Thứ Ba, 27 tháng 6, 2023

Phần 36: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 35: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-35-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html



Hình 7.269: Bảng Alpha.

 

7.2. Alpha.

Hình 7.269: Bảng Alpha chứa một loạt các hình ảnh có gam sắc màu xám gọi là Alpha. Những hình ảnh này trông giống như các một bản đồ phân biệt nông sâu bằng sắc độ xám - phần gần có sắc độ nhẹ hơn, phần xa hơn là sắc độ tối hơn. Khi được sử dụng với các công cụ điêu khắc, Alpha xác định hình dạng của dao khắc đang được sử dụng. Khi được sử dụng với các đối tượng 3D, Alpha có thể được sử dụng, để chỉnh sửa đối tượng một cách rất độc đáo, như một loại bản đồ displacement maps.

Ta có thể thêm Alpha bằng cách nhập hình ảnh từ file đặc thù trên máy tính, hoặc bằng cách lấy thông tin có độ sâu từ nền canvas (sử dụng Công cụ MRGBZGrabber). Ta có thể xuất bất kỳ một Alpha nào thành một tập tin hình ảnh, với nhiều định dạng khác nhau. Không giống như hình ảnh màu xám tiêu chuẩn 8-bit, chỉ chứa 256 sắc độ xám, Alpha ZBrush tạo ra những hình ảnh 16-bit có chứa hơn 65.000 sắc độ xám. Alpha cũng có thể được chuyển đổi để tạo Stencils, Textures, hoặc 3D meshes. Nó cũng có thể được sửa đổi bằng cách sử dụng công cụ Alpha Adjust curve.

Import: Nút Import tải một hình ảnh từ một tập tin đã lưu. ZBrush nhận một số định dạng hình ảnh tiêu chuẩn cho nhập và xuất bao gồm bmp. (Windows Bitmap), psd. (Photoshop), jpg. (JPEG), hoặc PICT (Mac). Ta có thể chọn nhiều hình ảnh alpha và tải chúng cùng một lúc. Nếu ta nhập hình ảnh màu sắc, chúng sẽ tự động được chuyển đổi sang gam màu xám.

Export: Nút Export lưu Alpha hiện tại vào một tập tin hình ảnh trong một loạt các định dạng tập tin. Alpha tạo ra trong ZBrush sẽ là 16 bit hoặc 8 bit tùy thuộc vào cách chúng được tạo ra.

Ep (Export processed Alpha): Nếu nhấn nút này, bất kỳ alpha được xuất sẽ bao gồm các thay đổi được thực hiện cho nó bằng các đường cong của AlphaAdjust. (Điều này cũng giống như alpha xuất hiện trong thumbnail preview.) Nếu không nhấn, sẽ không có sự sửa đổi bởi AlphaAdjust.

Alpha selection slider: Sử dụng các thanh trượt Alpha selection để chọn bất kỳ Alpha nào trong bảng này bởi số thứ tự của chúng.

R (Restore Configuration): Khi alpha nào được lựa chọn, nó sẽ được thêm vào một số bước lưu biến đổi trong bảng Alpha. Theo thời gian, điều này có thể gây ra nhiều số lượng các thumbnails khiến thiết đặt trong bảng bị quá tải. Nhấn R để reset toàn bộ lại như từ đầu của Palette, để hiển thị số lượng ban đầu của thumbnails.

Alpha có thể được lựa chọn từ một trong hai bảng Alpha, hoặc Alpha thumbnail lớn nằm trên bên trái của giao diện ZBrush. Trong cả hai trường hợp, click lên hình lớn để đưa lên các lựa chọn đầy đủ các bản alpha. Trong bảng chọn, ta cũng có thể nhấp vào một trong các hình nhỏ, cho thấy alpha gần đây được sử dụng, để chọn nó. Số lưu trữ của alpha hoạt động tương tự như những tính chất khác trong ZBrush, chẳng hạn như những đối tượng trong các bảng công cụ và vật liệu. Alpha đang hoạt động được chuyển sang màu xám để cho biết rằng nó đã được lựa chọn. 


