Thứ Bảy, 1 tháng 7, 2023

Phần 42: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 41: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-41-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html


Overlay Magnify Glass.

Các Movie > Overlay Magnify Glass sub-palette (hình 7.328), có tùy chọn cho phóng to các chi tiết trong các đoạn video. Để kích hoạt kính magnify, vào Preferences > Magnify Glass sub-palette.


Hình 7.328: Movie > Overlay Magnify Glass sub-palette.

 

Magnify UI: Với việc chuyển đổi giao diện người dùng và kích hoạt, kính lúp magnify sẽ được hiển thị trong xem phim bất cứ khi nào giao diện người dùng được tiếp xúc. Nếu kích thước trung bình hoặc nhỏ được kích hoạt cho phim, sau đó kính lúp sẽ được chèn sang phim. Nếu kích thước lớn được kích hoạt, kính lúp sẽ không được nhúng vào trong phim.

Magnify Doc: Với sự chuyển đổi magnify Doc kích hoạt kính lúp, sẽ được hiển thị trong xem phim bất cứ khi nào tài liệu hoặc công cụ được tương tác. Nếu trung bình hoặc nhỏ được kích hoạt cho kích thước phim sau đó kính lúp sẽ được nhúng vào bản thân bộ phim. Nếu kích thước lớn được kích hoạt sau đó kính lúp sẽ không được nhúng vào trong phim.

 

Hình 7.329: Movie > Overlay Image sub-palette.

 

Hình 7.330: Movie > Title Image sub-palette.

Overlay Image (hình 7.329).

Custom Overlay Texture: Định nghĩa một hình ảnh sẽ được phủ lên trên recorded movie.

Custom Overlay Mask: Thumbnail ngoài cùng bên phải này định nghĩa một mặt nạ sẽ được sử dụng để xác định các lĩnh vực của khung hình phim được xác định bởi Custom Overlay Texture sẽ được phủ lên trên.

LR Pos: Kiểm soát các vị trí bên trái sang phải của lớp phủ trên màn hình phim. Có giá trị từ 0 đến 1, và kiểm soát khoảng cách từ cạnh trái của màn hình (0 là trái, 1 là đúng). Lớp phủ sẽ luôn luôn được hiển thị đầy đủ trong khu vực màn hình, các giá trị kiểm soát vị trí của lớp phủ khi lớp phủ là nhỏ hơn so với màn hình.

TD Pos: Kiểm soát các vị trí trên - dưới cùng của lớp phủ trên màn hình phim. Có một giá trị từ 0 đến 1, và kiểm soát khoảng cách từ mép trên của màn hình (0 là hàng đầu, 1 là đáy). Lớp phủ sẽ luôn luôn được hiển thị đầy đủ trong khu vực màn hình, các giá trị kiểm soát vị trí của lớp phủ khi lớp phủ là nhỏ hơn so với màn hình.

Opacity: Kiểm soát độ mờ của hình ảnh lớp phủ.

Title Image (hình 7.330).

Custom Title Image: Xác định hình ảnh để sử dụng như là hình ảnh tiêu đề. Nhấn vào đây để chọn.

FadeIn Time: Chữ tiêu đề hiện bao lâu (tính bằng giây) trong bộ phim, hình ảnh tiêu đề sẽ mờ dần và biến mất bắt đầu từ khi khởi chiếu. Bộ phim bắt đầu với hình ảnh mờ trên màn hình, và mờ dần theo thời gian bằng cách trở thành trong suốt và xuất hiện bộ phim bên dưới. Giá trị 0 sẽ cho kết quả không có hình ảnh bắt đầu.

FadeOut Time: Thời gian xác định tính bằng giây cho chuỗi tiêu đề.

Text1: Thời gian xác định tính bằng giây cho chuỗi kết thúc.

Text2: Khi một nút Text được nhấn, ta sẽ được nhắc nhở để nhập một dòng văn bản, sẽ hiển thị trên đầu và cuối màn hình tiêu đề của ta. Ta có thể xác định tối đa ba dòng văn bản; Text1 sẽ hiển thị như các dòng trên cùng trên màn hình tiêu đề, Text2 sẽ là ở giữa màn hình, và Text3 sẽ là dòng dưới cùng của văn bản trên màn hình chính.

