Thứ Sáu, 30 tháng 6, 2023

Phần 41: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 40: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-40-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

 

 


Hình 7.319: Mô hình của Mariano Steiner.

 

Hình 7.320: Topology Brush Process.

7.6.2. Topology Brush

Các dao khắc Topology cung cấp các khả năng quan trọng: Tạo ra các chi tiết phụ  có một độ dày bề mặt. Tạo cấu trúc liên kết mới để thay thế một bản vá của cấu trúc liên kết hiện có. Tạo ra một bề mặt cho retopologizing cho mô hình của ta.

Hình 7.319: Bên trái, các đường cong được vẽ bằng các đa giác trong chế độ xem trước. Bên phải, các đa giác mới với độ dày được xác định trước, sẵn sàng để được chạm khắc. 

Topology Brush Process: Khi sử dụng các Topology Brush, điều quan trọng là mô hình không có mức độ subdivision.

Dao khắc mới này (hình 7.320) về cơ bản dựa trên mô hình đường cong và dính chúng lên bề mặt cong của mô hình. Không giống với các dao khắc cong khác, đường cong tạo ra với dao khắc Topology không thể chỉnh sửa trên bề mặt của mô hình. Nó chỉ có thể được xóa bỏ, mở rộng bắt đầu từ kết thúc của một điểm hiện tại. Nó cũng có thể được xóa bằng cách giữ phím Alt trong khi vẽ một đường cong mới để cắt một trong những đường ta muốn loại bỏ. Trong khi thêm đường cong, nếu ZBrush phát hiện một ngã tư của hai đường giao nhau, nó sẽ hiển thị một vòng tròn màu xanh lá cây để cho biết điều này.

Khi bất kỳ đường cong cắt nhau, ZBrush sẽ phát hiện ngã tư này như một đỉnh. Khi có ba hoặc bốn dấu chấm màu xanh lá cây kết nối ZBrush sẽ hiển thị chỉ số hình tam giác (màu đỏ) hoặc tứ giác (màu cam). Một khi tam hoặc tứ giác đã được hoàn thành, ta có thể chỉ cần nhấp chuột chính xác vào vị trí lưới đã vẽ đó để tạo ra các cấu trúc liên kết mới. Một vòng tròn màu xanh lá cây chỉ ra sự kết nối giữa hai đường cong. Chú ý rằng ZBrush phát hiện được hình tam giác (ở phía đầu hình vẽ) và tứ giác. Trong ví dụ (hình 7.320), lưới phía dưới không thể  hình thành một đa giác, vì các đường cong giao nhau chỉ có hai 2 điểm kết nối và phải cần một hoặc hai đường cong kết nối nữa bổ sung.

Draw Size sẽ kiểm soát độ dày của tấm chi tiết vừa được tạo ra. Draw Size có giá trị 1 sẽ tạo ra một lưới không có độ dày. Bất cứ điều gì lớn hơn 1 sẽ tạo ra một lưới có độ dày và có 3 nhóm PolyGroups (bề mặt bên ngoài, cạnh, bề mặt bên trong).

Curve Actions: Một số hành động sau sẽ giúp ta cải thiện quá trình retopology:

Bất cứ lúc nào ta có thể, nên làm sạch đường cong không sử dụng (hoặc chi tiết không sử dụng). Đơn giản chỉ cần giữ phím Alt trong khi vẽ một đường cong mới cắt những đường cong muốn loại bỏ. Hoạt động này sẽ chỉ tác dụng nếu đường cong loại bỏ nằm trên bề mặt mô hình. Nếu không được, ta sẽ xoay mô hình để thấy rõ các đường cong.

Để xóa một đường cong giữa điểm hiện tại hoặc các phần của một đường cong, giữ Alt + kéo chuột để vẽ một đường cong nhỏ hơn phần xóa. ZBrush sẽ loại bỏ phân khúc này. Nếu có nhiều hơn 4 cạnh được phát hiện giữa các đường cong, các đa giác tương ứng trong chế độ xem trước sẽ bị xóa theo.

