Thứ Năm, 29 tháng 6, 2023

Phần 38: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 37: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-37-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

 

 

7.4. Transform.

Transform palette (hình 7.282), được sử dụng chủ yếu với các đối tượng 3D. Khi vị trí của một đối tượng, kích thước hoặc định hướng được thay đổi, nó được cho là “Transform – Biến đổi’’. Khi hình dạng của nó được thay đổi, nó được cho là “Deformed – Biến dạng’’. Bảng Transform  cho phép ta chọn những phương pháp vẽ, biến đổi, hoặc làm biến dạng như ý ta muốn sử dụng.

 

Hình 7.282: Transform palette.

Draw Pointer: Draw Pointer xác định các công cụ hiện hành được áp dụng cho canvas hoặ mô hình đang được điêu khắc. Mỗi một hành động như nhấp chuột + kéo sẽ có một áp dụng như tác động đến mô hình hay canvas của một công cụ nào đó. Đây là điều kiện mặc định cho tất cả các công cụ. Nếu công cụ hiện tại là một đối tượng 3D trong chế độ  Edit Draw, điểm thay đổi từ con trỏ đến một công cụ điêu khắc như vẽ hoặc tác động theo chiều sâu lên bề mặt của mô hình. Các nút Draw, Move, Scale và Rotate chỉ có thể nhấn thay phiên nhau. Nếu nhấn nút này, nút đang mở sẽ đóng.

Move, Scale và Rotate: Các nút Move, Scale và Rotate thực hiện các biến đổi trên một đối tượng 3D. Các đối tượng 3D có thể thay đổi ngay lập tức sau khi tác động. Nếu một công cụ khác được chọn, hoặc một đối tượng khác được thoát, các mô hình ban đầu được chuyển thành pixols và "đóng dấu" như in vào canvas, tức là gần như một hình ảnh 2D. Đối tượng có thể được giữ lại các thuộc tính hiện tại của nó, để có thể được tạo lại và tiếp tục chỉnh sửa sau đó. Cách nhấn các nút kích hoạt Canvas Gyro, một trợ giúp độc đáo và đơn giản hoá việc biến đổi. Nhiều công cụ vẽ có thể được hoạt động tương tự bằng cách áp dụng chúng với DragRect stroke. Nếu công cụ hiện tại là một đối tượng 3D trong chế độ Edit, các nút này biến con trỏ này thành một công cụ điêu khắc, thực hiện được nhiều chức năng khác nhau. Draw, Move, Scale và Rotate chỉ một nút được sử dụng trong cùng một thời điểm.

EditSpotlight: Nút này cho phép sử dụng Spotlight. Nó cũng sẽ cho phép ta sử dụng một hình ảnh để áp dụng RGB hoặc chi tiết điêu khắc. Nhiều hình ảnh có thể được đưa vào cùng một lúc khi nổi bật là trong chế độ chỉnh sửa. Chú ý Navigation sẽ cho phép ta rotate, scale, tile, organize, activate spotlight và điều chỉnh độ mờ đục của một hoặc nhiều hình ảnh cùng một lúc v.v… Để sử dụng Spotlight images như hình ảnh tham khảo, tắt hoặc bật SpotLight Projection trong menu Brush > Samples.

Snapshot: Nút Snapshot Object đặt một bản sao của công cụ hiện tại trên canvas (và chuyển đổi nó để chỉnh sửa trong pixols). Cho các đối tượng 3D trong một Transform hoặc Edit mode, ban đầu có thể được biến đổi thêm hoặc chỉnh sửa.

Edit  Object: Nút Edit Object cho phép ta tạo hình một đối tượng 3D. Khi một đối tượng 3D nguyên thủy đã được đặt trong chế độ Edit Mode, Draw Pointer, Move, Scale và Rotate sẽ thay đổi chế độ con trỏ như một công cụ điêu khắc, mỗi lần thực hiện, sẽ là một chức năng chỉnh sửa khác nhau.

Trong khi chỉnh sửa một đối tượng 3D, ta có thể tự do xoay nó bằng cách nhấn chuột và kéo trong canvas trống, di chuyển nó bằng cách giữ phím Alt và kéo, hoặc thay đổi kích thước bằng cách nhấn Alt, nhấn chuột trái,  rồi thả phím Alt và kéo. Các đối tượng 3D có thể được di chuyển ngay lập tức sau khi bị tác động của trỏ chuột. Nếu một công cụ khác được chọn, hoặc một đối tượng khác được rút ra, các đối tượng ban đầu được chuyển thành pixols và "đóng dấu" vào canvas. Đối tượng có thể được giữ lại các thuộc tính hiện tại của nó để chỉnh sửa sau đó.