Text3: Khi một nút Text được nhấn, ta sẽ được nhắc nhở để nhập một dòng văn bản, sẽ hiển thị trên đầu và cuối màn hình tiêu đề của ta. Ta có thể xác định tối đa ba dòng văn bản; Text1 sẽ hiển thị như các dòng trên cùng trên màn hình tiêu đề, Text2 sẽ là ở giữa màn hình, và Text3 sẽ là dòng dưới cùng của văn bản trên màn hình chính.

 

7.8. Draw.

Bảng Draw thiết lập quan trọng cho tất cả mọi công cụ tác động lên đối tượng mô hình. Thiết lập bảng Draw của từng công cụ (trừ Draw Size) được lưu trữ riêng biệt, nó thay đổi khi mỗi công cụ được chọn.

Draw Size: Thanh trượt thiết lập kích thước của tất cả các nét của dao khắc hoặc các hành động chỉnh sửa. ZDao khắc nhớ hai thiết lập Draw Size riêng biệt - một cho hoạt động vẽ màu, và một cho các hoạt động điêu khắc trên các đối tượng 3D. Mỗi công cụ nhớ lại các thiết lập bảng Draw, và nhớ lại chúng khi công cụ được chọn. Tuy nhiên, Draw Size khi vẽ màu và khi điêu khắc không thay đổi.

Focal Shift: Thanh trượt tinh chỉnh các hành động hiện tại của vẽ và điêu khắc. Nó thay đổi giá trị, để cường độ được chuyển về gần trung tâm (giá trị dương) hoặc đi từ trung tâm (giá trị âm). Thanh trượt này chỉ đơn giản là phản ánh giá trị của một số thanh trượt khác: nếu công cụ hiện là một công cụ vẽ, nó phản ánh giá trị của thanh trượt Focal Shift trong Alpha Adjustment Curve (Bảng Alpha). Nếu công cụ hiện tại là một đối tượng 3D trong chế độ Edit, nó phản ánh giá trị của thanh trượt Focal Shift trong Edit Curve (hình 7.331).

Z Intensity (hình 7.332): Thanh trượt này đặt số lượng thông tin chiều sâu áp dụng các công cụ hiện tại hoặc đối tượng. Nó liên kết với cường độ RGB, trong đó có tác dụng tương tự đối với thông tin màu sắc. Với các công cụ 2.5D, thanh trượt RGB Intensity và Z Intensity được liên kết với nhau.

 

Hình 7.331.

 

Hình 7.332.

 

Hình 7.333.

 

Rgb Intensity (hình 7.333): Nếu cường độ RGB nhỏ hơn 100%, các công cụ áp dụng màu sắc nhạt hơn, chúng trộn với màu sắc để vẽ trên đối tượng. RGB Intensity gắn chặt với Z Intensity, trong đó có tác dụng tương tự đối với thông tin chiều sâu. Cho các công cụ 2.5D, cả hai được liên kết với nhau.

Mrgb: Các nút Mrgb, Rgb và M xác định bổ sung thêm màu sắc hoặc vật liệu vào khung hoặc đối tượng. Các nút này, chỉ được nhấn và cái kia tắt. 

 

Hình 7.334: Bảng Draw với Floor Gird được kích hoạt.

 

Hình 7.335: Current Tool Preview.

Mrgb quy định công cụ vẽ với những màu sắc và vật liệu; Rgb chỉ xác định màu sắc. M chỉ xác định các vật liệu. Nếu tất cả ba nút được tắt, sẽ không thêm màu hay vật liệu. Tùy thuộc vào các thiết lập của các nút Zadd, Zsub và Zcut, nó sẽ chỉ thêm thông tin chiều sâu cho bức tranh. Mỗi công cụ ghi nhớ thiết lập các nút này, và nhớ lại chúng khi công cụ được chọn.

Rgb: Khi nút được nhấn Rgb chỉ màu sắc sẽ được vẽ trên mô hình - nguyên vật liệu sẽ không bị ảnh hưởng.

M: Khi nút M được nhấn chỉ vật liệu mới được vẽ - màu sắc sẽ không bị ảnh hưởng.

