Thứ Sáu, 30 tháng 6, 2023

Phần 40: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 39: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-39-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html


7.6. Topology.

Topology (Cấu trúc liên kết) là thuật ngữ dùng để chỉ một mô hình đa giác được cấu trúc từ một hệ thống lưới. Cấu trúc lưới này có thể thuận lợ hay không thuận lợi cho công việc tạo hình.

Nếu là người mới đến ZBrush và với một mô hình 3D đơn giản, ta không nên lo lắng và chú ý nhiều tới nó, Zbrush sẽ tự động giải quyết nó cho ta.

Tuy nhiên, nếu ta đang tham gia trong công chuyên nghiệp của ngành công nghiệp tạo nhân vật cho các phim trường, các công ty sản xuất Game. Thì công việc thiết kế, sáng tạo nhân vật với cấu trúc liên kết là vô cùng quan trọng. Chẳng hạn như ngành công nghiệp trò chơi, thì khi có độ phân giải thấp, sẽ chỉnh sửa tổng thể hơn, sau đó ta sẽ cấu trúc lại liên kết ở mức độ đặc biệt hơn để tạo ra các chi tiết đặc sắc dễ dàng hơn rất nhiều.

ZBrush có một số cách có thể tạo ra cấu trúc liên kết mới:

Ø    ZRemesher

Ø    Topology Brush

Ø    Replacing Parts

Ø    ZSphere Topology

 


Hình 7.313: Zremesher.

 

7.6.1. Zremesher.

Hình 7.313, Unified Skin ban đầu được tạo ra từ một Zsketch. Hình bên phải, Sự tái cấu trúc lưới (Retopology Zremesher) với các thiết lập mặc định được áp dụng: cấu trúc được tạo ra với một một nút retopology tự động!

ZRemesher là một tính năng tự động hoàn toàn tái cấu trúc lại lưới mới, cho kết một quả đặc biệt trong thời gian tính toán tối thiểu ngắn nhất có thể. ZRemesher có một số thiêt lập để người dùng để tăng cường sự hoạt động của nó, nhằm tạo ra một hệ thống lưới mới phù hợp. Với kiểm soát các số lượng của các đa giác và một giá trị polycount tổng thể. Chỉ trong vài giây, ta có thể chuyển đổi một DynaMesh 200.000 đa giác xuống 10.000 đa giác, mà mô hình retopologized này có các đa giác được sắp xếp lại với mật độ lưới hết sức dễ dàng cho công việc điêu khắc và chỉnh sửa, mà không thay đổi nhiều hình dáng, chi tiết của nó. Từ đó ta có thể hoàn thành dự án với tất cả các chi tiết tốt từ tác phẩm điêu khắc ban đầu của ta, dễ dàng tạo ra UV’s với UV Master, và cuối cùng tạo ra Vector của ta, Dis­placement, Normal và Diffuse maps.

Các giải pháp hoàn toàn tự động, sẽ cho kết quả rất tốt cho hầu hết các nhu cầu với các thiết lập mặc định. Nhưng sẽ có lúc ta muốn kiểm soát kết quả tốt và nhiều hơn nữa. Vì lý do đó, ZRemesher có các thiết lập để kiểm soát, định hướng đa giác trong lưới mới, bằng cách vẽ thêm đường cong kiểm soát và định vị trên mô hình ban đầu. Nhằm chủ động tạo ra lưu lượng đa giác và cạnh vòng tròn (edge loops).

Các thiết lập ZRemesher có thể được tìm thấy trong Tool > Geometry. Nó đòi hỏi một đối tượng PolyMesh3D có cấu trúc lưới, DynaMesh hoặc ZSphere adaptive skin. Nếu ta muốn sử dụng nó trên một đối tượng có tham số nguyên thủy (parametric primitive), ta sẽ cần phải đầu tiên sử dụng tính năng Make PolyMesh 3D. Nếu mô hình của ta là một ZSphere hoặc một ZSketch trong chế độ xem trước, trước tiên ta phải chuyển về chế độ Adaptive Skin hoặc Unified Skin, trước khi ta có thể sử dụng ZRemesher.

ZRemesher làm cho cấu trúc liên kết của ta có được UV Master và đi tới UV mapping. Nó loại bỏ thêm một rào cản cho sự sáng tạo. Tạo ra một bước nhảy vọt của Nghệ thuật Điêu khắc với sự sáng tác thật sự tự do. Với ZRemesher ta có thể tập trung nhiều hơn vào quá trình sáng tác, và để lại các rào cản kỹ thuật phía sau. Tìm hiểu các nội dung về Zremesher phía dưới.