Dao khắc Topology sử dụng Stroke > Curves thiết lập và hành động mặc định. Điều này có nghĩa rằng khi vẽ một đường cong, ta có thể nhấn phím Shift để vẽ một đường thẳng. Ngoài ra, Vẽ bằng chuột có tác động đường cong êm ái hơn. Các thiết lập khác cũng hoạt động như điều chỉnh đường cong cơ bản.

Generating the New Mesh: Trong khi làm việc, các đa giác mà ta nhìn thấy sẽ là một bản xem trước. Để hoàn thiện cấu trúc liên kết mới như một lưới 3D thực tế và chỉnh sửa được, chỉ cần làm một nhấp chuột duy nhất trên lưới hỗ trợ. Nhấp chuột này phải dựa trên mô hình hỗ trợ chính; cách nhấp vào khung trống sẽ không có hiệu lực.

Độ dày của mô hình mới được thiết lập bằng cách thay đổi giá trị Brush Draw Size trước khi nhấp vào lưới hỗ trợ. Nếu ta thiết lập SizeDraw là 1, các đa giác được tạo ra sẽ không có một độ dày. Lớn hơn 1, các tấm lưới mới tạo ra sẽ có độ dày. Lưu ý: Sau khi tạo lưới mới, nó vẫn còn có thể sử dụng lịch sử Undo để trở lại dao khắc Topology và tiếp tục chỉnh sửa các đường cong.

Một cách tương tự như dao khắc Insert, ZBrush sẽ tạo ra một mặt nạ trên lưới hỗ trợ trong khi vẫn giữ lưới topologized mới được xóa mặt nạ. Điều này cho phép ta dễ dàng thao tác đa giác mô hình mới của ta. Nếu ta không muốn có ZBrush tự động che lưới hỗ trợ, chỉ cần vô hiệu hóa Auto Mask Mesh Insert, nằm trong bảng Brush > Auto masking. Tương tự như khi thực hiện Extract, mô hình mới sẽ có PolyGroups riêng cho bề mặt bên trong, bên ngoài và cạnh. Mẹo: Khi tạo mô hình đa giác thấp cho các chi tiết phụ kiện hay đạo cụ, ta có thể sử dụng dao khắc Clip kết hợp với mặt nạ để sắp xếp đỉnh nhanh chóng tạo ra các đường thẳng.

Các mô hình mới được tạo từ một phần của lưới hỗ trợ và không phải là một SubTool. Nếu ta muốn tạo ra một SubTool, ta chỉ cần ẩn nó với Tool > Visibility > Hide pt, sau đó vào menu Tool > SubTool và sử dụng chức năng Split Hidden. Lưu ý: do AutoMasking (xem ở trên), ta chỉ cần làm ẩn đối tượng (Hide pt) sau đó là nhấn Split Hidden, SubTool mới sẽ rất nhanh chóng được tạo ra.

7.6.3. Thay thế và hợp nhất các chi tiết của mô hình.

ZBrush có thể hợp nhất các mô hình khác nhau với nhau, tạo ra cấu trúc liên kết sạch để kết nối chúng. Hoạt động này sẽ chỉ ảnh hưởng đến đa giác nằm ở đường biên kết nối, trong khi phần còn lại của mô hình sẽ không thay đổi. Quá trình tương tự như cách DynaMesh có thể hợp nhất số lượng, với quá trình này mô hình mới sẽ giữ lại càng nhiều cấu trúc liên kết ban đầu thì càng tốt. Cần lưu ý là quá trình này có thể giống như một hoạt động boolean, nhưng khong phải. Nó chỉ đơn giản là một hoạt động chuyển tiếp và vì vậy nó không thể được sử dụng để tạo ra sự khác biệt hoặc chèn thêm khối âm. Đối với những hiệu ứng, ta phải sử dụng chức năng Remesh All. Tính năng này cho phép ta nhanh chóng và dễ dàng tạo ra một cơ sở lưới tiên tiến chỉ với một vài cú nhấp chuột bằng cách bắc cầu giữa các lưới với nhau.


Hình 7.321.