 


Hình 7.283.

Move Edit: Áp dụng cho các đối tượng 3D trong chế độ Edit, nhấp vào nút Move và kéo chuột để di chuyển đối tượng. Nhấp vào nút này một lần nhằm tập trung các đối tượng trong canvas để có thể thu nhỏ hoặc phóng to cùng kích thước.Ta cũng có thể di chuyển các đối tượng bằng cách giữ nút Alt, nhấp và kéo bên ngoài bề mặt của đối tượng.

Scale Edit: Cho các đối tượng 3D trong chế độ Edit, nhấp vào nút Scale và kéo để thay đổi kích thước đối tượng. Nhấp vào nút này một lần tập trung các đối tượng trong canvas để thu nhỏ hoặc phóng to cùng kích thước. Ta cũng có thể mở rộng đối tượng bằng cách giữ nút Alt, nhấp bên ngoài bề mặt của đối tượng, thả phím Alt và kéo.

Rotate Edit: Cho các đối tượng 3D trong chế độ Edit, nhấp vào nút Rotate và kéo chuột, để xoay nó một cách tự do. Giữ phím Shift trong khi xoay để chụp các đối tượng đến các góc 90 độ gần nhất, giữ Shift, nhấp vào nút này, thả Shift, và kéo xoay theo chiều kim đồng hồ hoặc ngược chiều kim đồng trên canvas. Ta cũng có thể xoay đối tượng bằng cách kéo thả bên ngoài bề mặt của đối tượng.

Rot XYZ: Xoay tự do, xoay theo tất cả các trục. Khi thiết lập, luân chuyển của các đối tượng là không bị giới hạn, và nó có thể xoay nhanh chóng về phía bất kỳ trục nào (hình 7.283-1).

Rot X: Quay xung quanh trục X (hình 7.283-2). Xoay theo trục X. Khi thiết lập, di chuyển con chuột theo chiều ngang sẽ gây ra quay chỉ quanh trục X của mô hình. Di chuyển con chuột theo chiều dọc sẽ làm cho đối tượng được xoay quanh trục ngang của màn hình. Điều này làm cho nó dễ dàng để xoay xung quanh trục X của mô hình, trong khi vẫn tạo cho sự linh hoạt trong việc định vị mô hình.

Rot Y: Quay xung quanh trục Y (hình 7.283-3). Xoay trên trục Y. Khi thiết lập, di chuyển con chuột theo chiều ngang sẽ gây ra quay chỉ quanh trục Y của mô hình. Di chuyển con chuột theo chiều dọc sẽ làm cho đối tượng được xoay quanh trục ngang của màn hình. Điều này làm cho nó dễ dàng để xoay xung quanh trục Y của mô hình, trong khi vẫn tạo cho sự linh hoạt trong việc định vị mô hình.

Rot Z: Quay xung quanh trục Z (hình 7.283-4). Xoay trên trục Z. Khi thiết lập, di chuyển con chuột theo chiều ngang sẽ gây ra quay chỉ quanh trục Z của mô hình. Di chuyển con chuột theo chiều dọc sẽ làm cho đối tượng được xoay quanh trục ngang của màn hình. Điều này làm cho nó dễ dàng để xoay xung quanh trục Z của mô hình, trong khi vẫn tạo cho sự linh hoạt trong việc định vị mô hình.

Frame: Nút Frame sẽ đưa ZTool trong canvas về vị trí trung tâm và lấp đầy khung nhìn của canvas, bất kể đối tượng ở vị trí nào… Phím tắt là phím F. Nếu ta có nhiều subtools, nhấp chuột lần thứ hai sẽ đưa subtool chọn về vị trí trung tâm.

 SetPvt: Nút Set Pivot Point cho phép ta xác định các điểm trung tâm xoay, làm biến dạng, chỉnh sửa đối xứng, và các hành động khác. Bật khi một phần lưới có thể nhìn thấy, nút này sẽ xác định trung tâm phần nhìn thấy được và đặt trung tâm của đối tượng đến vị trí mới này. Sau đó, cho đến khi Clear Pivot Point được nhấn, tất cả các hành động chỉnh sửa, biến dạng, và điều khiển đối xứng đã được tập trung vào điểm mới này.