Ø  Introduction.

Ø  Adaptive Size.

Ø  Partial Mesh Retopology.

Ø  Symmetry.

Ø  Using Curves.

Ø  High Polycounts.

Ø  Transferring Detail.

Ø  Tips and Tricks.

Ø  ZRemesher controls.

 

Introduction.

Đây là cái nhìn tổng quát về những gì ZRemesher cung cấp: Chỉ cần một bấm chuột duy nhất một nút là có thể tái cấu trúc ngay lập tức. Nhấp vào nút ZRemesher mà không thay đổi các thiết lập cho một retopology. Đó là những thiết lập mặc định, nhưng tối ưu mà Zbrush đã tính toán tự động sẵn cho ta.

Các cấu trúc liên kết được tạo ra theo mặc định bởi Zremesher. Sẽ cung cấp một tập hợp các đa giác gần gũi, dễ chỉnh sửa hơn với những gì mà người mới sử dụng khó đạt được, khi thiết lập nếu không có kinh nghiệm.

Tốc độ tái cấu trúc của ZRemesher đã được thử nghiệm để tối ưu nhất có thể. Nó có thể tái cấu trúc mô hình đa giác có mật độ thấp, được tạo ra từ các nguồn đa giác mật độ cao, chỉ trong thời gian ngắn nhật so với các công cụ retopology khác .

ZRemesher cung cấp nhiều lựa chọn hơn, để tính toán với hệ thống lưới đối xứng (symmetrical), cho người sử dụng kiểm soát công việc ở mức độ cao.

ZRemesher cung cấp kiểm soát mật độ đa giác đáng kể, nhằm để giảm số lượng đa giác, hoặc tăng số lượng nếu ta muốn. Tất cả thông qua polypainting.

Các tùy chọn Freeze Border có thể giữ các lỗ hổng trong cấu trúc đa giác, tồn tại chính xác trong lưới của ta trong khi thực hiện retopology. Điều này có nghĩa rằng ta có thể sử dụng ZRemesher trên các mô hình phức tạp, mà điều quan trọng là các cạnh chi tiết vẫn được giữ nguyên không thay đổi hình dạng và bản chất.

 Adaptive Size.

Thanh trượt Adaptive Size là một thông số quan trọng cho ZRemesher, mặc dù giá trị mặc định của nó là tốt nhất để sử dụng trong hầu hết các tình huống. Thiết lập này xác định sự phân bố đa giác cho mô hình và làm tăng chất lượng của các cấu trúc liên kết bằng cách tính toán theo các thuật toán.

Adaptive size tính toán dựa vào một tỷ lệ đỉnh và độ cong của lưới. Để duy trì hình dạng ban lưới đầu, ZRemesher có thể cần phải tăng mật độ cấu trúc liên kết trong khu vực nhất định hoặc chủ động tạo đa giác là tam giác chứ không nhất thiết phải là tứ giác.

Hình 7.314 - Adaptive Size được thiết lập là 0. Hình bên dưới nó là 50 (mặc định) với số lượng đa giác được thiết lập là 5000. Nhận thấy sự thay đổi số lượng kích thước đa giác và hình dạng, làm cho mô hình bên phải chi tiết hơn ngay cả khi số lượng đa giác là như nhau. Để minh họa điều này, chế độ Adaptive Density được kích hoạt. Mô hình free của nghệ sĩ David Richardson.

Kết quả khi thiết lập Adaptive Size có giá trị thấp:

Đa giác tạo ra là tứ giác vuông (rất tốt cho chỉnh sửa và bảo tồn hình dạng của mô hình) Các đa giác có cùng kích thước gần như nhau. Một số đa giác giữ lại được hình dáng ban đầu của mô hình tốt. Mặt trái là có nguy cơ gây biến dạng bất thường cấu trúc liên kết khi đa giác được giữ ở mức thấp trong khu vực. Nó có thể bị biến dạng khối nhỏ như extrusions. Lưu ý: Tham khảo các thiết lập chế độ Adaptive Density nếu ta muốn buộc số đa giác giữ lại hình dạng chung ban đầu với những giá trị mà ta xác định cho các thiết lập Target Polygon Count.

 

Hình 7.314: Một ví dụ về Zremesher.