 

Hình 7.322: Kết nối bắc cầu giữa các mắt lưới chèn vào và đường biên PolyGroups.

Lưu ý: Nếu có sự khác biệt đáng kể về mật độ đa giác giữa lưới hỗ trợ và lưới thay thế, ZBrush có thể chia nhỏ nếu cần thiết để đảm bảo một cấu trúc đa giác sạch sẽ.

Khởi tạo một kết nối.

Quá trình để tạo ra một kết nối đơn giản và dựa trên polygroups:

1. Tạo ra một PolyGroup trên mô hình hỗ trợ, nơi ta muốn tạo kết nối. Cách nhanh nhất để làm điều này là để giữ Ctrl và vẽ một mặt nạ trên khu vực ta muốn thay đổi thành một PolyGroup mới. Bây giờ hãy nhấp Tool > Polygroups > Group Masked Clear Mask  hoặc sử dụng  phím nóng CTRL + W. ZBrush sẽ chuyển đổi các khu vực đeo mặt nạ vào một PolyGroup mới. (Để hiển thị PolyGroups, đừng quên bật PolyFrame (Shift + F phím nóng). Hai PolyGroups này sẽ nhận được một lưới chèn (hình 7.321).

2. Chọn một dao khắc InsertMesh  với các hình dạng mà ta muốn chèn. Bấm vào PolyGroup mới mà ta vừa tạo ra để thêm lưới mới này cho mô hình. Đây là điều quan trọng để chèn bằng cách nhấp vào PolyGroup hỗ trợ, từ đây sẽ được sử dụng để tạo ra các kết nối, vì đây cũng là nơi sử dụng để xác định đường biên của các cầu đa giác. Cũng xin nhớ rằng đối tượng chèn mới này phải có một bề mặt mở, tính năng thay thế không thể làm việc với thể tích khối (volumes). CTRL + click + kéo vào bất kỳ khu vực mở của tài liệu. ZBrush sẽ kết nối hai mắt lưới và hàn các điểm khác biệt với hình đa giác vuông

Hình 7.322: Các mắt lưới đã được đặt chèn vào vị trí PolyGroups mới.


Hình 7.323: Movie palette.

 

Hình 7.324: Movie Turntable.

7.6.4. ZSphere Topology.

Cách này ít dùng vì hơi trừu tượng và không trực quan.

Sử dụng ZSpheres, ta có thể tạo cấu trúc liên kết mới trong Zbrush, cũng như thu nhỏ cấu trúc liên kết đó vào mô hình hiện tại. Có nhiều lý do ta có thể muốn điều chỉnh cấu trúc liên kết của mô hình. Loại bỏ các Polygon kéo dài và điều chỉnh dòng đa giác của mô hình. Tạo ra một lưới cơ sở độ phân giải thấp để dễ tạo một mô hình động.

 7.7. Movie.

Movie palette (hình 7.323), xử lý ghi và phát lại Movies ZBrush. ZBrush Movies là bản ghi của các hoạt động trong ZBrush. Ví dụ, nó là một cách tốt để cho thấy và coi lại các bước hoạt động điêu khắc với  một mô hình, hoặc hiển thị một tác phẩm nghệ thuật hoàn hỉnh như trên bàn xoay điêu khắc. Có một số lựa chọn để thiết lập các chức năng ghi lại. Và cho các tùy chọn cao cấp hơn, đó là Timeline.

Load Movie: Nhấn Load Movie để tải một tập tin phim ZMV ZBrush.

Save As: Nút này cho phép ta lưu phim vào một tập tin ZMV. Sử dụng một tên khác nhau.

Play Movie: Nhấn Play Movie để mở xem một bộ phim ZMV. Nó sẽ chạy trong giao diện ZBrush.

Export: Nhấn Export để xuất phim bằng cách sử dụng chương trình phần mềm Quicktime. Ta phải có cài đặt phần mềm Quicktime để sử dụng tính năng này. Quicktime là một sản phẩmcủa Apple Inc, đăng ký tại Mỹ và các nước khác.