ClrPvt: Nút Clear Pivot Point tái thiết lập trung tâm chỉnh sửa của đối tượng đến vị trí ban đầu của nó, sau khi một điểm trục đã được thiết lập bằng cách sử dụng nút Set Pivot Point.

LSym: LSym được sử dụng khi làm việc với subtools. Trong một lưới gồm subtools, của hệ thống toàn cục phối hợp tập trung vào các đối tượng chính (trên cùng trong danh sách subtool) subtool. 

Nếu các subtool khác đã được di chuyển ra khỏi trung tâm, và chỉnh sửa nó với đối xứng X bật, ZBrush sẽ cố gắng để các tác động điêu khắc nằm trên trục các subtool chính, chứ không phải trên trục các subtool chọn và đang được điêu khắc.


Hình 7.284: Xpose.

Xpose: Nút Xpose sẽ tách bạch tất cả subtools phụ có thể nhìn thấy, nó làm xuất hiện riêng rẽ với nhau trên cửa sổ khung nhìn.

Xpose Amount: Thanh trượt Xpose Amount sẽ thiết lập khoảng cách giữa mỗi subtool khi nút Xpose được nhấn.

Local Transform: Nút biến đổi cục bộ xác định cách thay đổi kích thước và xoay các hành động được thực hiện trong khi chỉnh sửa các công cụ 3D. Theo mặc định, với nút này chưa nhấn, thay đổi kích thước và xoay các hành động bằng cách sử dụng phím Alt, thì tâm được đưa vào trung tâm thực sự của đối tượng. Nhấn nút này gây ra những hành động được đưa vào các điểm chỉnh sửa gần đây nhất. Điều này rất hữu ích khi chỉnh sửa một phần nhỏ của một đối tượng rất lớn.

Quick 3D Edit: Với nút này được nhấn, các đối tượng 3D trong chế độ Edit được hiển thị mà không cần làm mịn, tiết lộ tất cả các cạnh đa giác. Trong chế độ này, ta có thể xem và thao tác polyframes. Khi chỉnh sửa phức tạp, các đối tượng có độ phân giải cao, nút này thường giúp tăng tốc độ thời gian đáp ứng.

Pf: Hiện Polyframes (hoặc Wireframes). Với nút Draw Polyframe nhấn, các đối tượng 3D trong chế độ Edit được hiển thị các cạnh đa giác được tạo. Với màu sắc theo sự lựa chọn của ta. Màu được lựa chọn sử dụng trong Preferences > Draw sub-palette. Nút này chỉ được kích hoạt khi Quick 3D Edit được nhấn.

Pd: Draw Polydensity. Tức là mật độ đa giác được hiển thị trên mô hình theo màu sắc. Màu đỏ là mật độ thấp, màu xanh lá cây là mật độ trung bình và màu xanh da trời là mật độ cao.

 Dots: Hiển thị thành khung dây (đỡ tốn tài nguyên hệ thống). Màn hình sẽ hiển thị thành wireframe (khung dây) của các đối tượng 3D khi di chuyển.

Solo: Chế độ solo. Khi nhấn nút Solo sẽ ẩn tất cả Subtools, trừ Subtool chọn, bất kể biểu tượng con mắt có bật hay không của SubTools trong Subtool Palette (hình 7.285).

Solo có một chế độ năng động. Kích hoạt bằng cách nhấn vào chữ Dynamic trong nút. Khi bật, ZBrush sẽ ẩn tất cả SubTools trừ subtool lựa chọn đang trong chế độ move, scale hoặc rotate chính. Điều này làm việc dễ dàng hơn, khi có nhiều subtools và cải thiện hiệu suất.

PointSelect: Nút này ảnh hưởng đến cách đa giác được lựa chọn khi ẩn hoặc không ẩn của một mô hình lưới. 

 

Hình 7.285: Solo.

 

Hình 7.286: Activate Symmetry.

Transp: Nhấn Transp để kích hoạt Transperancy giữa SubTools. Khi được kích hoạt, SubTool hiện lựa chọn của ta sẽ được hiển thị có độ trong suốt để nhìn thấy tất cả các SubTools khác. Để điều chỉnh các thiết lập transperancy, đi tới Preferences > Draw. Sử dụng thanh trượt Active Opacity để tăng hoặc giảm transperancy của SubTool chọn. Sử dụng thanh trượt này để điều chỉnh transperancy của tất cả các SubTools bất hoạt khác.