Kết quả khi thiết lập Adaptive Size có giá trị cao: đa giác có thể được nhiều hơn, hoặc ít hơn hình chữ nhật, nhằm mục đích phù hợp với độ cong tốt nhất của lưới.

Mật độ đa giác có thể khác nhau trong toàn bộ mô hình. ZRemesher được phép tạo đa giác nhỏ, nơi cần thiết (chẳng hạn như với ngón tay hoặc ngón chân). Và lớn hơn, nơi ít chi tiết (như đầu của một nhân vật) – hình 7.314.

Lưu ý: Tham khảo các thiết lập chế độ Adaptive Density nếu ta muốn buộc số đa giác giữ lại những giá trị mà ta xác định cho các thiết lập Target Polygon Count.

Tóm tắt: Tăng giá trị của thanh trượt Adaptive Size, ta sẽ nâng cao chất lượng retopology của ta. Tuy nhiên, ZRemesher sẽ cần phải linh hoạt hơn về số lượng mục tiêu của đa giác.

Bởi khi nhắm mục tiêu một số lượng đa giác cụ thể, ZRemesher đầu tiên phân phối số đa giác bằng nhau trên mô hình. Sau đó nó phân tích độ cong biến dạng lưới đa giác, để thay đổi mật độ đa giác, nhằm cấu trúc lại lưới với một kết quả phù hợp với hình dạng ban đầu của mô hình.

Tôn trọng tốt nhất số đa giác được xác định bằng cách thiết lập mục tiêu của ta, chỉ cần đặt Adaptive Size là 0, kết quả là một bản phân phối thống nhất của đa giác vuông. 

Nếu tạo ra kết quả không mong muốn trong chi tiết như ngón tay, thì hãy vô hiệu hóa chế độ Adaptive Density. Điều này buộc ZRemesher tiến gần tới thiết lập Target Polygon Count.

Partial Mesh.

ZRemesher có khả năng retopologize chỉ phần nhìn thấy được của một mô hình. Trong trường hợp này ZRemesher sẽ tự động duy trì tính toàn vẹn với các phần ẩn. Để thực hiện điều này, ZRemesher có thể sử dụng hai thuật toán kết nối khác nhau. ZRemesher sẽ coi các cấu trúc liên kết mới như là một lưới chèn vào và kết nối nó với các cấu trúc liên kết ẩn qua một cầu đa giác. Phương pháp thứ hai sử dụng các tùy chọn Tool > Geometry > ZRemesher Freeze Border. Khi được kích hoạt, ZRemesher sẽ bắt đầu với các cạnh của lưới có thể nhìn thấy và xây dựng các cấu trúc liên kết mới, để từ đó để tạo ra một kết nối hoàn hảo.

Retopology một phần lưới đòi hỏi một vài bước đơn giản:

Sử dụng Marquee or Lasso selection tool (Ctrl+Shift hotkey) để cô lập các đa giác mà ta muốn retopologize. ZRemesher sẽ bỏ qua tất cả các phần ẩn của mô hình.

Trong Tool > Geometry > ZRemesher, thiết lập các tùy chọn ZRemesher mong muốn và Target polygon count. Điều này đặc biệt cần thiết nếu ta muốn sử dụng tùy chọn Freeze Border để xác định các thuật toán kết nối.


Hình 7.315: Một ví dụ về retopology.

 

Hình 7.316.

Nhấp vào nút ZRemesher. Khi tính toán hoàn tất, toàn bộ mô hình sẽ được thực hiện trên phần nhìn thấy, với cấu trúc liên kết mới được chèn vào.

Khi FreezeBorders được kích hoạt, ZRemesher ưu tiên tạo các điểm đỉnh dọc theo đường biên để đảm bảo các điểm hàn thích hợp. Nếu lưới của ta có lượng đa giác cao. ZRemesher phải làm các đường biên phù hợp với các phần ẩn của lưới trước khi hoàn tất cấu trúc liên kết bên trong.

Hình 7.315: Từ trái sang phải và trên xuống dưới: các mô hình ban đầu, retopology của 40K, 20K, 10K, 5K và 3K đa giác. Bất kể số lượng đa giác, bằng cách sử dụng thiết lập Adaptive Size luôn luôn cung cấp kết quả tốt. Đây là mô hình free của David Richardson.

Hình 7.316: Các vòng tròn màu cam cho thấy đa giác đã được remeshed với bật Double. Trong vòng tròn màu đỏ là bật Half.

