. 


Hình 4.150: bảng chỉnh sửa  Tool>Fibers.


Imbed: Xác định nếu gốc của sợi khi tạo ra sẽ gắn trực tiếp trên bề mặt, hay lơ lửng trên bề mặt, hoặc cắm sâu hơn vào bề mặt. Kết quả sau này rất hữu ích nếu ta tạo sợi của ta trên một bề mặt có độ phân giải thấp và sau đó sẽ được divides (làm cho nó co lại một chút). 

Length Profile: Đường cong này ảnh hưởng đến cách các phân đoạn dọc theo các sợi sẽ được nhân lên. Đường cong mặc định sẽ tạo ra một độ dài không đổi cho từng phân khúc. Sửa đổi các đường cong có thể làm những việc như tập trung các phân đoạn ở gốc hoặc đầu của sợi. Thiết lập này có thể ảnh hưởng đến kết quả của các thiết lập khác. 

Length: Xác định tổng chiều dài các sợi. Chiều dài của từng sợi sau đó được điều chế bằng cường độ Mask và các thiết lập thanh trượt By Area.

Lev: Thanh trượt Lev sẽ cung cấp cho biến thể chiều dài các sợi.

Width Profile: Đường cong này ảnh hưởng đến chiều rộng cùng đường cong của ta, cho phép ta tạo ra các cấu tùy chỉnh.

Một ví dụ về Width Profile có đường cong ảnh hưởng đến sợi như thế nào.

Revolve: Thiết lập này cho phép ta tạo ra các khối sợi quăn chỉ trong một vài cú nhấp chuột với sự kiểm soát cao hơn với hình dạng của chúng. Điều này được thực hiện thông qua hai thiết lập:

Revolve Rate: Xác định số lượng luân chuyển áp dụng cho các khối sợi.

Revolve Radius: Sử dụng một đường cong để xác định nơi mà các hiệu ứng xoay vòng sẽ được áp dụng. Một đường cong tuyến tính từ phía dưới bên trái để phía trên bên phải sẽ tạo ra một khối sợi có hiệu ứng xoay được áp dụng mạnh mẽ nhất ở mũi và không phải ở tất cả ở gốc. Xem phần dưới đây để biết thêm thông tin về các đường cong.

Gravity: Tạo ra một trọng lực làm các sợi cong xuống. Điều này mô phỏng trọng lực trong thực tế, mọi vật nếu có trọng lực sẽ bị còng đổ về bề mặt trái đất. Ví dụ, nếu ta nạp các sợi vào đối tượng DemoHead.ZTL thì các sợi tóc tạo ra sẽ hướng xuống và che phủ hết khuôn mặt.

Lưu ý: Đầu tiên phải thiết lập các tính năng định hướng mô hình của ta trước khi cài đặt hoặc cập nhật các giá trị Gravity.

Horizontal and Vertical Tangent: Làm thay đổi hướng của sợi bằng cách thay đổi giá trị bình thường của lưới hỗ trợ theo hướng thẳng đứng hoặc nằm ngang. 

Clumps: Thu hút các sợi với nhau được tạo thành từ sự hỗ trợ đa giác. Di chuyển thanh trượt này để một giá trị âm sẽ tách những sợi ra xa nhau. Và ngược lại.

Base Color: Màu sắc là đỉnh của các sợi bằng cách sử dụng màu sắc được lựa chọn trong các bản vá màu tương ứng ở bên trái của thanh trượt.

Texture Selector: Ngoài các kết cấu có thể được áp dụng bằng tay thông qua các bảng Tool > Texture Map, ta có thể trực tiếp áp dụng một kết cấu trong chế độ xem trước. Điều này cho phép ta xem như thế nào khối sợi sẽ xem xét với kết cấu của ta ngay cả trước khi ta đã chuyển đổi chúng vào một đối tượng FiberMesh. Kết cấu Frenchy Pilou giống như áp dụng trên các khối sợi. Có một số thông số liên quan đến tính năng này:

Max Size: Xác định chiều rộng tối đa và chiều cao của kết cấu của ta trong pixel. Nếu ta chọn một kết cấu với một giá trị cao hơn, ZBrush sẽ cảnh báo ta và hỏi ta có muốn tiếp tục. Ta có thể hủy bỏ bằng cách nhấn No. Nếu ta đồng ý, ZBrush sẽ tự động thay đổi kích thước các kết cấu trước khi áp dụng nó vào khối sợi. Đối với bộ nhớ thấp và máy tính có cấu hình mạnh xử lý yếu, ta nên sử dụng kích thước kết cấu nhỏ nhất có thể mà vẫn giữ được một mức độ chấp nhận chi tiết.