Record: Nút Record bắt đầu ghi lại tất cả các hoạt động ZBrush, bắt đầu từ frame hiện tại.

Turntable: Movie Turntable (hình 7.324). Ghi lại một đoạn phim giống như một bàn xoay mô hình của ta trên màn hình. Điều chỉnh tốc độ của bàn xoay bằng cách thiết lập Movie > Modifiers > SpinFrames. Sử dụng chu kỳ Spin tăng số lần thời gian mô hình quay vòng lại. Sử dụng X, Y, Z hoặc Scrn để thiết lập các trục quay.

Snapshot: Nút Snapshot chụp lại một hình ảnh của ZBrush canvas, và thêm nó như một khung phim duy nhất tại vị trí hiện tại. TimeLapse: TimeLapse sẽ ghi nhận chỉ khi chuột được thả. Điều này sẽ dẫn đến một tập tin nhỏ hơn nhiều.

F History: Khi nút Forward History được nhấn, ZBrush sẽ ghi lại lịch sử sửa chữa của SubTool chọn, từ thời điểm chuyển tiếp của Undo truy cập trong các Edit palette.

B History: Khi nút Backward History được nhấn, ZBrush sẽ ghi lại lịch sử sửa chữa của SubTool chọn, từ thời điểm đó trở về trước của Undo truy cập trong các Edit palette.

Pause: Nhấn Pause để tạm dừng quay lại của bộ phim hiện tại. Ta có thể tiếp tục thu âm với các nút Record, export hoặc lưu movie, hoặc delete movie vào thời điểm này, để chuẩn bị cho ghi hình phim khác.

Doc: Movie Document recording area. Nếu được lựa chọn, chỉ có tài liệu (canvas area) sẽ được ghi lại. Thiết lập này sẽ không ghi lại bất kỳ giao diện nào ngay cả khi nó đang có trong khu vực canvas area.

Window: Movie Window recording area. Nếu được chọn, toàn bộ cửa sổ ZBrush sẽ được ghi lại.

Large: Large movie option. Nhấn nút này để ghi lại phim ở kích thước tương tự như độ phân giải màn hình của ta. Ví dụ, nếu màn hình của ta được thiết lập để 1280 × 1024 ta sẽ nhận được một bộ phim độ phân giải tương tự.

Medium: Medium movie option. Nhấn nút này ghi phim của mình tại một nửa kích thước của độ phân giải màn hình của ta. Ví dụ, nếu màn hình của ta được thiết lập để 1280 × 1024 ta sẽ ghi lại một bộ phim 640 × 512.

Small: Small movie option. Nhấn nút này để ghi lại phim của ta ở một độ phân giải màn hình bằng một phần tư của ta. Ví dụ, nếu màn hình của ta được thiết lập để 1280 × 1024 ta sẽ ghi lại một bộ phim 320 × 256.

Delete: Xóa các bộ phim hiện đang được ghi lại. Sử dụng nút này nếu ta muốn bắt đầu làm bộ phim khác.

Movie palette sub-palettes:

Ø  Modifiers.

Ø  TimeLine.

Ø  TimeLine Tracks.

Ø  Overlay Image.

Ø  Title Image.


Hình7.325: Movie > Modifiers sub-palette.

Modifiers

Movie > Modifiers sub-palette chứa các tùy chọn ghi và phát lại (hình 7.325).

Frame Size: Yếu tố mà những hình ảnh ghi lại thực tế sẽ được thu nhỏ để sản xuất các bộ phim hoàn chiỉnh. Để giảm thiểu số lượng không gian bộ phim của ta có, thiết lập này chỉ đủ để hiển thị số lượng chi tiết ta cần để hiển thị.

Auto Zoom: Khi bất kỳ giá trị khác 0, thì một phần của cửa sổ hoặc tài liệu sẽ được hiển thị, và máy ảnh sẽ di chuyển (pan) theo con chuột. Kích thước của khu vực xung quanh con chuột được hiển thị được xác định bởi giá trị của thanh trượt này. Có một số giá trị được làm chậm lại trong khi di chuột, làm giảm lượng panning không cần thiết.