Sau khi Transparency kích hoạt, thì chế độ Ghost mode cũng được kích hoạt theo. Chế độ này sẽ hiển thị các hoạt động như SubTools mờ màu trắng.

Ghost Transparency: Nút này sẽ hiển thị SubTools không hoạt động có độ trắng mờ. Chế độ chỉ được kích hoạt khi nút Transp (ở trên) đã được bật.

Activate Symmetry: Chỉnh sửa theo đối xứng (hình 7.286).

Nhấn các nút > X <,> Y < hoặc > Z < (chỉ có sẵn cho các đối tượng 3D trong chế độ Edit) để kích hoạt chỉnh sửa đối xứng. Chỉnh sửa đối xứng cho phép ta chỉnh sửa lặp lại hành động ở phía đối diện của một đối tượng, hoặc nhiều lần xung quanh một trục. Gương đối xứng (kích hoạt mặc định) trên trục > X < cung cấp một cách khá tốt để tạc động vật, đầu người, người, và đối tượng tự nhiên khác có tính chất đối xứng phải và trái. Radial Symmetry (đối xứng xuyên tâm) trên trục > Z <  cung cấp một cách tốt để tạc các đồ vật như bình hoa, cúp, sao biển, và các đối tượng tương tự khác.

> X <> Y <> Z <: Đặt trục hoặc trục đối xứng. Ta có thể sử dụng chỉ là một trong số này, hoặc kết hợp chúng trong bất kỳ cách nào ta muốn.

> M <:Gương đối xứng, chỉ có sẵn cho các đối tượng 3D trong chế độ Edit, chỉnh sửa chỉnh sửa đối xứng để các hành động được phản ánh trên các trục lựa chọn (> X <,> Y <, hoặc > Z <).

 

Hình 7.287.

 

Hình 7.288.

(R): Đối xứng xuyên tâm: Đối xứng xuyên tâm chỉ có sẵn cho các đối tượng 3D trong chế độ Edit, nhằm để các hành động được lặp đi lặp lại xung quanh các trục lựa chọn (> XYZ <).

RadialCount: RadialCount xác định số lượng lặp lại được tạo ra từ một hành động chỉnh sửa xung quanh một trục đối xứng trong chế độ Radial (hình 7.287).

Sử dụng Posable Symmetry > Symmetry Poseable (hình 7.288): Sử dụng bằng cách nhấn để kích hoạt tính đối xứng dựa trên cấu trúc liên kết. Để sử dụng, trước tiên ta phải nhấn Activate Symmetry. Poseable symmetry sẽ đánh giá bề mặt lưới của ta dọc theo trục đã chọn trong bảng chuyển đổi. Theo mặc định trục > X < được chọn. Sau khi kích hoạt, Poseable symmetry  sẽ chấp nhận lưới riêng của ta và tiếp tục làm việc với đối xứng trên. Biến Poseable đối xứng ở cấp độ đỉnh cao nhất. Nếu ta chia mô hình của ta một lần nữa ta sẽ phải bấm sử dụng Poseable symmetry một lần nữa.

 Delete Posable Symmetry: Nhấn Delete để xóa Poseable đối xứng đối xứng topo từ bộ nhớ. Ta có thể khôi phục đối xứng topo bằng cách nhấn sử dụng Poseable symmetry.

3D Copy: Các tính năng 3D Copy, có sẵn cho các đối tượng 3D trong chế độ Edit, cung cấp một cách mạnh mẽ cho công việc texture objects. Đặt một đối tượng ở phía trước của một painted background, nhấn nút 3DCopy, và các chi tiết trên hình ảnh được chuyển vào bề mặt của đối tượng như được in vào đó. Lưu ý: background phải được vẽ bằng cách sử dụng một loại vật liệu khác, không phải Flat Color.

3DCopy rất hiệu quả khi được sử dụng trên một đối tượng 3D với một texture được lựa chọn. Nếu không có texture được lựa chọn, đa giác của đối tượng trở thành màu, vì vậy độ phân giải của texture được giới hạn trong đa giác. Nếu cần các tính năng texturing mạnh hơn 3DCopy, hãy sử dụng ProjectionMaster.