Hình 7.270.

Hình 7.270: Trên cùng bên trái, Alpha đang được chọn. Phía bên phải và phía dưới, Alpha được chọn trước đây. Để xem tên, kích thước, và chiều sâu bit của một alpha, kích chuột lên thumbnail của nó.

Flip H: Lật alpha trái sang phải, là một hình ảnh phản chiếu của chính nó. Flip V: Lật alpha theo chiều trên - dưới, là một hình ảnh phản chiếu của chính nó.

Rotate: Xoay alpha 90 độ theo chiều kim đồng hồ. Chiều cao và chiều rộng vẫn như cũ, do đó, nếu Alpha là không vuông, nó được kéo dài để phù hợp với các giá trị chiều rộng và chiều cao hiện tại.

Inverse: Tạo ra một nghịch đảo của alpha, để trắng trở thành màu đen, màu xám sẫm trở nên nhẹ hơn, và...

Surface: Nút bề mặt tự động xác định giá trị màu xám trung bình cho alpha của ta. Nó cho phép ta thêm các chi tiết từ alpha để chạm trổ mà không phá hủy các chi tiết đã có trên bề mặt.

Seamless: Với thanh trượt Seamless, ZBrush sẽ chuyển đổi alpha để lựa chọn một mô hình liền mạch. Một giá trị cao sẽ làm thay đổi lớn đến alpha để làm cho nó liền mạch trong khi một giá trị thấp sẽ làm cho những thay đổi nhỏ.

Ta có thể cần để tăng hoặc giảm giá trị này tùy thuộc vào sự phức tạp của alpha của ta. Hầu hết các bản alpha đòi hỏi một thiết lập duy nhất cho kết quả tốt nhất.

Alpha palette sub-palettes bao gồm các mục nhỏ sau:

Ø    Create.

Ø    Modify.

Ø    Make 3D.

Ø    Transfer.

Create.

Các Alpha> Create (hình 7.271), cho phép ta tạo ra một alpha mới sử dụng công cụ NoiseMaker.

Width: Thanh trượt Width, tạo chiều rộng cho một alpha mới, được tạo ra bằng cách sử dụng các công cụ Noisemaker.

Height: Thanh trượt Height tạo chiều cao cho một alpha mới được tạo ra bằng cách sử dụng công cụ Noisemaker.


Hình 7.271: Alpha> Create.

 

Hình 7.272: Alpha> Modify.


Create from Noisemaker: Với nút Create From Noisemaker, ZBrush có thể tạo ra bản alpha thủ tục bằng cách sử dụng cửa sổ xem trước Noisemaker.  Khi Noise được hoàn thành, ZBrush sẽ tự động chuyển đổi mô hình Noise thành một alpha màu xám. Độ phân giải alpha sẽ được xác định từ các thanh trượt ở trên.

Modify.

Bảng Alpha > Modify (hình 7.272), cho phép ta thay đổi, điều chỉnh alpha được chọn bằng nhiều cách khác nhau. Noise: Thanh trượt Noise tạo độ gồ ghề ngẫu nhiên theo sự điều chỉnh đường cong này. Giá trị 0 sẽ không có biến động; đường cong trơn tru.

NRadius: Thanh trượt NRadius sẽ điều chỉnh scale của Noise được áp dụng cho alpha. Với một thiết lập lớn hơn, bán kính noise sẽ được tăng lên, cung cấp cho một scale lớn hơn để tạo noise.

Blur: Thanh trượt Blur thêm một hiệu ứng nhòe mờ cho Alpha được chọn trước khi áp dụng, hoặc chuyển đổi nó. Thay đổi thanh trượt Blur không được phản ánh trong thumbnail của Alpha.

Max: Nút Maximize Range kiểm tra Alpha hiện tại và xem xét các khu vực đen nhất của nó sẽ được chuyển hoàn toàn màu đen, và các khu vực nhẹ nhất của nó sẽ được chuyển hoàn toàn trắng. Hiệu ứng này được thực hiện chỉ khi áp dụng hoặc chuyển đổi Alpha, và không được phản ánh trong thumbnail của Alpha.