Zadd: Các nút Zadd, Zsub và Zcut xác định một công cụ sẽ được thêm khối hoặc loại bỏ khối của các mô hình. Nút này được nhấn thi nút kia tắt. Zadd quy định công cụ đang chọn cho thông tin chiều sâu tất cả pixols; Zsub xác định rằng nó lấy đi các pixols hiện có. Zcut tạo ra lỗ hoặc đường hầm khi áp dụng cho các đối tượng 3D.Zsub và Zcut không có hiệu lực trên một khung trống, và nó có tác dụng tương tự khi áp dụng cho hầu hết các công cụ vẽ.

Khi cả ba nút được tắt, công cụ chỉ áp dụng màu sắc hoặc các vật liệu, tùy thuộc vào các thiết lập của các nút Mrgb, Rgb và M. Mỗi công cụ ghi nhớ thiết lập các nút này, và nhớ lại chúng khi công cụ được chọn.

Zsub: Khi nút Zsub được nhấn, tác động của điêu khắc sẽ loại bỏ khối hoặc vật liệu của các mô hình hoặc canvas nền.

Zcut: Khi nút Zcut được nhấn, các hoạt động điêu khắc hay vẽ sẽ cắt hoặc tạo lỗ trên mô hình hoặc trên canvas, nhưng không phải trong chế độ chỉnh sửa. Lưu ý nút Zcut không có sẵn cho điêu khắc.

Current Tool Preview (hình 7.335): Công cụ xem trước hiện có cho ta thấy hình dạng và màu sắc của các công cụ hiện hành. Ta có thể nhấp trong cửa sổ này để xem và tìm kiếm công cụ trong theo các tính chất và định hướng khác nhau. Thay đổi định hướng trong cửa sổ này không ảnh hưởng đến các công cụ hoặc khung cảnh. Nhấp vào nút + để biến cửa sổ xem trước bật hoặc tắt. Nhấp vào nút mũi tên để đặt công cụ xem trước này chuyển động, xoay liên tục, thay đổi tốc độ của vòng quay bằng cách kéo.

Width: Tỷ lệ chiều rộng được sử dụng vẽ màu trong canvas 2.5D. Thanh trượt xác định chiều rộng của các công cụ vẽ. Nó hoạt động như hỗ trợ của alpha và có nhiều thiết đặt hỗ trợ tốt cho dao khắc khi vẽ trên bức tranh 2.5D. Nếu công cụ hiện tại là một đối tượng 3D trong một chế độ Transform (Move, Scale or Rotate) hoặc Edit Mode, nút này bị vô hiệu hóa bởi vì kích thước của công cụ có thể được thay đổi bằng cách mở rộng scaling.

Height: Tỷ lệ chiều cao được sử dụng trong sơn 2.5D. Thanh trượt xác định chiều cao của các công cụ vẽ. Nó hoạt động như bổ của alpha và cung cấp mức độ tốt hơn của điều khiển trên hình ta vẽ trong bức tranh 2.5D. Nếu công cụ hiện tại là một đối tượng 3D trong một chuyển đổi chế độ (Di chuyển, quy mô hoặc xoay) hoặc Edit Mode, nút này bị vô hiệu hóa bởi vì kích thước của công cụ có thể được thay đổi bằng cách mở rộng quy mô.

Depth: Dao khắc Depth được sử dụng trong hội họa 2.5D. Thanh trượt xác định chiều rộng từ gần đến xa của một công cụ khi nó rút ra. Giá trị 1, có nghĩa là kích thước 100%, giá trị nhỏ hơn có nghĩa là nó nông hơn, và giá trị lớn hơn có nghĩa là nó sâu  hơn. Nếu công cụ hiện tại là một đối tượng 3D trong Transform Mode (Move, Scale or Rotate) hoặc Edit Mode, nút này bị vô hiệu hóa bởi vì kích thước của công cụ có thể được thay đổi bằng scaling.


Hình 7.336: Floor Grid với các mục đang được đóng.

 

Hình 7.337: Góc nhìn Perspective.

Imbed: Thanh trượt Depth Imbed xác định một công cụ chìm sâu vào bề mặt mô hình (hoặc nền canvas) bao nhiêu.

 Perspective: Nhấn nút Perspective để áp dụng phối cảnh rút gọn cho một đối tượng 3D. Nút này được kích hoạt khi khi một đối tượng 3D được chọn (hình 7.337).

Angle Of View: Góc nhìn kiểm soát hiệu quả của hiệu ứng phối cảnh. Như với ống kính máy ảnh, tiêu cự ngắn cho phối cảnh mạnh nhất, và chiều dài tiêu cự dài, thì hiệu ứng giảm đi.

