Thứ Năm, 6 tháng 7, 2023

Hướng dẫn làm một mẫu nữ toàn thân trong 3Dsmax và Zbrush

Hướng dẫn làm một mẫu nữ toàn thân trong 3Dsmax và Zbrush 

 

Hình 1.1

(Riêng bài 1 này, dành cho các bạn đã biết sử dụng 3Dmax, bạn nào chưa biêt sử dụng 3Dmax có thể bỏ qua bài thứ nhất này)

Trong các hướng dẫn này, ta sẽ làm quen với các lý thuyết kỹ thuật và bố cục nghệ thuật cho một dáng nữ cách điệu với chất lượng cao, có thể làm cơ sở cho một nhân vật điêu khắc số, ứng dụng cho một trò chơi số, hoặc một nhân vật trong phim trường... Với một tính chất là nghệ thuật điêu khắc hơn là kỹ thuật số, loạt bài này sẽ giúp bạn xây dựng một nền tảng vững chắc và một sự hiểu biết thực sự của quá trình sáng tạo nhân vật.

Với những tỷ lệ cơ bản một mẫu nữ đã học, từ những điều cơ bản nhất, ta sẽ tìm hiểu làm thế nào để chuẩn bị, thu thập tài liệu tham khảo, vẽ phác thảo dáng thế và sẽ được sử dụng trong quá trình hoàn thành tác phẩm. Ngoài nắm vững tỷ lệ giải phẫu, ta còn phải hiểu rõ tầm quan trọng của tạo hình đúng cấu trúc tỷ lệ và sự liên kết, lắp ráp giữa các bộ phận cơ thể. Cuối cùng ta sẽ tìm hiểu cách bổ sung thêm chi tiết và mang dấu ấn riêng của mỗi nghệ sĩ với nhân vật bằng cách tạo ra quần áo, tóc và các chi tiết khác.

 

Hình 1.2

Bước 1.

Bước đầu tiên của bất kỳ một dự án sáng tác nào cũng nên có một số mức độ chuẩn bị. Bao gồm một số việc như đánh giá các ứng dụng 3D tốt nhất để sử dụng, hoặc chỉ đơn giản có thể liên quan đến việc thu thập tài liệu tham khảo để từ đó cho ra các phác thảo đẹp và hữu hiệu khi sử dụng trong quá trình làm việc. Có thể là vẽ phác thảo, có thể là các hình dáng mẫu chuẩn mà mình thích có sự tương tác gần gũi với ý tưởng tác phẩm tương lại...(hình 1.2). Với qua trình làm việc cho sáng tạo này, ta cần chuẩn bị những công việc sau đây.

Mặc dù nhân vật có sự cách điệu cao, nhưng nó cũng rất quan trọng khi nó có sự tuân thủ các quy tắc giải phẫu. Ta có thể tìm một số tài liệu tham khảo tỷ lệ giải phẫu tốt. Ngoài ra, hình ảnh quần áo cũng quan trọng, nên ta có thể tham khảo các loại vải và quần áo khi nó được nhân vật sử dụng. Website http://3d.sk là một nguồn tuyệt vời cho hình ảnh tham khảo.

Một khi ta đã chuẩn bị các tài liệu tham khảo đầy đủ và sẵn sàng, phần việc tiếp theo là làm thế nào để tạo ra phiên bản đầu tiên của nhân vật.

Mỗi người nghệ sĩ đều có cách riêng khác nhau để tạo ra các phác thảo số ban đầu có độ phân giải cao. Một số sẽ sử dụng ngay ứng dụng điêu khắc như ZBrush, trong khi những người khác đang bắt đầu thoải mái hơn với mô hình hộp đơn giản. Trong hướng dẫn này chúng tôi sẽ sử dụng Subdivision Surfaces, với một số lý do.

- Sử dụng Subdivision Surfaces có thể cung cấp cho mô hình của bạn một cái nhìn chi tiết cao, trong khi vẫn giữ cấu trúc liên kết thấp và dễ quản lý.