Aa: Áp dụng chống răng cưa cho alpha. Điều này sẽ làm mịn quá trình chuyển đổi trên alpha.

H Tiles: Xắp xếp alpha đang chọn theo truy cập ngang. H Tiles có một giá trị khác nhau, thì V Tiles sẽ tạo ra bản alpha khá độc ​​đáo.

V Tiles: V Tiles sẽ làm alpha đang chọn được xếp truy cập theo phương thẳng đứng. V Tiles có thể có một giá trị khác nhau, thì H Tiles có thể tạo ra những bản alpha độc ​​đáo.

MidValue: Nếu thiết lập để 1, sau đó trắng được coi là không di chuyển và tất cả mặt khối sẽ sụp xuống vào trong mô hình. Nếu thiết lập là 0, sau đó màu đen được coi là không di chuyển và tất cả điêu khắc sẽ đẩy lên trên bề mặt của mô hình. Thiết lập giá trị giữa 0 và 1 cho phép ta điêu khắc trong và ngoài cùng một lúc.

Rf: Thanh trượt Radial Fade tạo ra Alpha này để pha trộn cường độ lớn ở trung tâm, làm trong suốt tại các cạnh, trong bán kính vòng tròn. Hiệu ứng này được thực hiện chỉ khi áp dụng hoặc chuyển đổi Alpha, và không được phản ánh trong thumbnail của Alpha.

Intensity: Nhấn nút Intensity gia tăng giá trị tổng thể của Alpha lựa chọn. Sử dụng Alpha: Hãy thay đổi Alpha để áp dụng thay đổi này thành một Alpha mới.

Contrast: Nhấn nút tương phản để tăng độ tương phản tổng thể của alpha được lựa chọn. Ngược lại là làm cứng các cạnh của bản alpha.

AlphaAdjust curve: Alpha Adjustment Curve làm thay đổi các giá trị cường độ / chiều sâu của alpha được lựa chọn, từ các giá trị ban đầu được xác định. Phía bên trái của đường cong đại diện cho phần định nghĩa của alpha là tối nhất (ít nhất là cường độ / chiều sâu); phía bên phải đại diện cho phần xác định là nhẹ nhất (lớn nhất cường độ / chiều sâu). Thay đổi đường cong điều chỉnh các giá trị: di ​​chuyển đường cong hướng lên trên tăng cường các giá trị, và di chuyển nó xuống làm giảm cường độ của nó.


Hình 7.273: Alpha > Make 3D.

Make 3D.

Các Alpha > Make 3D cho phép ta tạo ra một lưới 3D từ alpha được lựa chọn.

MRes: Thanh trượt Mesh Resolution xác định đa giác có độ phân giải của đối tượng 3D sẽ được tạo ra khi các nút 3D Make được nhấn.

MDep: Thanh trượt Mesh Depth xác định scale trục Z của đối tượng 3D, sẽ được tạo ra khi các nút 3D Make được nhấn. Nếu giá trị này được thiết lập là 0, ZBrush sẽ tính toán chiều sâu tự động.

MSm: Các thanh trượt Mesh Smooth xác định độ mịn của đối tượng 3D sẽ được tạo ra khi các nút 3D Make được nhấn. Nếu thanh trượt này được thiết lập là 0, đối tượng 3D được tạo ra bằng cách sử dụng lớp da lập phương (cubical skinning) - đối tượng xuất hiện được bao gồm nhiều hình khối nhỏ.

DblS: Nút Double-Sided ảnh hưởng đến các đối tượng 3D sẽ được tạo ra khi các nút 3D Make được nhấn. Nếu nút này được nhấn, các đối tượng sẽ bao gồm hai hình ảnh extrusions phản chiếu của Alpha đang chọn.


Hình 7.274: Make 3D Mesh để chuyển đổi Alpha hiện tại thành một đối tượng 3D thực sự.


Hình 7.275: Alpha > Transfer.

 

Hình 7.276: Alpha to Texture.