Align To Object: Căn chỉnh để đối tượng sẽ giữ ZTools liên kết phải đối mặt với người sử dụng khi chuyển đến bất kỳ vị trí nào trên nền của canvas. 

Auto Adjust Distance: Cho phép điều chỉnh hướng nhìn phối cảnh tránh xảy ra hiện tượng bị cắt. Với nút này tắt, camera sẽ đi qua các mô hình và phối cảnh tương tự sẽ được duy trì.

Draw palette: Vì sự phức tạp, phần phía dưới được coi là một bảng nhỏ riêng biệt.

Floor Grid: Floor Grid với các mục đang được đóng (hình 7.336).

Open và Save with LightBox: Các nút Open và Save cho phép ta lưu hình ảnh tham khảo và lưới thiết lập hiện tại của ta cho các dự án khác. Mở một hệ thống lưới cũ trước, thường là cách nhanh nhất để thiết lập một cái mới.

Lightbox có một mục chấp nhận lưu cài đặt trước của lưới lưu trữ, nhằm nhanh chóng nạp vào Zbrush. Để đảm bảo lưới của ta hiển thị trong Lightbox, lưu chúng vào thư mục Zbrush 4R5 / ZGrids.

Floor: Floor Grid (Y Axis).

Nhấn Floor để kích hoạt hệ thống lưới sàn. Lưới có thể được bật cho các trục khác nhau bằng cách nhấn vào chữ tên trục ở trên cùng của biểu tượng. Bật tất cả ba trục, sẽ kích hoạt một mạng lưới 3 chiều. Elv (Elevation): Thanh trượt độ cao đặt vị trí của lưới có liên quan đến mô hình. Thông thường thanh trượt độ cao sẽ được thiết lập để -1. Vị trí lưới giao nhau tại trung tâm của mô hình thiết lập giá trị bằng không.

Snap: Khi được kích hoạt, nó di chuyển lưới hoạt động từ đối tượng vể bên ngoài khung giới hạn của nó. Vị trí này ở ngay phía sau đối tượng, thích hợp để hỗ trợ tham khảo giống như một ảnh nền.

Fill Mode: Nằm ​gần trên cùng của bảng Draw. Với các giá trị:

0: Lưới được hiển thị với độ trong suốt.

1: Lưới được hiển thị với độ trong suốt mờ hơn.

2: Lưới được hiển thị với độ trong suốt mạnh hơn.

3: Lưới được hiển thị trên mô hình với độ trong suốt thông minh. Trong chế độ này, các đa giác hướng về phía trước sẽ trong hơn, trong khi những mặt gần các cạnh sẽ mờ đục hơn. Các hiệu ứng hình ảnh gần giống hiệu ứng Fresnel, tạo khả năng hiển thị tốt nhất khi làm việc với tài liệu tham khảo. Ta có thể thay đổi chế độ hiển thị này với Edge Enhanced và các thanh trượt Edge Opacity, nằm ​​trong phần Visibility.

Hình 7.338: Bốn chế độ fill, từ trái sang phải và trên xuống dưới. Chú ý rằng chế độ 3 (hình ảnh 4) là hữu ích nhất, nhưng có màu tối có thể làm cho khả năng hiển thị tổng thể phức tạp hơn.

Front: Chế độ này, nằm ở bên phải của thanh trượt Fill Mode, được kích hoạt chỉ cho chế độ Fill 0, 1 và 2. Nó sẽ hiển thị các mô hình với độ trong suốt để có thể xem hình nền xuyên qua nó.


Hình 7.338: Bốn chế độ fill.

 

Hình 7.339.

Chế độ Front, khi bật và tắt. Chế độ trước không có hỗ trợ trong suốt.

Grid Size: Thanh trượt thay đổi kích thước của lưới sàn.

Tiles: Thanh trượt sẽ điều chỉnh số lượng lưới hiển thị.

E (Edge) Enhance Factor and Opacity E (Edge): Thanh trượt Edge Enhance Factor được kích hoạt, khi thanh trượt Fill Mode được thiết lập là 3. (Xem ở trên để mô tả chế độ này). Thanh trượt ảnh hưởng đến việc phát hiện các góc được sử dụng để xác định độ trong suốt. Thay đổi độ trong suốt của các background image. Kết quả làm thay đổi sức mạnh độ trong suốt của mô hình (hình 7.339).