Một ví dụ để sử dụng tính năng này:

Bước 1: Open Zbrush. Và chọn một mô hình bất kỳ.
Bước 2: chọn Material / Flat Color.
Bước 3: Chọn Texture / Texture 02 (ví dụ vậy, ta có thể nhập một ảnh khác) 
Bước 4: Chọn Layer / Modifiers / Fill. 
Bước 5: Chọn Tool / Sphere3D (hoặc bất kỳ đối tượng nào khác) rồi kéo vẽ trên canvas. 
Bước 6: Bật chế độ Edit Object (hoặc nhấn T). 
Bước 7: Chọn Material / BasicMaterial (các vật liệu trong phần Basic) 
Bước 8: Chọn Texture / Inventory và thiết lập kích thước Width = 320 / Height = 240. 
Bước 9: Chọn tiếp Texture / Inventory / New.

Bước 10: Lúc này bấm T một lần nữa thoát khỏi chế độ Edit. Vào Transform / 3Dcopy và nhấn nút 3Dcopy. Ta sẽ thấy toàn bộ chi tiết trên background sẽ được in lên Sphere3D.

S: Shaded Colors xác định xem 3D Copy hành động tiếp theo chọn lên màu cơ bản phẳng (chưa nhấn) hoặc màu sắc khi chúng xuất hiện với ánh sáng và các hiệu ứng vật liệu hiện tại (nhấn).

AI: Nút Auto Cường độ ảnh hưởng đến việc chuyển giao thông tin màu trong 3D Sao chép tiếp theo thực hiện. Nếu nhấn, trên bề mặt đối mặt trực tiếp người dùng, màu sắc được chuyển nhượng với cường độ đầy đủ; trên bề mặt mà nghiêng đi từ người dùng, màu sắc được in lên đối tượng sẽ giảm cường độ. Điều này dẫn đến cạnh nhẹ nhàng hơn trên các đối tượng cong.Nếu chưa nhấn, màu sắc được chuyển giao cho tất cả các bề mặt với cường độ đầy đủ.

Transform palette bao gồm các mục sau:

Ø    Modifiers.

Ø    Info.


Hình 7.289: Transform> Modifiers.


Hình 7.290: Transform> Info.

Modifiers.

Các Transform> Modifiers sub-palettes điều khiển để giới hạn các hành động chỉnh sửa từ các trục (hình 7.289).

Xyz: Nút axis XYZ cho phép tất cả các hành động chỉnh sửa trên một đối tượng 3D xảy ra trong tất cả các hướng. Nút này được nhấn theo mặc định, nếu chưa nhấn, mỗi nút X, Y, Z sẽ được kích hoạt.

X: Nút Axis - X cho phép tất cả các hành động chỉnh sửa trên một đối tượng 3D xảy ra dọc theo trục X. Ta có thể hạn chế tất cả các hành động để duy nhất trục này hoạt động, bằng cách bỏ nhấn các nút trục Y và Z.

Y: Nút Axis - Y cho phép tất cả các hành động chỉnh sửa trên một đối tượng 3D dọc theo trục Y. Ta có thể hạn chế tất cả các hành động để chỉ trục này hoạt động, bằng cách bỏ nhấn nút trục X và Z.

Z: Nút Z cho phép tất cả các hành động chỉnh sửa trên một đối tượng 3D dọc theo trục X. Ta có thể hạn chế tất cả các hành động để chỉ trục này, bằng cách bỏ nhấn nút X và trục Y.

Info.

Các thanh trượt tại Transform > info chứa các thông tin (hình 7.290). Các thanh trượt Thông tin hiển thị dữ liệu số về vị trí, kích thước và định hướng của một đối tượng 3D trong chế độ Transform hoặc chế độ Edit. Nếu nút Move được nhấn, các thanh trượt hiển thị X, Y và Z thành phần của vị trí của đối tượng. Nếu Scale được nhấn, chúng hiển thị kích thước của đối tượng, và nếu Rotate được nhấn, chúng hiển thị định hướng của đối tượng. Những thuộc tính này cũng có thể được thay đổi bằng cách điều chỉnh các thanh trượt. Nếu Pointer Draw được chọn, các thanh trượt hiển thị vị trí nằm ngang và thẳng đứng của con trỏ và chiều sâu của nó.


Hình 7.291.


Hình 7.292.

Ứng dụng với Transform.

Khi tạo ra một mô hình nhân vật 3D (hình 7.291), các nghệ sĩ sáng tác thường tạo ra một tư thế trung tính, đứng nghiêm, với dáng đang đứng thẳng, cánh tay dang rộng. Lý do của việc này là nó thường dễ dàng sử dụng đối xứng hơn, nhằm để điêu khắc dễ dàng đến tất cả các phần của cơ thể một cách lưu thời gian và các bước triển khai công việc.