Symmetry.

ZRemesher có thể đánh giá khối lượng mô hình của ta và tạo ra cấu trúc liên kết đối xứng của nó, ngay cả khi cấu trúc liên kết ban đầu là không đối xứng - chẳng hạn như khi sử dụng dữ liệu Scaner 3D (qua các máy quét 3D). Tùy chọn này sử dụng điều khiển đối xứng tiêu chuẩn của ZBrush thay vì cài đặt thêm các tùy chọn của ZRemesher.

Nếu muốn retopology sẽ được đối xứng qua trục X của mô hình, chỉ cần bật trục X trong Transform > Symmetry. Tương tự cho các trục khác.

ZRemesher bao gồm hai thuật toán đối xứng, và thay đổi cách thức phân tích mô hình, làm ảnh hưởng đến kết quả cấu trúc liên kết, đặc biệt là trên mặt phẳng đối xứng. Nếu ta muốn thử thuật toán đối xứng thay thế, giữ phím Alt trong khi nhấn vào nút ZRemesher .

Ở bên trái, các thuật toán đối xứng mặc định. Bên phải, sự khác biệt trên mặt phẳng đối xứng rõ ràng và quan sát được. (Mô hình free của tác giả David Richardson).

Using Curves.

Các cấu trúc liên kết được tạo bởi ZRemesher cố gắng bám sát hình dạng của mô hình ban đầu càng nhiều càng tốt. Tuy nhiên, không có chương trình nào có thể đoán biết nhu cầu phức tạp của người sử dụng. Vì lý do này, ta có thể trợ giúp bằng cách vẽ đường cong định hướng ZRemesher trên mô hình. Những đường cong được sử dụng như hướng dẫn để tinh chỉnh các đường tự nhiên theo dòng đa giác của mô hình. Kết quả là ta có thể đảm bảo rằng các cấu trúc liên kết mới sẽ có các cạnh chính xác nơi cần thiết.

Thanh trượt Tool > ZRemesher > Curve Strength cho phép ta kiểm soát cách thức muốn đường cong, sẽ được sử dụng nhiều hoặc ít cứng nhắc khi định hướng theo dòng chảy tự nhiên của các đa giác.

Với giá trị thấp trong thanh trượt Curve Strength, ZRemesher sẽ linh hoạt hơn khi tính toán các cấu trúc liên kết mới. Trong trường hợp này, các đường cong hỗ trợ sẽ hướng dẫn cho công việc tái tạo ở mức độ nào đó. Giá trị thanh trượt cao hơn, thì độ bám sát đường cong sẽ được tuân thủ. Sự tái tạo sẽ cố gắng trung thành theo sự hướng dẫn của các đường cong. Trong trường hợp này, đường hướng dẫn trở thành mục đích thật sự cho sự tái tạo.

Để vẽ những đường cong định hướng và hỗ trợ trên mô hình của ta, ta phải sử dụng dao khắc ZRemesher Guide. Dao khắc này hoạt động tương tự như dao khắc cong khác, nhưng có khác biệt nhất định:

Những đường cong không thể chỉnh sửa ngoại trừ việc mở rộng cho nó hoặc để kết nối một đường cong mới đến điểm kết thúc của một đường cong hiện có. Các đường cong có thể được xóa bằng cách giữ phím Alt và vẽ đường cong khác vuông góc trên một trong những đường ta muốn xóa.

 Hình 7.317: Bên trái, đường hướng dẫn được tạo ra với dao khắc ZRemesher Guide và liên kết với một sự thay đổi mật độ. Bên phải, kết quả lưới đa giác thấp với các vòng xung quanh miệng và mắt.

 

Hình 7.317.


 High Polycounts.

ZRemesher được thiết kế để tạo ra cấu trúc liên kết mới trên gần như bất kỳ mô hình nào hiện có. Nó có thể là một mô hình với nhiều cấp độ subdivision, một mô hình quét 3D của tất cả các hình tam giác hoặc thậm chí một trong đó là một kết hợp của tứ giác và hình tam giác. Chẳng hạn như từ một mô hình DynaMesh. ZRemesher có một đa giác giới hạn tối đa mà ta có thể nhập vào thuật toán của nó. Hãy nhớ rằng các công thức toán học phức tạp được yêu cầu, có nghĩa là yêu cầu một lượng lớn bộ nhớ. Đa giác nhiều hơn trong mô hình của ta, bộ nhớ lớn rất cần thiết cho máy tính.