Recording FPS: Số khung hình mỗi giây sử dụng khi ghi phim. Giá trị nhỏ làm giảm kích thước tập tin phim, nhưng kết quả là một hình ảnh động có chát lượng.

Playback FPS: Xác định tốc độ bộ phim sẽ phát lại. Nếu giá trị tương đương với Recording FPS, bộ phim sẽ chơi ở tốc độ nó đã được ghi nhận, nếu gấp đôi Recording FPS, bộ phim sẽ chơi ở tốc độ gấp đôi.

Snapshot Time: Khi chèn một ảnh chụp vào bộ phim sử dụng Snapshot, xác định thời gian các ảnh chụp đó sẽ được hiển thị khi bộ phim được phát.

Skip Menus: Khi bật, menu sẽ không xuất hiện trong các hình ảnh động.

Antialized Capture: Có tác dụng làm mờ các chi tiết cấp pixel, và có lẽ một hiệu ứng nhỏ về kích thước tập tin. Thông thường nút này nên bật (mặc định).

OnMouse: Khi OnMouse đang kích hoạt, bộ phim sẽ ghi lại chỉ có những hành động xảy ra khi con chuột đang hoạt động. Về cơ bản, điều này có nghĩa rằng các nhấp chuột điều khiển, điêu khắc và di chuyển các mô hình sẽ được hiển thị, nhưng không thấy sự xuất hiện chuyển động của chuột trên màn hình hoặc trên điều khiển.

Cursor Size: Có thể được sử dụng để tăng kích thước con trỏ được sử dụng trong phim, làm cho con trỏ đáng chú ý hơn. Nếu không sẽ khó nhìn thấy.

SpinFrames: The number of frames that will be used for a full rotation of the model. This setting, together with Recorded FPS, determine how quickly the model will appear to rotate.

Xác định bao nhiêu lần mô hình sẽ xoay trước khi quay dừng lại. Ta có thể làm gián đoạn vòng xoay bằng cách thực hiện một hành động khác.

Spin Cycles: Điều khiển trục quay với trục X. Ta có thể kích hoạt nhiều hơn một trục quay tại một thời gian của mô hình, nhưng chỉ sử dụng một lúc để xoay mô hình có lẽ là phổ biến hơn.

X axis: Điều khiển trục quay với trục Z. Ta có thể kích hoạt nhiều hơn một trục quay tại một thời gian của các mô hình, nhưng chỉ sử dụng một lúc để xoay mô hình có lẽ là phổ biến hơn.

Y axis: Điều khiển trục quay với trục Y. Ta có thể kích hoạt nhiều hơn một trục quay tại một thời gian của các mô hình, nhưng chỉ có một cách sử dụng tại một thời điểm, để xoay mô hình có lẽ là phổ biến hơn.

Z axis: Điều khiển trục quay với trục Z. Ta có thể kích hoạt nhiều hơn một trục quay tại một thời gian của các mô hình, nhưng chỉ có một cách sử dụng tại một thời điểm, để xoay mô hình có lẽ là phổ biến hơn.

 

Hframes: Thanh trượt HFrames xác định chất lượng của quá trình chuyển đổi giữa các hoạt động lịch sử. Một giá trị thấp sẽ tạo ra một bộ phim không có nội suy. Một giá trị cao hơn sẽ tạo ra một bộ phim với nội suy tốt hơn giữa các hoạt động, tương tự như một sự chuyển tiếp pha trộn giữa nét điêu khắc hoặc các hoạt động của ta. 

Tăng thiết lập HFrames sẽ có ảnh hưởng đến thời gian ghi phim và cuối cùng tốc độ phát lại bộ phim bởi vì các khung hình thêm yêu cầu để tạo ra một bộ phim mượt mà hơn.

Scrn: Khi bật, các trục quay bàn xoay là trục màn hình, không mô hình trục.

Hrecenter: Thanh trượt HRecenter xác định bao nhiêu lưới sẽ được tái tập trung vào các tài liệu. Một giá trị cao sẽ giữ cho lưới ở trung tâm của các tài liệu trong khi giá trị thấp sẽ theo khoảng vị trí của lưới trong quá trình tạo.