Snapshot to Grid: Chức năng này tạo ra ảnh chụp màn hình của mô hình hiện tại của ta từ mọi góc độ isometric và áp dụng chúng vào những chiếc máy bay lưới. Xuất khẩu một hình ảnh chụp, bấm vào hình thu nhỏ hình ảnh và chọn Export từ các cửa sổ pop-up. Mô hình này đã được chụp và hình ảnh kết quả đã được áp dụng cho những chiếc máy bay làm việc tương ứng.

Snap (hình 7.340).

Snap to Mesh: Chế độ này cho phép Position and Size như mô tả phía dưới. Nó làm cho chúng hoạt động dựa trên SubTool hiện đang được chọn.

Position: Tùy chọn này thay đổi vị trí của lưới sàn hiện tại có thể nhìn thấy, tự động tập trung nó vào trung tâm hình học lưới hiện tại. (Đối với hầu hết các mô hình, các trung tâm hình học cũng sẽ là điểm pivot.)

Size: Tùy chọn này phù hợp với kích thước của lưới sàn có thể nhìn thấy của SubTool hiện tại (hoặc cho tất cả SubTools nếu Snap to All đang hoạt động).

Tạo điều kiện cho chế độ này, sẽ ghi đè thanh trượt Grid Size, làm cho nó không có hiệu lực.

Snap to All: Chế độ này cũng tương tự như chế độ Snap to Mesh, ngoại trừ việc nó tạo ra Vị trí và kích thước để hoạt động trên tất cả các SubTools.

Snap to ShadowBox: Một hình ảnh tham khảo áp dụng cho hình chiếu phía trước nhưng không được áp dụng như một kết cấu ShadowBox (tức là khi áp dụng mặt nạ trên lưới, mô hình sẽ thay đổi).

Khi bắt đầu ShadowBox với chế độ này được kích hoạt, các mặt chiếu lưới có thể nhìn thấy sẽ được tự động định vị và thu nhỏ để phù hợp với mặt phẳng làm việc ShadowBox.

Tùy chọn này làm dễ dàng hơn khi sử dụng tài liệu tham khảo trong ShadowBox.

 

Hình 1.340: Snap section expanded.

 

Hình 7.341: Mục Front-Back mở.

Lưu ý: Các hình ảnh tài liệu tham khảo trên mặt chiếu lưới không phải là một thay thế cho các mặt phẳng kết cấu ShadowBox đang làm việc. Sử dụng cả hai có thể làm cho nó phức tạp hơn là làm việc với hình ảnh nền.

Front-Back: Up-Down và Left-Right có những tùy chọn với tính năng giống hệt như của Front-Back. Image Selectors. Hai ô chọn hình ảnh có sẵn trên đĩa, cho phép ta chọn hình ảnh khác nhau đưa vào mặt chiếu lưới. Nếu mặt chiếu lưới tương ứng đã được vô hiệu hóa trước đó, gán một hình ảnh sử dụng các ô chọn sẽ cho phép mặt chiếu lưới hoạt động. Các ô chọn cũng được sử dụng để vô hiệu hóa để thay thế hình ảnh hiện tại.

Mục Front-Back đang mở (hình 7.341).

One: Chế độ này sử dụng các vị trí hình ảnh bên trái cho cả hai bên của mặt chiếu lưới. Nếu một hình ảnh được nạp vào mặt thứ hai, nó sẽ không được hiển thị trên mặt chiếu lưới.

PLine (Projection Lines from Cursor to Axes): Các đường chiếu gióng từ con trỏ với mặt phẳng làm việc tương ứng.

Chế độ này tạo một đường thẳng chiếu gióng từ con trỏ đến lưới nhìn thấy với màu sắc trục tương ứng. Vị trí được hiển thị trên thanh tiêu đề Zbrush. Những đường này làm cho nó dễ dàng công việc điêu khắc vẫn còn đúng với hình ảnh tham khảo.

Switch: Chức năng này hoán đổi kết cấu nạp vào ô lưới liên kết của. Các texture bên trong sẽ được chuyển đến các vị trí bên ngoài và ngược lại.