Nếu máy tính của ta có đủ bộ nhớ, ZRemesher có thể làm việc với các mô hình lên đến 8 triệu đỉnh. Điều này đòi hỏi bộ nhớ lên tới 4Gb cho đối tượng Zremesher mới được tạo ra, cộng với bộ nhớ bổ sung cho ZBrush, hệ điều hành và các ứng dụng nền. Cố gắng làm việc với nhiều đa giác một cách tối ưu, nhằm giữ sự ổn định trong công việc của ZRemesher và ZBrush.

Trường hợp nếu đầu vào, mô hình của ta có một số lượng đa giác cao hơn giới hạn này (hoặc nếu máy tính của ta không có đủ RAM), hãy điều chỉnh một subdivision xuống thấp hơn, hoặc chia mô hình của ta thành các SubTool riêng biêt. Hoặc sử dụng Decimation Master plug-in trước khi sử dụng ZRemesher.

Nên nhớ mục tiêu cuối cùng của ta với ZRemesher thường sẽ tái cấu trúc mô hình với một số lượng đa giác thấp hơn cho exporting, tạo ra một lưới có thể áp dụng cho nhiều cấp độ subdivision, hoặc làm sạch các mô hình hỗ trợ công việc chỉnh sửa điêu khắc tốt hơn. Nên ta có thể giảm số lượng đa giác của ta đến một cấp độ quản lý tối ưu trước khi sử dụng ZRemesher.

 

Hình 7.318: Một tính năng của Freeze Subdivision Levels.

Giữ nguyên chi tiết mô hình khi tái cấu trúc lưới. Sẽ có những lúc ta muốn retopologize mô hình, trong khi vẫn muốn giữ tất cả các chi tiết đã được chạm khắc trên mô hình. Có hai phương pháp để đạt được điều này. Chọn một trong những phù hợp nhất với mô hình của ta:

Freeze Subdivision Levels: Chọn SubTool ta muốn retopologize với ZRemesher.

Nhấp vào nút Freeze Subdivision Level nằm trong bảng Tool > Geometry (ngay bên dưới thanh trượt SDiv). Thiêt lập này sẽ đóng băng tất cả các cấp subdivision và đưa SubTool lựa chọn của ta về cấp độ một của subdivision (hình 7.318).

Nếu mức một không đủ để duy trì chi tiết đa giác để điêu khắc, thì đầu tiên nên chọn mức độ subdivision phù hợp, sau đó sử dụng nút Del Lower. Điều này sẽ làm cho subdivision thấp nhất, sau đó ta có thể quay trở lại cấp độ cao nhất và nhấn sử dụng nút Freeze Subdivision Level.

Sử dụng ZRemesher với thiết lập mong muốn.

Một khi remesh hoàn tất, nhấn vào nút Freeze Subdivision Level một lần nữa. ZBrush sẽ tính toán lại mức độ Subdivision của ta và các chi tiết của dự án vào đối tượng lưới mới.

Lưu ý: Chất lượng tham chiếu được điều khiển bởi các thiết lập khác nhau trong Tool > SubTool > Project > Project All. Ưu điểm của kỹ thuật này là có thể giữ lại mức subdivision cũ ban đầu và chi tiết của ta chỉ với một vài cú click chuột. Tính năng này ưu tiên giữ số đa giác ban đầu hơn, so với mức subdivision mô hình ban đầu đã có. Nếu cấu trúc liên kết mới có một số lượng đa giác rất khác so với mức subdivision cơ sở ban đầu, mô hình cuối cùng của ta sau khi sử dụng ZRemesher có thể có nhiều hoặc ít hơn mức subdivision.

Nhân bản SubTool.

Copy và nhân bản SubTool đang chọn, bằng cách nhấn vào Tool > SubTool > Duplicate. Ẩn tất cả SubTools khác, bao gồm cả các bản sao. Chỉ có một SubTool thấy được sẽ được sử dụng để tái cáu trúc ZRemesher.

Sử dụng ZRemesher với bất kỳ cài đặt mong muốn. Bật bản sao của SubTool có các chi tiết điêu khắc. Hãy chắc chắn rằng SubTool này là ở mức độ subdivision cao nhất, nên có độ chính xác về các chi tiết nhất.