Hposition: Thanh trượt HPosition xác định bao nhiêu vị trí lưới ban đầu sẽ được duy trì như các mô hình đã được di chuyển và quy mô trong điêu khắc. Một giá trị cao sẽ giữ vị trí lưới tương tự như những gì nó đã trong quá trình tạo trong khi một giá trị thấp sẽ giảm thiểu các phong trào lưới và tạo ra phát lại mượt mà hơn.

Horientation: Thanh trượt HOrientation xác định bao nhiêu định hướng lưới ban đầu trong quá trình điêu khắc, sẽ được chụp trong phim. Một giá trị cao sẽ tiếp tục định hướng lưới tương tự như những gì nó đã trong quá trình tạo trong khi một giá trị thấp sẽ làm giảm định hướng lưới và tạo ra phép quay mượt mà trong quá trình phát phim.

HCamera Path Smooth: Thanh trượt này xác định con đường camera được nội suy. Một thiết lập cao hơn sẽ có một nội suy mượt mà của máy ảnh từ tác dụng ban đầu trong quá trình tạo.

Lưu ý: Nếu ta muốn không có tác động máy ảnh, để recording thiết lập HOrientation, HPosition và HRencenter là 0. Ta cũng phải thiết lập các Movie > Modifiers > Spin Cycles là 0 và Spin Frames to 1.

Quality: Thanh trượt Quality kiểm soát độ nén của bộ phim.

Intensity: Thanh trượt kiểm soát chất lượng cường độ của bộ phim. Nó được khuyến khích chỉ để điều chỉnh cho các thiết lập chất lượng.

Color: Thanh trượt điều khiển gam màu của bộ phim. Khi thiết lập một mức độ thấp, số lượng màu sắc sẽ được thiết lập thấp và tạo ra một bộ phim với một loạt màu sắc của 16bit. Nếu thanh trượt được thiết lập cao hơn thì màu sắc sẽ là 32bit.

TimeLine.

Movie > Timeline sub-palette (hình 7.326), cho phép truy cập vào TimeLine. Các TimeLine sẽ cho phép ta lưu các góc nhìn khác nhau trong khi điêu khắc tác phẩm, để lưu vị trí trên khu vực ta đang làm việc, và sau đó chuyển đổi rất dễ dàng để có một điểm nhìn toàn cục, một cái nhìn tổng thể trước khi trở lại khu vực của ta điêu khắc. 

Các tính năng Timeline cho phép ta hoạt động điều chỉnh một số yếu tố, từ vị trí máy ảnh đến các lớp 3D, ZSpheres và nhiều hơn nữa.


Hình 7.326: Movie > Timeline sub-palette.

Load: Nút Load sẽ tải bất kỳ file Timeline đã được lưu.

Save: Nút sẽ lưu Timline thành các đoạn video.

Show: Nút Show sẽ hiển thị Timeline.

Using the TimeLine.

Timeline Shortcuts

Play Timeline = Shift + Click vào Timeline Indicator

Record Timeline = Ctrl + Shift + Click vào Timeline Indicator

Place a Keyframe = Click vào Timeline.

Copy selected Keyframe = Shift+Click vào Timeline (Điều này sẽ sao chép các lựa chọn keyframe). Copy Multiple Keyframes = Shift+Click vào tất cả các khung hình chính, được cho sao chép. Shift + Click vào Timeline.

Transition Keyframe = CTRL+Click vào một Keyframe hiện có.

Rigid Keyframe = ALT+Click vào một Keyframe hiện có.

Move a Keyframe = Nhấp chuột vào một khung hình chính hiện tại và kéo trở lại / ra thông qua Timeline.

Override an existing Keyframe = SHIFT + CTRL trên Keyframe hiện có để thay đổi các thông số của Keyframe.

ExportName: Nút ExportName sẽ export all Timeline Tracks vào một tập tin MDD được imported vào một ứng dụng khác.