Tuy nhiên, tư thế trung lập này nhiều khi nhàm chán với các nghệ sĩ, mà trong sáng tác, sự khô cứng của tác phẩm sẽ làm mất nguồn cảm hứng muốn thể hiện công việc của mình. Các tác giả sẽ muốn làm thế nào để tác phẩm của mình trông năng động và sống động có hồn hơn.

ZBrush có nhiều tính năng để giúp các tác giả thực hiện điều này trên tác phẩm của mình. Ta có thể khám phá từng phần một. Tác phẩm “Birth” của nghệ sĩ by Francois Rimasson. Transpose là một tính năng ZBrush cho phép ta nhanh chóng tác động vào đối tượng bằng các hoạt động Move, Scale, và Rotate mô hình của ta. Nó sử dụng ba yếu tố khác nhau:

Một đường thẳng đặc biệt (action line) hay còn gọi là Gyro, có nhiều tính năng tích hợp được sử dụng để Move, Scale, và Rotate  mô hình hoặc một phần của mô hình.

Trong menu Transform, nhấn nút điều khiển Move, Scale, và Rotate thì các tác dụng của chúng sẽ được thực hiện. Trong ZBrush, có những chế độ chức năng biến đổi như dao khắc…, nhưng transpose có thể bổ xung và làm tất cả những gì có thể được thực hiện bởi những dao khắc, nhưng tốt và ấn tượng hơn rất nhiều (hình 7.292).

Nếu thiết lập tạo một mặt nạ phủ trên mô hình, thì các tác động chỉ được thực hiện trên vùng không có mask của mô hình. Điều này cho phép ta dễ dàng chỉnh tác phẩm theo ý tưởng của ta. Các ví dụ để thấy rõ các hoạt động và các tính năng này ảnh hưởng tới tạo hình tác phẩm:

Để xoay một cánh tay xuống, tạo mặt nạ che phủ hết chỉ chừa lại phần cánh tay. Vẽ một đường hành động (action line) từ vai đến khuỷu tay, và sau đó kích hoạt tác động xoay với nút Transform:Rotate, kéo điểm cuối cùng của đường action line để xoay cánh tay.

Action Line: Khởi tạo các đường Action Line. Để tạo ra một đường Action Line, ta phải nhập Move, Scale hoặc Rotate. Ta có thể nhấn "W, E hoặc R" trên thanh nằm trong giao diện phái trên. Sau đó nhấn vào bề mặt của mô hình của ta và kéo ra đường Action Line. Điểm khởi đầu của đường bao giờ cũng phải bắt đầu trên đối tượng. Các điểm cuối của đường không nhaát thiết phải kết thúc trên đối tượng mà có thể cả ở phía ngoài đối tượng. Đường Action Line trước đó sẽ bị xóa. Trên đường Action Line sẽ xuất hiện 3 vòng tròn, nằm ở hai đầu và giữa. Mỗi vòng tròn lại phân thành 2 vòng tròn. Vòng tròn ngoài luôn là màu vàng. Còn vòng phía trong nhỏ hơn, ở hai đầu luôn có màu đỏ, ở giữa màu trắng khi có con trỏ chuột chỉ vào. Kéo vòng tròn màu vàng bên ngoài của một vòng tròn phía đầu hoặc cuối. Đường Action Line sẽ Move đối tượng được chọn trong mặt phẳng của màn hình. Các vòng tròn màu vàng sẽ thay đổi kích cỡ đường tạo ra sự thay đổi đối với khoảng cách từ người xem.

Move các đường Action Line: Move toàn bộ một đường Action Line, bấm vào vành màu vàng của vòng tròn trung tâm và kéo nó. Đường sẽ được Move trong mặt phẳng của màn hình. Khoảng cách từ người xem không thay đổi.

Ta cũng có thể kéo đường riêng của mình để Move nó. Di chuyển Action Line với điểm cuối kết thúc (Endpoint). Để Move một endpoint của đường Action Line, bấm vào vành màu vàng của một vòng tròn phía cuối và kéo nó. Lúc này điểm đầu tiên không thay đổi, chỉ có điểm cuối di chuyển. Điểm cuối sẽ được Move trong mặt phẳng của màn hình. Khoảng cách từ người xem không thay đổi. Để di chuyển điểm cuối của đường Action Line đến một nơi chính xác trong một mô hình (bấm phím Shift- và xoay mô hình như vậy sẽ có mặc định vị trí vào một cái nhìn vuông góc với hướng nhìn) và tập trung các điểm cuối đó vào đúng vị trí theo yêu cầu.