- Xây dựng nhân vật từ mặt đất lên với Subdivision Surfaces sẽ không chỉ cung cấp cho chúng ta một mô hình có độ phân giải cao, mà còn là nền tảng cho sự chuyển sang mô hình số ứng dụng cho game.

- Subdivision Surfaces có thể được tìm thấy trong hầu hết các ứng dụng 3D, nghĩa là ai cũng có thể làm việc với cái phần mềm 3D theo hướng dẫn này.

 

Hình 1.3

Bước 2.

Lược bỏ chi tiết, chỉ tạo hình bán thân nhân vật.

Nếu dã có một ý tưởng tốt, không nên nôn nóng và vội vàng tập trung mọi nỗ lực vào một khu vực chi tiết nào đó duy nhất của nhân vật. Điều này có thể dẫn đến các vấn đề tỷ lệ mất cân đối do sa lầy vào các chi tiết. Tìm ra được những chi tiết phụ để loại bỏ ngay từ đầu sẽ tạo thuận lợi hơn cho công việc.

Ta thử bắt đầu bằng các chi tiết thân, cánh tay và đầu của nhân vật.

 - Hãy bắt đầu với ba khối nguyên thủy (primitives) sẽ cung cấp những nền tảng tạo hình phần thân trên của nhân vật, cánh tay trái và ngực trái - hình 1.3.


Hình 1.4


- Đầu tiên tạo ra một Cylinder với 12 mặt xung quanh trục và khoảng 8 đơn vị chiều cao.

- Thêm vào đó là một Sphere với 8 đơn vị mặt cả xung quanh và dọc theo trục.

- Cuối cùng tạo ra một Cylinder thứ hai, lần này với 8 mặt xung quanh trục và 6 mặt theo chiều cao.

Ta chỉ làm việc tập trung tạo một bên của nhân vật, và sau đó sẽ nhân đối xứng. Ta có thể làm điều này bởi vì ở giai đoạn này cả hai bên là đối xứng, do đó không nên thực hiện hai lần công việc.

- Điều chỉnh từng vòng cạnh cho một hình dạng nhỏ hơn.

- Đặt lại vị trí cánh tay và ngực để nó nằm đúng vị trí cấu trúc giải phẫu.

- Xoay hình cầu và di chuyển đính kèm vào phần thân sau. Bước tiếp theo là kết hợp từng yếu tố để bạn có một mô hình hợp nhất và bắt đầu hàn các lỗ hổng trên đối tượng để tạo ra một mô hình lưới liền mạch duy nhất (hình 1.5).

- Trên phần thân, loại bỏ các cạnh hình học nằm ở cùng khu vực sẽ tiếp xúc với hình cầu.

 

Hình 1.5

- Xóa nửa sau của quả cầu.

- Tiến hành mỗi đỉnh trên mặt cầu, với đỉnh gần nhất trên thân.

- Di chuyển cánh tay vào vị trí và thực hiện theo các bước tương tự, hàn các đỉnh của thân và tay. Điều này sẽ giúp giữ cho các cấu trúc liên kết sạch, và có tổ chức.


Hình 1.6

- Sau khi hoàn chỉnh một nửa phần thân đầy đủ, xóa phần bên trái chưa có gì của mô hình. Sau đó nhân đối xứng và kết hợp để hoàn chỉnh toàn bộ cơ thể phía trên. (hình 1.6)

Bước 3. 

Tạo hình đầu và bàn tay

 

Hình 1.7

Với bán thân đã tạo, ta dễ dàng thêm vào đầu và tay. Tất cả bạn cần làm là Extrude, và Reshape (hình 1.7). Ở giai đoạn này, bạn cũng có thể tăng thêm một cấp độ lưới SDvi để mô hình có cơ sở tăng chi tiết.

- Đối với phần đầu, thêm một số điều chỉnh để đóng nhỏ lại lỗ hở trên cổ, đảm bảo để lại một khu vực hình tròn tạo cơ sở cho công việc thêm cổ và khuôn mặt.

- Sử dụng lệnh Extrude để kéo cạnh và hình thành nên phần cổ và cơ sở cho phần đầu.

- Tiếp tục Extrude, tạo thêm phần mặt, sau đó tạo ra một hình dạng đầu cơ bản.