GoPrevious: Chọn keyframe trước đó từ chấm chọn hiện tại trên Timeline. Sử dụng phím mũi tên trái sẽ tiếp tục lựa chọn các khung hình bên trái của khung hình chính được lựa chọn trên Timeline.

GoNext: Chọn khung hình chính tiếp theo từ chấm chọn hiện tại trên Timeline. Sử dụng các phím mũi tên phải sẽ tiếp tục lựa chọn các khung hình chính cho bên phải của khung hình chính được lựa chọn trên Timeline.

TimelineMagnification: Thanh trượt này sẽ phóng đại Timeline khi keyframe lựa chọn được nhấp. Thanh trượt thiết lập số lượng phóng đại. Theo mặc định này được thiết lập để 4 sẽ phóng to Timeline 4 lần khi Keyframe chọn được nhấp.

Auto: Nút này sẽ tự động thiết lập giá trị tối ưu cho độ phóng đại của thời gian và sẽ không sử dụng giá trị thanh trượt Timeline magnification.

LoadAudio: Nút tải âm thanh sẽ tải một tập tin âm thanh vào Timeline. Timeline Duration sẽ được điều chỉnh để phù hợp với chiều dài của tập tin âm thanh.

Màu trong Timeline Tracks đánh dấu điểm cao của một tập tin âm thanh, hoặc để theo dõi cho phù hợp và đồng bộ.

RemoveAudio: Nút Remove âm thanh sẽ loại bỏ bất kỳ âm thanh trong Timeline.

Duration: Thanh trượt Duration sẽ thiết lập chiều dài của Timeline trong vài giây. Theo mặc định, được thiết lập là 30 giây. Hãy nhớ rằng nếu một tập tin âm thanh đã được nạp vào Timeline Duration sẽ được điều chỉnh độ dài của tập tin âm thanh.

TimeLine Tracks.

Các The Movie > TimeLine Tracks sub-palette cho phép ta kiểm soát các đoạn video chèn vào phim (7.327).

 

Hình 7.327: TimeLine Tracks sub-palette.

Edit: Nút Edit sẽ kích hoạt và theo dõi để chỉnh sửa trên Timeline. Tất cả các nhóm bài hát trong menu Edit có thể được thay đổi và theo dõi riêng. Theo mặc định, ZBrush sẽ mở ra với các Track máy ảnh, tuy nhiên khi ta kích hoạt bất kỳ nút khác trong menu này, Timeline sẽ thay đổi để các nút Track được lựa chọn.

Camera: Nút Camera sẽ kích hoạt camera theo dõi, để chỉnh sửa tất cả các hoạt động (Rotations, Scale của Tool, và hoạt động của tài liệu) với các công cụ lựa chọn.Theo mặc định, ZBrush sẽ nắm bắt tất cả công cụ và Subtool hiển thị trên track này. Điều này có thể được thay đổi bằng cách bỏ chọn nút Subtool trong Menu liên kết của Timeline Tracks.

Material: Nút này sẽ kích hoạt theo dõi vật liệu để nắm bắt tất cả các thay đổi vật liệu cùng Timeline.

Transparent: Nút trong suốt sẽ kích hoạt theo dõi độ trong suốt, cho phép các nút trong suốt được tắt hoặc bật cùng Timeline.

Zsphere: Nút ZSphere sẽ kích hoạt theo dõi Zsphere, cho phép ZSphere chế độ xem trước được bật / tắt cùng Timeline.

Layers: Nút Layer cũng sẽ kích hoạt lớp theo dõi, sẽ cho phép tất cả các lớp được chỉnh sửa đồng thời với thời gian cùng Timeline.

Explode: Nút phát nổ sẽ kích hoạt theo dõi nổ, cho phép các nút Xpose được bật / tắt cùng Timeline.

Background: Nút Background sẽ kích hoạt theo dõi hình nền, cho phép các tài liệu được điều chỉnh cùng Timeline.