Make3d: Alpha Make3D. Nhấn nút Make 3D Mesh để chuyển đổi Alpha hiện tại thành một đối tượng 3D thực sự. Quá trình này đôi khi được gọi Alpha Skinning. Chuyển đổi sử dụng thanh trượt Mesh Resolution (MRes), Mesh Depth Resolution (MDep) và Skin Smoothness (Smt), cũng như các thiết lập để xác định sự phức tạp của lưới (hình 7.274). 

Các đối tượng chuyển đổi sẽ được thêm vào bảng Tool, nơi nó có thể được chuyển đổi nhiều hơn nữa, được điêu khắc, đưa vào trong tác phẩm nghệ thuật, hoặc xuất khẩu sang chương trình 3D khác.

Transfer

Bảng Alpha > Transfer (hình 7.275) cho phép ta chuyển alpha được lựa chọn đến bảng ZBrush khác, cũng như thực hiện các hoạt động alpha trên tài liệu.

MakeTx: Nhấn nút Make Texture để thêm hình ảnh Alpha chọn vào bảng Texture như là một kết cấu có gam màu xám.

MakeSt: Nhấn nút Make Stencil sử dụng Alpha chọn là một stencil. Sử dụng chỉnh sửa trong bảng Stencil, stencils có thể được sử dụng để che mặt nạ tất cả các hình ảnh và thực hiện điêu khắc các đối tượng trên nền canvas.

MakeModifiedAlpha: Thực hiện thay đổi nút Alpha tạo ra một cơ sở alpha mới tương đương với alpha hiện tại, sự biến đổi của các điều chỉnh Alpha Curve. Alpha mới được thêm vào bảng Alpha (hình 7.276). Cc: Nút Clear Color ảnh hưởng đến nút Crop and Fill. Nếu nhấn, tất cả các thông tin màu sắc được xóa khỏi canvas khi nó được lấp đầy với các alpha hiện hành. 

CropAndFill: Nút Crop and Fill Document cắt một phần tài liệu với chiều cao và chiều rộng của alpha được lựa chọn, lấp đầy nền canvas. Hành động này không thể hoàn tác, vì vậy ZBrush sẽ yêu cầu ta xác nhận.

GrabDoc: Lấy thông tin chiều sâu từ nền canvas và tạo ra một alpha. Alpha sẽ có hình dạng kích thước tương tự như nền canvas.

Alpha Depth Factor: Thanh trượt Alpha Depth Factor xác định chiều sâu áp dụng cường độ của nút Crop And Fill được bật. và tạo một alpha, giá trị này được thiết lập tự động. Khi nhập alpha từ đĩa, giá trị này có thể được xác định bằng cách thử nghiệm. Khi render các đối tượng, thanh trượt này sẽ hiển thị các giá trị tối ưu cho cường độ chuyển đổi.

 

Hình 7.277: Bảng Texture.

 

Hình 7.278: Spotlight Dial.

7.3. Texture.

Texture palette (hình 7.277), có chứa một loạt các hình ảnh và các mẫu hoa văn. Ta có thể sử dụng Textures trong khi vẽ, hoặc ta có thể bọc và áp chúng xung quanh bề mặt một đối tượng 3D. Ta có thể thêm Textures từ bảng này bằng cách nhập hình ảnh từ file trên đĩa, hoặc bằng cách lấy chúng từ canvas (sử dụng Công cụ MRGBZGrabber). Ta cũng có thể export bất kỳ texture như một tập tin hình ảnh, với nhiều định dạng.

Load Spotlight: Tải một tập tin Spotlight từ đĩa. 

Làm việc với những hình ảnh, nhấn nút Turn On Spotlight.

Save Spotlight: Lưu một tập tin Spotlight vào đĩa. Nút này sẽ được chuyển sang màu xám nếu không có Spotlight nào đang chuẩn bị được lưu (mặc dù Spotlight không cần phải được bật).

Các nút Lightbox > Spotlights cho phép truy cập nhanh đến các tab Spotlight trong Lightbox. Để biết chi tiết của Spotlight Dial xem phần Spotlight (hình 7.278).

Import: Nút Import tải một texture từ một tập tin đã lưu. ZBrush nhận một số định dạng hình ảnh tiêu chuẩn cho import và export.