Tạo dáng cho nhân vật.

 Khi Transpose được sử dụng với các đối tượng phủ mặt nạ và một phần mặt nạ, nó cung cấp cho ta một tiềm năng sáng tạo hết sức phong phú trong việc tạo ra khung cảnh của ta, bao gồm khả năng để nhanh chóng đạt được tư thế thực tế của con người và sinh vật. ví dụ minh họa:


Hình 7.293.

 

Hình 7.294.

Với Rotate được kich hoạt, bấm và giữ tổ hợp phím CTRL sau đó nhấn vào cơ bắp tay phía dưới của cánh tay và kéo về phía cơ delta (cơ bắp vai) để tạo ra một mặt nạ phủ lên cánh tay. Thả phím CTRL.

Click vào vai và kéo xuống dưới theo hướng tay. Điều này sẽ tạo ra một đường Action Line. Nhấp và kéo điểm kết thúc vào cổ tay. Vẽ lại mặt nạ cho cẳng tay. Để làm được điều này bấm và giữ tổ hợp phím CTRL sau đó nhấn vào bắp tay và kéo về phía cẳng tay (hình 7.293).

Vẽ một đường Action Line, nhấp chuột vào điểm kết thúc và xoay gập cẳng tay. Vẽ mặt nạ khác cho khu vực cổ tay. Vẽ một đường hoạt động và Move nó vào bên trong của cổ tay sao cho vào trung tâm của cổ tay.

Bấm vào trung tâm đường Action Line (vào vòng tròn màu trắng) để Rotate tay quanh đường Action Line. Nhấp vào điểm kết thúc, Move mô hình trên một điểm tựa. Nhấp vào các điểm trung tâm, Rotate mô hình xung quanh trục của đường Action Line (hình 7.294).

Chúng ta vẽ một mặt nạ cho nguyên cánh tay, vì vậy có thể Rotate toàn bộ cánh tay lên trên về phía trước (hình 7.295).

Nhấp và kéo vào điểm trung tâm đường để Rotate nó dọc theo đường Action Line trục (hình 7.296). Nhấp và kéo vào điểm cuối để nâng cao toàn bộ cánh tay. Các tính năng kết hợp với Transpose (Di chuyển đối tượng 3DMesh)


Hình 7.295.

 

Hình 7.296.

 

Hình 7.297.

Transpose không những được sử dụng để làm công việc chính với mô hình là di chuyển, co dãn, xoay đói tượng, một phần đối tượng theo nhiều cách khác nhau. Mà chúng còn được kết hợp với các công cụ truyền thống khác để cho ra những tùy biến sử dụng khác nhanh và mạnh mẽ hơn khi sử dụng riêng biệt.

Transpose Brush.

Khi ta chuyển sang Move, Scale or Rotate để sử dụng Transpose, công cụ di chuyển trong bảng brush của ta sẽ tự động được thay đổi thành một Transpose Brush. Ta có thể chọn một trong nhiều lựa chọn khác nhau từ bảng Brush. Khi lựa chọn một Transpose Brush mới (chẳng hạn như Mask Transpose thông minh) nó trở thành Dao di chuyển Transpose mặc định, và sẽ được sử dụng cho đến khi nào ta thay đổi Transpose Brush mới (hình 7.297).

Transpose với tạo mặt nạ thông minh (Smart Masking): Các tính năng Smart Masking phải được lựa chọn trong bảng Brush và không có hành vi tương tự như các hành động Transpose mặc định là nó được sử dụng để tạo ra một Mask dựa trên độ cong của đối tượng. Sử dụng mặt nạ thông minh dễ dàng phát hiện các khu vực của mô hình bằng cách phân tích bề mặt của nó.

Để sử dụng, giữ Ctrl trong khi kéo các chuột theo các hướng định trước. Một đường Transpose ngắn, sẽ có một mặt nạ được tạo ra nhưng ít có khả năng thăm dò các khu vực nhỏ và hình dạng phức tạp. Một đường Transpose dài, sẽ có khả năng chịu khám phá cao hơn, đó là giải pháp tốt nhất muốn đắp mặt nạ cho một khu vực rộng lớn với đường biên giới riêng biệt. Ta có thể kết hợp mặt nạ khác nhau trong cùng một lần sử dụng bằng cách nhấn phím Shift để thêm một Mask cho một tạo ra trước đó. Như với tất cả các hoạt động Mask, có thể sử dụng phím ALT để xóa hết hay một phần mặt nạ hiện có (hình 7.298).