Với mô hình remeshed vẫn được chọn, nhấp vào nút Tool > SubTool > Project All. Các điều khiển trong Project All có thể điều chỉnh để tinh chỉnh các đối tượng khi ta làm việc. Thanh trượt Dist sẽ có nhiều khả năng sử dụng nhiều lần nhất. Divide cho các mô hình remeshed tới mức độ 2. Nhấn Project All một lần nữa. Lặp lại bước 6 cho đến khi cho đến khi ta có số lượng mong muốn của các cấp subdivision và tất cả các chi tiết điêu khắc của ta.

Bây giờ ta có thể xóa các phiên bản gốc của SubTool. Lưu ý: sau mỗi lần tham chiếu, ta ẩn SubTool chi tiết và kiểm tra để đảm bảo rằng ta đang hài lòng với kết quả dự kiến. Nếu ta không hài lòng, nhấn Ctrl + Z để trở lại và sau đó sửa đổi các thiết lập Project All trước khi nhấn lại một lần nữa.

Ưu điểm của kỹ thuật này là bằng cách sao chép các chi tiết một cấp subdivision tại một thời điểm, ta sẽ có quyền kiểm soát nhiều hơn đối với các kết quả dự kiến. Quá trình này có thể nhanh hơn so với cách sử dụng nút Freeze Subdivision Levels.

Một số mẹo và thủ thuật cần lưu ý khi sử dụng ZRemesher: Mặc dù ZRemesher có thể làm việc với một số lượng rất lớn các đa giác. Nhưng nếu có thể, hãy tìm cách giảm số lượng đa giác trước khi sử dụng ZRemesher. Ví dụ, nếu ta có subdivision cấp độ 6. Nhưng ta thấy rằng mức 4 có thể đủ đa giác để duy trì hình dạng tổng thể và chi tiết trung bình thì nên đẩy về mức 4. Điều này sẽ cải thiện tốc độ của ZRemesher mà không thay đổi chất lượng tái cấu trúc retopology - đặc biệt là nếu ta đang nhắm mục tiêu một số lượng đa giác thấp.

Nếu mắt lưới dày đặc mà không cần nhiều chi tiết (chẳng hạn như nhập một mô hình từ nguồn quét dữ liệu 3D, hoặc một DynaMesh độ phân giải cao) có thể sử dụng Decimation Master bằng cách vào Preferences > Decimation Master để giảm số lượng các đa giác mà không thay đổi chất lượng hình ảnh của mô hình. Làm điều này trước khi sử dụng ZRemesher.

Để giảm thiểu các biến dạng không mong muốn của các chi tiết nhỏ, như các điểm cao nhất và thấp nhất. Thực hiện bằng cách sử dụng một biến dạng Smooth deformation hay Polish deformation trước khi sử dụng ZRemesher. Kết quả sẽ tốt hơn trong lưới retopologized. Ta có thể làm một retopology tiếp theo một retopology trước. Áp dụng này sẽ có một dòng chảy đa giác tốt hơn ngay cả khi polycount vẫn như cũ.

Một lời nhắc nhở về đối xứng: Nếu ta đang sử dụng tính đối xứng và không hài lòng với kết quả cấu trúc liên kết, Undo và sau đó thử phương pháp tính đối xứng thứ hai của ZRemesher. Làm điều này chỉ đơn giản bằng cách giữ phím ALT khi nhấn vào nút ZRemesher.

Cố gắng tránh các lỗ nhỏ trong lưới! Retopology sẽ giữ chúng và có khả năng có thể làm tăng số lượng đa giác bởi các lỗ nhỏ này. Bất cứ khi nào có thể, nên làm retopology trên một lưới "kín" hay một bề mặt đó là miễn là không phung phí thời gian và bộ nhớ vào sự không hoàn hảo đó. Khi sử dụng các mô hình quét dữ liệu 3D, và các mô hình DynaMesh có bề mặt phẳng có thể có các lỗ nhỏ, rất khó nhìn thấy. Sử dụng tính năng đóng lỗ hổng trên lưới của các thanh trượt Close Holes (Nằm trong bảng Preferences > Geometry > DynaMesh > Close Holes) trước khi chạy ZRemesher sẽ cải thiện kết quả của ta.

Khi mô hình của ta đang ở chế độ DynaMesh, cũng có thể có ích cho công việc nếu cho chạy Tool > Geometry > Mesh Integrity > Fix Mesh để sửa chữa lưới trước khi sử dụng ZRemesher.


Tới phần 41: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-41-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...