Horizontal Tile: trượt này đặt bao nhiêu lần các kết cấu sẽ được lặp lại theo chiều ngang của các khối sợi.

Vertical Tile: thanh trượt này đặt bao nhiêu lần các kết cấu sẽ được lặp đi lặp lại dọc theo chiều dài của khối sợi.

Transparent Mode: Khi được kích hoạt, các điểm ảnh màu đen tinh khiết trong kết cấu sẽ trở nên trong suốt. Lưu ý: Chỉ màu đen nguyên chất (0,0,0) được coi là trong suốt. Bất cứ điều gì thậm chí hơi khác nhau từ đó (ví dụ như 0,1,0) sẽ được render có màu sắc. Vì lý do này, nó được khuyến khích không sử dụng tính năng khử răng cưa trong biên tập hình ảnh của ta khi tạo kết cấu mà sẽ có vùng trong suốt. ZBrush sau đó có thể khử răng cưa (Antialias) các cạnh cho ta tại thời gian render.

 Antialiased (Chế độ khử răng cưa): Tùy chọn này giúp loại bỏ "răng cưa" từ cạnh trong kết cấu. Nó đặc biệt hữu ích trong việc kết hợp với chế độ trong suốt (ở trên), vì nó sẽ dẫn đến cạnh tương đối sạch sẽ và thẳng trên bề mặt nhìn thấy được.

Fibers Uvs: Một khi khối sợi của ta đã được tạo ra như một FiberMesh nó có thể tạo ra UV. Bản đồ UV cùng sẽ được gán cho mỗi khối sợi cá nhân, cho phép ta áp dụng một kết cấu cho tất cả chúng. Điều này cung cấp khả năng bổ sung cho cái nhìn và phong cách của khối sợi của ta, đặc biệt là khi sử dụng chúng để tạo ra các khối sợi phức tạp. Do cần thiết số lượng lớn bộ nhớ của máy tính, cần thiết cho các UV. Nên tính năng này không được cài đặt tự động.

Mặc dù nó cùng một bản đồ cho tất cả các khối sợi, các UV vẫn phải được liên kết với các đỉnh cá nhân. Khi ta có hàng trăm hàng ngàn khối sợi (thường là với nhiều đa giác), có thể trở thành một lượng lớn dữ liệu theo cấp số nhân!

Hình 4.151: Bên dưới trái, các khối sợi ban đầu. Ở dưới giữa, là thiết lập tạo ra các khối sợi UV và chọn một thiết lập cho kết cấu. Bên dưới phải là kết quả cuối cùng.

Hình 4.151: Kết quả lập UV cho Fibers.

 

Theo các bước sau để tạo ra của UV’s cho khối sợi của ta và áp dụng một kết cấu với nó:

1. Tạo ra khối sợi của ta. Vì những lý do bộ nhớ giải thích ở trên, cố gắng sử dụng một thiết lập tối đa Max Fiber setting.

2. Theo mặc định, ZBrush sẽ khuyên ta nên sử dụng chế độ xem trước. Để xem trước kết cấu, tuy nhiên, nó không được khuyến cáo sử dụng chế độ này.

3. Nhấn Accept để tạo một FiberMesh, chọn SubTool của nó.

4. Đi đến Tool > UV Map và bấm vào FiberUV để tạo ra một bản đồ (mapping). UV của ta sẽ tự động gán cho mỗi sợi, có nghĩa là tất cả các sợi sẽ chia sẻ cùng một UV. Nút này được kích hoạt chỉ khi một SubTool của khối sợi đã được chọn. Lưu ý: nếu nút chuyển sang màu xám trong khi có một SubTool gồm khối sợi chọn trong SubTool phụ bảng, đó là vì ta đã sửa đổi các khối sợi cấu trúc liên kết và chuyển chúng vào một Polymesh3D mặc định. Tác động như Slice Curve hoặc áp dụng một chuyển đổi phân cấp cho các cấu trúc liên kết FiberMesh sẽ gây ra điều này xảy ra.