Tool: Nút công cụ sẽ được biên tập theo dõi camera trong Timeline. Điều này là do công cụ được liên kết để theo dõi camera trong Menu liên kết của Timeline Tracks. Bỏ nhấn công cụ trong liên kết menu, nếu ta không muốn công cụ được chỉnh sửa theo dõi Camera Track của Timeline.

Perspective: Nút  phối cảnh sẽ kích hoạt theo dõi Perspective, cho phép phối cảnh được bật / tắt cùng Timeline.

Color: Nút Color sẽ kích hoạt theo dõi màu, cho phép màu của công cụ được lựa chọn phải được điều chỉnh cùng Timeline.

 Wireframes: Nút Wireframes sẽ kích hoạt theo dõi cấu trúc khung, cho phép các cấu trúc khung được điều chỉnh cùng Timeline.

Subtool: Nút Subtool sẽ kích hoạt theo dõi Subtool, cho phép các Subtool sẽ được bật / tắt cùng Timeline. Tuy nhiên, Subtool theo dõi được liên kết với các Camera Track, vì nút Subtool được kích hoạt trong liên kết Menu của Timeline Tracks.

Subdiv: Nút subdiv sẽ kích hoạt theo dõi subdiv, cho phép các subdivision của công cụ được điều chỉnh cùng Timeline.

Layer: Nút Layer sẽ kích hoạt theo dõi lớp của các lớp được chọn, phải được điều chỉnh cùng Timeline. Cách lý tưởng nhất để làm việc với một Layer trong Timeline, chỉ cần bấm vào Layer ta muốn làm việc, trong Layer Palette của công cụ đang được chọn. Khi ta nhấn chuột vào bất kỳ lớp nào trong tiểu bảng, theo dõi sẽ tự động thay đổi đến lớp đó.

Contacts: Nút Contacts sẽ kích hoạt hệ theo dõi, cho phép sức mạnh Contacts track được điều chỉnh cùng Timeline. Cách lý tưởng nhất để làm việc với Contacts sẽ được gán các dấu chấm dọc theo Timeline, một lần cả ba điểm địa chỉ liên lạc đã được giao cho các Subtool chọn. Khi điểm Liên hệ đang được tạo ra, ta sẽ nhận thấy rằng Timeline sẽ tự động thay đổi với Mesh Contacts.

Adjustments: Nút điều chỉnh sẽ kích hoạt điều chỉnh theo dõi, cho phép điều chỉnh các thiết lập trong Render > Adjustments Sub Palette được điều chỉnh cùng Timeline.

Solo: Nút Solo sẽ kích hoạt theo dõi Solo, cho phép các nút Solo được bật / tắt cùng Timeline.

Floor : Nút Floor sẽ kích hoạt theo dõi Floor track, cho phép Floor được bật / tắt, thay đổi các thuộc tính trong Draw Palette cùng Timeline.

ColorBeat: Movie TimeLine ColorBeats.

Khi nhấn nút ColorBeat, sẽ cho phép một đường thiết lập dọc theo Timeline, để cung cấp một trợ giúp thị giác khi kết hợp hoạt động để một track âm thanh đã được nhập vào Timeline.

Khi tắt nút ColorBeat, trước tiên ta phải giữ phím Shift và nhấp vào điểm đánh dấu Timeline dưới, Timeline cho biết vị trí hiện tại để chạy và thời gian hiện tại của Timeline là gì. Như ZBrush bắt đầu chơi các track âm thanh được tải, ta có thể ấn xuống ColorBeat bằng cách giữ Ctrl khi ta nhấp chuột vào Timeline.

ClearBeat: Nút ClearBeat sẽ xóa tất cả dấu ColorBeat cùng Timeline.

Link: Các nút liên kết sẽ cho thấy với Timeline, bài hát được liên kết với nhau trong Track Camera. Theo mặc định ZBrush có công cụ và Subtool liên quan đến các Track Camera.

Enable: Nút Enable sẽ thiết lập Tracks có thể được chỉnh sửa. Nếu có Tracks xả nhấn, sau đó ta sẽ không thể kích hoạt mà theo dõi để thêm dấu chấm cho thao tác.

 

Tới phần 42: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/07/phan-42-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...