- Cuối cùng đóng đỉnh đầu lại, và chắc chắn rằng chỉ sử dụng cấu trúc lưới tứ giác (quads). Điều quan trọng là để giữ cho các mô hình quad (lưới cơ sở có hình tứ giác) ở giai đoạn này để giữ lại một bề mặt mịn và thậm chí cả khi thêm chi tiết mới.

 

Hình 1.8

Với các bước tương tự xây dựng đầu, tạo ra bàn tay. Sử dụng Extrudes để giúp hình thành các ngón tay.

- Đầu tiên thêm một vài Extrudes cho cổ tay để cung cấp cho bạn một số cấu trúc liên kết để làm việc với ngón tay.

- Tiếp theo, Extrude ba mặt cấu trúc quads, giữ chúng riêng biệt. Điều này sẽ tạo cơ sở cho ba ngón tay đầu tiên.


Hình 1.9

- Thêm hai Extrudes khác các đốt ngón tay. Mỗi phân đoạn tương ứng tỷ lệ với một phần trong các ngón tay.

Ta đã có một bàn tay cơ bản, nhưng mới chỉ có ba ngón tay (hình 1.8).

- Vào khu vực cổ tay và sử dụng Extrude, nhưng lần này kéo hình ra phía trước tạo cho bạn 8 mặt lưới hình tứ giác mới.

- Đây là cơ sở cho các ngón tay trỏ và ngón tay cái, có thể hình thành bằng cách sử dụng nhiều hơn Extrude, cũng giống như đã làm với các ngón tay.

 

Hình 1.10

Với bàn tay này, ta có một đối tượng lưới lý tưởng cho các bước tiếp theo, và trong trạng thái hiện tại này, dễ dàng dùng một ứng dụng để điêu khắc và gia công tiếp theo (hình 1.9)

Ở giai đoạn này, bạn có thể di chuyển sang các phần khác và bắt đầu làm việc chi tiết hơn với mô hình nhân vật. Nhưng trước khi làm, nên dành một ít thời gian điều chỉnh hình dạng và tỷ lệ cho phù hợp với tỷ lệ và kiểu dáng nhân vật theo phác thảo.

Bước 4.

Chi tiết phần thân (hình 1.10)

Bây giờ các cơ sở đang ở nơi bạn có thể bắt đầu làm các chi tiết về cơ bắp trên cơ thể.

Đây là giai đoạn các tài liệu tham khảo có vai trò rất quan trọng. Vì nó sẽ được đối chiếu tham khảo nhắm xây dựng khối cơ bắp, cũng như tỷ lệ cấu trúc giải phẫu quan trọng.

Khi sử dụng Subdivision Surfaces, cần phải theo dõi cấu trúc liên kết (topology). Vì chỉ có cấu trúc đúng theo cơ chạy trên các chi tiết, ta mới có thể thêm chi tiết dễ dàng. Mỗi lỗi của một mặt lưới đa giác và sẽ tác động khiến mô hình biến dạng và làm méo mó chúng.

- Bắt đầu bằng cách thêm vào một vài cạnh vòng xung quanh các khu vực quan trọng như phần bụng.

 

Hình 1.11

- Tiếp tục thêm cạnh, nhưng chỉ khi cần, để giúp xác định nhiều khối cơ lớn và cấu trúc xương xườn.

- Khi tạo cạnh, ta sẽ thấy rằng các cạnh bắt đầu đi theo nhịp tự nhiên và tạo sự hợp lý với nhau. Hãy phát huy các đường hợp lý này.

- Nhớ giữ cho cấu trúc liên kết thấp ở mức tối thiểu, ta sẽ tự do chỉnh sửa trên một khu vực  và tối ưu hóa nó nếu bạn đang gặp sự méo hoặc phồng lên trên bề mặt của khối.

- Khi tương đối hoàn chỉnh theo ý muốn của thân hình, thì tiếp tục chỉnh sửa bả vai, xương sống của nhân vật bằng cách sử dụng cùng một phương pháp.

Bước 6. 