5. Trong bảng Tool > Texture Map, chọn kết cấu của sự lựa chọn của ta. Lưu ý: có thể sử dụng một kết cấu màu đen tinh khiết để xác định tính trong suốt (transparency). Các khối sợi sẽ được trả lại tương ứng với thông tin trong suốt này. Hãy ghi nhớ, phần trong suốt của khối sợi vẫn sẽ đổ bóng cũng giống như khi nó không có sự trong suốt.

Groom brushes: Để bổ sung các tính năng FiberMesh, có một loạt các dao khắc “Groom’’ Các dao khắc này được dành riêng cho việc điêu khắc các đối tượng FiberMesh. 

Hình 4.152: Groom brushes để chỉnh sửa Fibers.

 

Các dao khắc này có nguồn gốc từ dao khắc truyền thống và tác động của nó đã được tối ưu hóa để tránh những kết quả không mong muốn khi làm việc với khối sợi.

Dưới đây là danh sách một số dao khắc “Groom…”, nhưng ZBrush bao gồm nhiều hơn của nó. Lưu ý về “Groom” Brushes: Một số dao khắc như “Groom” Spike làm việc tốt nhất bằng cách sử dụng một dao khắc kích thước Draw lớn và đầu tiên tích lũy chất xơ trong dao khắc trước khi di chuyển nó theo hướng mong muốn. Điều này cho phép ta dễ dàng hơn khi sử dụng “Groom” các khối sợi theo hướng mong muốn.

Groom Hairtoss: Là một dao khắc chải có tác dụng giống như một cái lược. Nó rất hữu ích khi điêu khắc di chuyển mịn màng mái tóc dài với một chiều sâu và rộng. 

Dao khắc này được nhân lên tác dụng bởi những gì được thiết lập trong thanh trượt này Brush > Modifiers > Strength Multiplier. Đặc biệt là khi biến khối sợi dài này thành một bộ tóc. Chiều dài của khối sợi được giữ nguyên khi sử dụng dao khắc này.

Groomer Strong: Tương tự như dao khắc Groomer, nhưng với một hiệu ứng tác động mạnh mẽ hơn nhiều. Dao khắc này sẽ ảnh hưởng đến hầu hết chất lượng các chất xơ trong khối sợi. Được thực hiện với thông số chiều dài và kích thước gốc của khối sợi được bảo vệ.

Groom Blower: Mô phỏng một máy sấy tóc trên khối sợi bằng cách tách các khối sợi như thể nó đang bị thổi xung quanh bởi gió.

Groom Clumps: Dao khắc này sẽ làm cụm tóc lại, hoặc gây ra những tác động để tóc bung ra, tùy thuộc vào các brush modifiers.

Groom Turbulence: Làm biến dạng các khối sợi gây một rối loạn nhẹ. Đây là tuyệt vời để đưa một chút chút lộn xộn ngẫu nhiên cho một mái tóc.

Groom Fast Lengthen: Biến dạng và di chuyển các khối sợi của ta theo hướng của stroke đang chọn. Dao khắc này cũng thay đổi chiều dài của khối sợi mà không tăng số lượng segments. Tương tự như Groom Lengthen, nhưng tác động biến dạng ít chính xác. Sử dụng dao khắc này cho việc định hình nhanh và gọn.

Groom Root Colorize: Dao khắc này sẽ chỉ cho Polypaint vẽ lên gốc của các khối sợi đang lựa chọn.

GroomerMagnet: Biến dạng ngọn của khối sợi và đồng hóa với nhau.

GroomerTwist: Tác động khối sợi quay xung quanh dao khắc, chính xác như xoắn một lọn tóc.

Groom Twist Slow: Tương tự như dao khắc Twist Groomer ngoại trừ việc nó hoạt động chậm hơn. Tốt nhất là với nét đi có tốc độ thấp.

Groom Hair Ball: Tạo ra một cụm bóng giống như ở trên đỉnh của các khối sợi.

Groom Hair Ball Strong: Tương tự như Groom Hair Ball, nhưng với một hiệu ứng mạnh mẽ hơn nhiều.

Groom Spike: Bóp phần lớn các khối sợi bị ảnh hưởng tới độ dài để tạo ra đột biến.

Groom Spin Knot: Tương tự như Groom Spike, ngoại trừ các thiết lập Twist trong bảng Brush được thiết lập để một tỷ lệ thấp để tạo ra một hiệu ứng mượt mà hơn.

 Groom Spin Knot Strong: Tương tự như Groom Spin Knot, nhưng với một hiệu ứng mạnh mẽ.


Tới phần 20: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-20-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...