Adjust: Tùy chọn này sẽ mở ra một giao diện chỉnh sửa ảnh chuyên dụng, tương tự như JPG exporter của ZBrush mà ta có thể thao tác hình ảnh ban đầu của ta trực tiếp trong ZBrush. Việc sử dụng phổ biến nhất của cửa sổ điều chỉnh sẽ được để cắt ảnh. Nó cũng hữu ích cho những thay đổi như cải thiện độ tương phản của hình ảnh tham khảo.

Rotate, Flip and Inverse: Các chức năng cung cấp các thao tác cơ bản để xoay 90° hình ảnh tham khảo được đưa vào mặt chiếu lưới, lật nó theo chiều ngang hoặc đảo ngược màu sắc của nó. Nếu ta muốn lật hình ảnh của ta theo chiều dọc, chỉ cần xoay nó 90 ° hai lần và sau đó lật nó.

Scale, Angle, Vertical and Horizontal Offset: Bốn thanh trượt này thao tác chỉnh hình ảnh trong mạng lưới của mình để ta có thể tinh chỉnh rotation, scale và position. Nếu hình ảnh của ta di chuyển một phần bên ngoài của mặt chiếu lưới, nó sẽ không được cắt. Lưu ý: Không thể trực tiếp Scale một hình ảnh lớn hơn 100%. Thay vào đó, tăng giá trị Grid Size, sau đó ta có thể sử dụng Scale để giảm kích thước của hình ảnh khi cần thiết.

Modifiers.

Modifiers đang mở (hình 7.342).

Frame Opacity: Thanh trượt này đặt độ trong suốt bản thân cho tất cả các đường lưới trong mặt chiếu lưới, từ xuất hiện hoàn toàn rõ ràng đến không thể nhìn thấy. E (Edge) Enhance Factor and Opacity: Các thanh trượt chỉ được kích hoạt khi thanh trượt Fill Mode được thiết lập là 3 (Xem thêm ở phần trên để mô tả chế độ này).

 

Hình 7.342: Modifiers đang mở.

Thanh trượt Edge Enhance Factor ảnh hưởng đến việc phát hiện các góc được sử dụng để xác định độ trong suốt. Thanh trượt Edge Enhance Opacity đổi độ trong suốt của hình nền. Kết quả là, nó làm thay đổi toàn bộ độ mờ đục của mô hình.

PLine Opacity: Thanh trượt Projection Line Opacity đặt opacity cho các tuyến trục, theo dự kiến ​​từ con trỏ bàn chải cho mặt chiếu lưới tương ứng khi lựa chọn pline được bật.

Front Dots: Chế độ này làm cho các mô hình 50% trong suốt bằng cách xen khả năng hiển thị điểm ảnh. Nó chỉ có tác dụng khi các mô hình là ở phía trước của một mạng lưới và mặt chiếu lưới mà không có áp dụng texture. Back Dots: Chế độ này làm cho các mô hình 50% trong suốt bằng cách xen khả năng hiển thị điểm ảnh. Nó chỉ có tác dụng khi các mô hình là sau một mặt chiếu lưới và mặt chiếu lưới mà không có texture áp dụng.

Tùy chọn này cho phép một render BPR để hiển thị các mô hình và bóng tối của mình thông qua một mạng lưới.

RGB Frame và RGB Fill: Hai thanh trượt sẽ điền vào các đường lưới hoặc các bề mặt sàn mạnh mẽ hơn có màu sắc tương ứng với trục: Red X, Green và Blue cho Y Z.

Grid Color và Fill Color: Hai ô chọn màu cho phép ta thay đổi màu sắc của mặt chiếu lưới chính và nền tảng của nó. Lưu ý rằng thanh trượt RGB Frame và RGB Fill sẽ cho những màu cơ bản nếu chúng được thiết lập là 1.

Grid in BPR: Chế độ này cho thấy các đường lưới khi render chế độ BPR, nhưng không phải bất kỳ texture nào của lưới.

Axis: Thanh trượt Axis thay đổi kích thước của chỉ số trục X, Y, Z nằm ở trung tâm mặt chiếu lưới có thể nhìn thấy. (Hoặc tại trung tâm của mô hình khi có nhiều hơn một mạng lưới có thể nhìn thấy.)