Bước cuối cùng, đẩy ngực lên và bằng nhau một chút. Bạn đang làm điều này bởi vì nhân vật được mặc một chiếc áo sơ mi, vì vậy chúng tôi cần phải điều chỉnh các giải phẫu học để phản ánh một thực tế ngực của nhân vật được nằm dưới lớp  áo ngực.

Ở giai đoạn này, ta không cần phải lo lắng về việc một mô hình phải hoàn toàn có cấu trúc lưới tứ giác. Để có được giá trị chi tiết cấu trúc sau này, ta chỉ cần có một hình dạng bề mặt chính xác (hình 1.11)

 

Hình 1.12

Bước 5. 

Cánh tay và chi tiết. Ta bắt đầu làm quen và hiểu cách sử dụng Subdivision Surfaces, và bất cứ khu vực chi tiết nào đều làm việc giống nhau, không cần có các nguyên tắc riêng. Về cơ bản giữ cấu trúc đường liên kết của nhân vật phải hợp lý và thấp ở mức tối thiểu, và loại bỏ bất cứ đường, mặt, hoặc điều gì đó không cần thiết (hình 1.12)

Chỉnh sửa trên cánh tay và bàn tay giống như các bước ở trên thân (hình 1.13)

- Làm việc từ vai, di chuyển xuống cánh tay thêm vào các chi tiết cơ bắp chính. Bạn bắt đầu ở vai vì điều này sẽ sửa chữa lại một số vòng cạnh đi sai còn sót lại từ các bước nâng cấp của phần thân.

- Đối với bàn tay bắt đầu bằng cách thêm vào các vòng cạnh xung quanh mỗi khớp đốt ngón tay, điều này sẽ cung cấp cho bạn các cấu trúc liên kết để bắt đầu hình thành các khớp lớn.

Có thể  tập trung làm một ngón tay và khi nó được xây dựng hoàn toàn, nhân nó lên cho những ngón khác (hình 1.14)

 

Hình 1.13

 

Hình 1.14

Bước 6. 

Làm chi tiết đầu (hình 1.15). Các khu vực chỉnh sửa tiếp theo cái đầu, và một lần nữa chúng ta có thể thực hiện theo các quy tắc đơn giản trên để thêm một số chi tiết cần thiết ở đây.

- Tập trung vào phía trước mặt, cắt và thêm các cạnh theo chiều ngang và theo chiều dọc để cho thêm mặt hình học để dễ thêm chi tiết với chúng.

- Đối với mũi sử dụng một Extrude để theo nghĩa đen kéo nó ra khỏi khuôn mặt của mình để cung cấp cho bạn các mũi chính và lỗ mũi.

- Bắt đầu định hình lại khi làm việc tạo hình cho cái đầu của nhân vật.

- Tiếp tục tạo ra ba lỗ cho mắt và miệng. Hãy chắc chắn rằng chúng được bao bọc bởi các vòng cạnh để giúp duy trì hình dạng của chúng, và tránh các méo mó khi chỉnh sửa chi tiết sau này.

- Bây giờ ta có các khoang chính có thể tiếp tục thay đổi hình dáng đầu như một cách toàn diện. Thêm một nhãn cầu tạm cho mỗi mắt. Lúc này chúng ta nên tham khảo tài liệu khi làm việc. Làm thế nào các cấu trúc các đường liên kết được xây dựng xung quanh khuôn mặt hợp lý quyết định đạt được nét mặt như tạo các vòng cạnh xung quanh các đường cơ tự nhiên.

Bước 7.

Xây dựng tai. Lúc này thân và đầu được xây dựng khá hoàn chỉnh, nhưng nhân vật vẫn cần tai.

- Đầu tiên tạo ra một lỗ ở phía đầu của Nhân vật của. Điều này nghe có vẻ ấn tượng, nhưng đừng lo lắng, nó sẽ không làm tổn thương cô ấy.

- Bây giờ Extrude các cạnh của lỗ vùng tai tạo thành nền móng cho tai.

- Lấp nối kín lỗ này và bắt đầu điêu khắc chi tiết của tai.

 

Hình 1.15 và 1.16

 

Hình1.17 và 1.18

Tham khảo các hình ảnh về tai để đi đúng cấu trúc.