Export: Nút Export lưu texture hiện tại vào một tập tin hình ảnh. ZBrush có nhiều định dạng hình ảnh tiêu chuẩn cho import và export.

Texture selection slider: Texture có thể được lựa chọn bởi số ID của nó bằng cách sử dụng thanh trượt này.

Current Texture: Các thumbnail lớn hiển thị các texture được lựa chọn. Nhấn vào hình thu nhỏ sẽ hiển thị một cửa sổ pop-up từ đó để lựa chọn một trong nhiều các texture khác nhau.

Transparent: Nút Transparent Texture cho phép texture có độ trong suốt. Khi nút này được nhấn, tất cả các khu vực rắn màu đen của một texture được trong mờ.

Aa: Texture antialiased. Nút Texture Antialias sẽ áp dụng khử răng cưa đến texture, làm mịn các chi tiết gồ ghề có thể xảy ra trên các cạnh cong ở độ phân giải thấp.

Spotlight Dial.

Nút Turn On Spotlight sẽ kích hoạt hoặc không kích hoạt Spotlight (hình 7.278).

Chú ý cho phép ta sử dụng một hình ảnh để áp dụng RGB hoặc điêu khắc chi tiết. Nhiều hình ảnh có thể được import cùng một lúc khi Spotlight đang trong chế độ chỉnh sửa. Các hình ảnh sẽ tự động được áp dụng cho Spotlight trên canvas và Texture Palette. Chú ý Navigation sẽ cho phép ta rotate, scale, tile, organize, activate spotlight và adjust điều chỉnh nó. Của một hoặc nhiều hình ảnh cùng lúc.

Add To Spotlight: Nút này sẽ bổ sung thêm các texture được lựa chọn hiện tại để đưa vào Spotlight.

Flph: Lật ngang. Các texture được lựa chọn hiện tại sẽ được lộn bên này sang bên kia.

Flpv: Lật theo chiều dọc. Các texture được lựa chọn hiện tại sẽ được lộn ngược.

Rot: Xoay 90 độ. Các texture được lựa chọn hiện tại sẽ được xoay chuyển theo chiều kim đồng hồ. Nhấn lặp đi lặp lại sẽ tiếp tục xoay texture. Chiều cao và chiều rộng vẫn như cũ, do đó, nếu các texture không phải là hình vuông, nó được kéo dài để phù hợp với các giá trị chiều rộng và chiều cao hiện tại.

Invr: Nút đảo ngược tất cả các màu trong các texture hiện tại với các giá trị màu sắc bổ sung của nó.

Grad: Gradient Colorize. Nhấn Grad tạo ra các texture được tô màu với  hiệu ứng gradient. Gradient đi giữa các màu cơ bản và trung gian được chọn trong menu Color. Được áp dụng tùy thuộc vào cường độ màu xám của texture, tức là một hình ảnh màu xám giảm dần từ màu trắng xuống  màu đen.

Sec: Secondary Colorize Color. Nhấn Sec đặt màu thứ cấp sẽ được sử dụng khi nhấn Grad trong bảng Texture.

Main: Main Colorize Color. Nhấn để đặt màu cơ bản được sử dụng khi nhấn Grad trong bảng Texture.

Clear: Nút Clear xóa các texture hiện tại và lấp đầy nó với màu chính hiện hành.

Width and Height: Thanh trượt Texture Width and Height hiển thị chiều rộng và chiều cao của một texture được lựa chọn. Texture được tạo ra bằng cách nhấn nút New được xác định với các giá trị trong các thanh trượt, nếu không, thay đổi chúng không có tác dụng.

Clone: Sử dụng nút Clone Texture để tạo ra một bản sao của các texture được lựa chọn. Nút này bị vô hiệu hóa khi Texture Off được chọn. New: Sử dụng nút New để tạo ra một texture, texture mới để trống cho một đối tượng 3D. Texture mới này được làm đầy với màu chính hiện tại, và có trên kích thước quy định trong thanh trượt Height và Width.


Tới phần 37: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-37-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...