Snapshot Image Size: Thanh trượt này xác định kích thước của mỗi hình ảnh được tạo ra bởi chức năng Snapshot to Grid. Giá trị cao tạo ra hình ảnh với chất lượng tốt hơn nhưng đòi hỏi nhiều bộ nhớ hơn.

 

Hình 7.343: Draw > Channels sub-palette.

Channels.

Draw > Channels sub-palette (hình 7.343), điều khiển sự ảnh hưởng đến pixols trên canvas như thế nào.

Infront: Các nút Infront và Behind ảnh hưởng đến cách màu vẽ mới và các đối tượng được áp dụng cho pixols trên canvas. Nhấn nút Infront, sẽ quy định cụ thể chỉ có bề mặt mới được đưa vào trước pixols hiện tại được rút ra. Nếu nhấn nút Behind, quy định cụ thể chỉ có bề mặt mới mà ở phía sau pixols hiện tại được rút ra (trong các pixols hiện có). Các nút ZADD,

ZSUB và ZCUT thiết lập hai nút tự động. ZADD nhấn nút Infront và bỏ nhấn nút Behind; Tương tụ như ZSUB.

Behind: Các nút Infront và Behind ảnh hưởng đến cách màu vẽ mới và các đối tượng được áp dụng cho pixols trên canvas. tương tự như trên.

 R, G, B: Các nút Red, Green và Blue ảnh hưởng đến các pixols mới, với nhiều thông tin màu sắc hơn và ghi vào những cái hiện có. Khi các nút này được thả, các kênh màu tương ứng luôn luôn không thay đổi.

Tùy chọn làm việc ưa thích với các hình ảnh bên ngoài đưa vào Zbrush: Hầu hết mọi nghệ sĩ thích sử dụng hình ảnh tham khảo chụp hay vẽ phác thảo bên ngoài trong khi làm việc. 

Đôi khi những hình ảnh phác thảo tạo nguồn cảm hứng, hoặc model trực tiếp trên hình ảnh, do đó kích thước, tỷ lệ, chi tiết bản vẽ bên ngoài có thể điêu khắc mô hình thêm chính xác.

Ta có thể làm việc với các hình ảnh tài liệu tham khảo trong ZBrush rất nhiều cách khác nhau. Khám phá và chọn tìm phương pháp phù hợp tốt nhất.

 

Hình 7.344.

Phương pháp Grids.

Tùy chọn các phương pháp phác thảo, áp vào các hệ lưới mặt phẳng chiếu 3 chiều (hình 7.344).

Các phần điêu chỉnh để sử dụng tính năng Floor chính là của các tùy chọn Grid, nằm ​​ở bảng Draw, cho phép ta tải hình ảnh tài liệu tham khảo cho những mặt phẳng làm việc mà ta muốn sử dụng. Ngoài ra còn có các thiết lập để điều khiển các lưới, các hình ảnh tham khảo, và các mô hình chính.

ZBrush có thể hiển thị một hình ảnh khác nhau trên mỗi mặt phẳng 3 chiều. Điều này rất hữu ích trong trường hợp ta cần các bản xem trước khác nhau cũng như tham chiếu hình ảnh để model được chính xác.

Sau khi ta tải một hình ảnh trong bảng Draw cho bất kỳ mặt phẳng nào, trên lưới sẽ xuất hiện hình ảnh ngay lập tức ngay cả khi nó đã được vô hiệu hóa trước khi tải ảnh. Có các tùy chọn chỉnh sửa ảnh riêng biệt cho mỗi mặt của mặt phẳng lưới, hình ảnh được tải.

Hướng dẫn các bước thiết lập hình ảnh tham khảo vào lưới.

Tải hình ảnh tài liệu tham khảo của ta bằng cách nhấn nhấn Import trong bảng Texture và chọn các tập tin hình ảnh. Ta có thể giữ phím Shift hoặc Ctrl để chọn nhiều hình ảnh cùng một lúc. Để cho lưới để hiển thị, tải một mô hình và đặt nó trong chế độ Edit. Bất kỳ mô hình nào khi tải trong không gian lưới để có thể được model sau đó.

Bật Floor button (bên phải của giao diện người dùng hoặc trong bảng Draw) để hiển thị các mặt phẳng lưới. Trong bảng Draw , mở Front-Back phần menu và bấm vào biểu tượng Map1. Chọn Front image từ các cửa sổ pop-up (hoặc nạp từ đĩa, nhập vào từ các cửa sổ pop-up và chọn tập tin). Vào tiếp phần Back image, nhấp vào biểu tượng Map2  và chọn hình ảnh.