Chi tiết tai được đã hoàn thành. Và có thể tinh chỉnh thêm (hình 1.16). Bây giờ ta đã có một bán thân đầy đủ, có thể sao lưu bước này lại. Mô hình bán thân này có thể tái sử dụng trong một dự án tương lai, (hình 1.17).

Bước 8.

Thêm các áo lót và quần Jeans (hình 1.18)

Đây là đối tượng bán thân đầu tiên, ta có thể dựa vào đó để xây dựng áo. Nhìn vào hình ảnh, áo của nhân vật gần như là áp sát da thịt, điều đó rất thuận lợi cho chúng ta khi xây dựng phụ kiện, có thể sử dụng lặp lại dựa vào thân hoặc trực tiếp sử dụng.

- Tạo một bản sao của một phần thân (tại khu vực cần tạo phụ kiện) và xóa bất kỳ điểm, đường, cạnh hình học nào bạn không cần. Vì vậy, ví dụ bên ngoài bề mặt của chiếc áo, kể cả phần đầu và cánh tay.

- Tiếp tục làm việc trên các hình dạng tổng thể, tinh chỉnh nó cho đến khi bạn có một mô hình đẹp và vừa ý.

- Giống như chúng ta đã làm với phần thân trên, bạn có thể bắt đầu tạo đến lớp chi tiết hơn. Thêm vào nếp gấp và nếp nhăn, cộng với các đường nối trên vải của áo và quần.

Ta hiện không có bất kỳ bàn chân nào để dựa và bắt đầu. Nhưng mỗi chân về cơ bản là một hình trụ, nên quá khó khăn để tạo ra một cơ sở tạo hình cho bàn chân.

- Tạo cơ sở cho các quần jean bằng cách tạo ra một hình trụ ban đầu, ta chỉ cần cấu trúc hình học cơ bản ở giai đoạn này.

 

Hình 1.19

 

Hình 1.20

- Làm tương tự như chúng ta có với phần còn lại của mô hình. Thêm các mảng hình học đều đặn, tạo các nếp gấp và nếp nhăn tự nhiên của vải, và loại bỏ bất kỳ cấu trúc lưới nào không cần.

- Làm việc luôn tuân thủ xây dựng các chi tiết làm sau, vì vậy bắt đầu bằng tổng thể, và sau đó đi chi tiết tiếp theo như túi và các phần vải cần nối thêm (hình 1.19-1.20)

Bước 9.

Tạo hình chi tiết đôi giầy (hình 1.21)

Toàn bộ tương đối đầy đủ, nhưng cô vẫn còn thiếu một vài bộ phận chi tiết chính. Việc đầu tiên trong số đó là bàn chân, được đi trong đôi giày thể thao. 

Lúc này ta đang tạo hình đôi giày như một đối tượng riêng biệt, do đó cần phải xây dựng lại từ đầu.

Hình 1.21

- Bắt đầu với một khối lập phương và điều chỉnh khối này, trong khi cũng có thêm hoặc phân chia các cạnh và mặt nhiều hơn, để tạo thành các hình dạng cơ bản của đôi giày.

- Thêm các cạnh vòng lặp quan trọng và định hình lại chúng để tạo thành các tấm chính, sẽ chứa đựng đôi chân.

Với dây dày, chúng ta không có nghĩa cần phải tạo ra một mảnh dài duy nhất của một hình khối cơ bản, và sỏ nó qua từng lỗ giầy một. Thực tế sẽ được tạo thành từ rất nhiều cylinders chi tiết.

- Một lần nữa, sử dụng một khối lập phương để xác định hình dạng chính cho ba phần dưới của dây dầy, đảm bảo rằng nó được nhét vào các lỗ của đinh tán một cách chính xác.

- Bây giờ thêm một số chi tiết để tạo cảm giác trông phẳng hơn và cũng có nếp nhăn như tính chất của vải đang được nén và kéo.

- Có thể lặp lại quá trình này với tất cả các lỗ còn lại của dây giầy, hoặc lặp các bước đặt lại vị trí cho chúng.

- Tiếp tục thêm các chi tiết thích hợp vào đôi giày, quần jeans của nhân vật (hình 1.22).

 

Hình 1.22

 

Hình 1.23

- Bạn cũng sẽ cần phải làm lại các cơ sở của quần jean để chúng độc đáo ăn giơ với đôi giầy.

Bước 10.

Một công việc khá quan trọng nữa là mái tóc của nhân vật. Khi mô hình này được sử dụng để tạo ra các UVmaps cho mục đíc là một mô hình dùng trong game, thì bước này hơi thừa vì nó cuối cùng sẽ được thay thế bằng các dải màu khác. Ở giai đoạn này, có thể bỏ qua bước này nếu muốn. Thêm vào một số mảng khối hình học cơ bản sẽ giúp mái tóc có cơ sở để tạo trong tổng thể. Ta cơ hội để thử nghiệm với một vài phong cách khác nhau.

- Đối với một kiểu tóc nhanh chóng, có thể thêm một khối lập phương đơn giản.

- Điều chỉnh khối này để dần dần hình thành một dải đơn của tóc.

- Khi một hình dạng cơ bản được đặt ra, thêm một vài cạnh vòng để giúp cho bề mặt trơn tru với một số biến thể chi tiết.

- Khi bạn có một mảng của tóc, chỉ cần sao nhân khối tóc này, di chuyển vị trí và định hình lại cho đến khi đắp kín đầu. (hình 1.23).

Nói chung, đây không phải là kiểu tóc hoàn chỉnh và duy nhất, rất có thể sẽ được loại bỏ trong giai đoạn tiếp theo, nhưng nó giúp ta mô phỏng toàn bộ tổng thể nhân vật để có thể so sánh, đánh giá nhận xét tỷ lệ của tổng thể  nhân vật với tỷ lệ hoặc các cấu trúc hình dạng cơ bản.

Bước 11. 

Tiếp tục thêm các phụ kiện cần thiết khác. Thông qua bài viết này ta đã tạo ra tất cả các yếu tố chính của nhân vật, từ cơ thể phía trên đến đôi giầy phía dưới. Trong phần này sẽ thêm các phụ kiện và tả chi tiết mô hình hơn nữa.

Dưới đây là một vài lĩnh vực chính để tập trung vào, nhưng hãy nhớ quy tắc chính khi bạn làm việc.

  

Hình1.24 và 1.25

 

Hình 1.26

- Bắt đầu bằng các bước đơn giản.

- Làm việc trong các khối hình học cơ bản chỉ khi bạn cần nó.

- Chuyển về mật độ thấp khi muốn chỉnh tổng thể.

- Giữ cấu trúc lưới topology gọn gàng chạy theo đúng cấu trúc cơ của giải phẫu, và loại bỏ bất cứ điều gì không được sử dụng hoặc không cần thiết. (hình 1.24)

Bước 12. 

Đánh giá cuối cùng.

Mô hình có độ phân giải cao với nhân vật nữ đã hoàn thành, và ở giai đoạn này, ta được tự do để tiếp tục bổ sung thêm các chi tiết cần thiết cho ý đồ sáng tác hơn, để có được những mô hình hoàn chỉnh phục vụ cho mục đích cuối cùng.

Ý tưởng đằng sau mô hình này, là sẽ sử dụng mô hình để cung cấp các chi tiết bề mặt tổng thể, sẽ được chuyển qua một normal map vào một mô hình có độ phân giải thấp hơn. Với ý đồ thêm vào một vài chi tiết tốt hơn với cấu trúc thấp, cho phép cung cấp cho các chi tiết vải giống như các mẫu vải hơn, nếp gấp và nếp nhăn mịn màng như thật.

Vì vậy, đây mới chỉ là sự khởi đầu, vẫn có rất nhiều vấn để làm trước khi bạn hoàn thành mô hình này trong thời gian thực. Tiếp tục tinh chỉnh và cải tiến mô hình nếu cần và sẵn sàng cho phần tiếp theo, nơi có những gì bạn đã tạo ra và chia cấp độ lưới xuống đến một giới hạn đa giác thấp hơn nhiều (hình 1.25 và 1.26).

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...