Chọn hình ảnh cho Up-xuống và trái phải lưới nếu ta đang sử dụng chúng. Kích thước hình ảnh và vị trí có thể được điều chỉnh bằng cách sử dụng nút Adjust và chỉnh sửa, thu phogns, hay cắt xén khác trong mỗi phần hình ảnh. Trước khi điều chỉnh một hình ảnh chắc chắn rằng các biểu tượng đang được đánh dấu màu da cam. Các chế độ trong thanh trượt Fill  cạnh nút Floor của Draw công cụ điều chỉnh độ trong suốt của hình ảnh. 

Thiết lập giá trị thanh trượt là 3. Điều chỉnh thanh trượt E Enhance Factor và E Enhance Opacity để có được mức độ trong suốt vừa phải. Bật nút pline  cho mỗi lưới mà ta muốn hiển thị đường Line chiếu đối tượng lên trên mặt phẳng lưới để kiểm tra độ chính xác của mô hính với lưới. Nếu thỏa mãn với lưới, ta có thể lưu nó bằng cách sử dụng các Lưu button phía trên cùng của bảng Draw.

Removing a Reference Image (Tắt một hình ảnh tham khảo): Để tắt tạm thời các hình ảnh tham khảo, nhấp vào thư trục có liên quan bên trong Floor button. Để ẩn tất cả các hình ảnh, tắt Floor button. Loại bỏ một hình ảnh tham khảo: Nếu ta muốn xóa một hình ảnh, nhấp chuột đơn giản vào hình thu nhỏ của nó để truy cập trình đơn pop-up Texture. Từ đó, chọn mục Texture Off. Hoặc cũng có thể chọn một hình ảnh khác nhau để thay thế hình ảnh hiện tại.

Lưu và tải một Grid: Lưới có thể được lưu bằng cách nhấn nút Save phía trên cùng của bảng Draw. Tất cả các lựa chọn của lưới sẽ được lưu, bao gồm cả hình ảnh. Lưới có thể được nạp bằng cách nhấn vào Load button trong bảng Draw hoặc thông qua Grids tab trong Lightbox. Khi tải lưới, mô hình phải là trong chế độ Edit thì lưới mới xuất hiện.

Phương pháp sử dụng hình ảnh tham khảo bằng Spotlight. Spotlight được sử dụng có thể giữ rất nhiều hình ảnh tham khảo của ta trên màn hình, trong khi ta điêu khắc hoặc vẽ. Ta chỉ có thể xác định vị trí những hình ảnh xung quanh khu vực làm việc, hoặc ta có thể làm việc với với tính trong suốt (transparency)... do đó ta có thể sắp xếp các mô hình và hình ảnh trong khi ta làm việc. Làm việc với Spotlight, ta phải tắt Spotlight Projection trong Brush > Samples.

Phương pháp sử dụng mặt phẳng có chứa hình ảnh tham khảo: Image Plane plugin cung cấp một bộ Reference Views  có thể được thiết lập để phù hợp với mô hình vị trí hình ảnh nền. Mô hình này có thể được làm trong suốt (transparent) khiến mô hình không che khuất những hình ảnh, và trông thấy chúng dễ dàng hơn. Nếu một mô hình đang trong chế độ Edit/Transform, vị trí của hình ảnh sẽ được đặt phía sau mô hình, để sử dụng nó như một hình ảnh tham khảo. Các bước thiết lập như sau:

Để đối tượng model trong chế độ Edit.

Nhấn Front button nút trong Image Plane > Reference Views.

Nhấn Load Image nút và chọn hình ảnh ta muốn sử dụng để tham khảo trước.

Điều chỉnh lại độ lớn và vị trí của mô hình cho phù hợp nếu cần thiết.

Nhấn nút Store View để lưu trữ hình ảnh và vị trí mô hình.

Lặp lại cho những vị trí khác mà ta muốn sử dụng.

Để lưu một Reference Views project, chỉ cần lưu ZBrush project (tập tin ZPR) bằng cách nhấn vào nút File> Save As. Tải dự án sử dụng nút File> Open.


Tới phần 43: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/07/phan-43-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...