Hoán chuyển Transpose thành đường cong biến dạng: Các đường hướng của Transpose có thể uốn cong chỉ là phần bề mặt của ta cũng được nằm giữa hai vòng tròn xa nhất của dòng hành động. Bắt đầu bằng cách áp dụng đường kéo trục Transpose. Hãy chắc chắn rằng ta đang ở trong chế độ Move. Tiếp theo, giữ phím ALT và kéo vòng tròn trung tâm Line (có hình tròn màu trăng để uốn cong bề mặt đối tượng). Trong khi di chuyển con trỏ của ta, đường trục sẽ tạm thời ẩn để ta có thể rõ ràng nhìn thấy trực quan và kiểm soát sự biến dạng. Nhanh chóng làm biến dạng mô hình của ta với các đường trục Transpose. Sự biến dạng được điều khiển bởi vị trí của các dòng Transpose và thiết lập đường cong của nó (hình 7.299).

Nâng mặt khối (Extruding) Topology với Transpose: Khi ta cần phải thêm cấu trúc liên kết nhiều hơn bằng cách tạo ra một Extrude, sử dụng dòng Transpose kết hợp với mặt nạ. Kích hoạt chế độ Move để kẻ đường trục transpose và giữ phím Ctrl khi nhấp vào vòng tròn trung tâm của dòng. Điều này sẽ extrude tất cả các bộ phận không đeo mặt nạ của mô hình.

Hoạt động này sẽ chỉ làm việc với một mô hình không có subdivision levels. Tuy nhiên nhấn vào nút Freeze SubDivision Levels có thể được sử dụng để tạm thời giảm xuống mức lưới cơ sở và extrude lưới, sau đó trở về mức cao nhất và điêu khắc lại chi tiết của nó. Để tạo ra một extrusion, theo các bước sau:

Đối tượng mô hình là một Polymesh 3D hoặc một DynaMesh. Chức năng này sẽ không làm việc với các đối tượng 3D nguyên thủy hoặc ZSpheres. Tạo một khu vực mặt nạ trên mô hình. Các khu vực này đeo mặt nạ sẽ không bị ảnh hưởng trong khi các vùng không có mặt nạ sẽ được nhô lên. Nếu ta muốn chỉ extrude một khu vực nhỏ, ta che khu vực muốn extrude, sau đó đảo ngược Mask trước khi thực hiện các bước tiếp theo.

 

Hình 7.298.


Hình 7.299.


Kích hoạt chế độ Transpose Move (phím nóng W) và vẽ một đường trục ra khỏi khu vực được che mặt nạ. Trong khi giữ phím Ctrl, nhấp chuột và kéo vòng tròn màu trắng nằm trong vòng tròn màu cam ở giữa đường trục. Điều này sẽ di chuyển toàn bộ bề mặt đối tượng theo hướng kéo và đồng thời sẽ extrude các đa giác không bị che mặt nạ. Khi ta thả chuột (hoặc nhấc bút máy tính bảng), ZBrush sẽ cập nhật các mặt nạ bao gồm các hình học mới được tạo bởi Extrud. Điều này cho phép ta tiếp tục Extrud mà không cần phải tự cập nhật các mặt nạ. Khi thực hiện xong, xóa mặt nạ.

Lưu ý: Nếu ta muốn tạo ép Extrud đối xứng trên cả hai mặt của mô hình đầu tiên ta phải kích hoạt chế độ Local Symmetry. Được thực hiện bằng cách nhấn nút LSym nằm trong bảng Transform hoặc trên cột bên cạnh khung hình.

Nhân bản một 3D Mesh với Transpose: Trong khu vực của mô hình không được phủ mặt nạ, giữ Ctrl trong khi sử dụng dòng Transpose thì chế độ move sẽ được lặp lại, và có một nhân bản một 3D Mesh được tạo ra. Chúng khá hữu dụng khi sử dụng Insert Mesh.

Cách sử dụng này chỉ áp dụng trên một Polymesh hoặc DynaMesh không có các subdivision levels cao. (Các cấp độ Freeze Subdivision Levels có thể được sử dụng cho mô hình có subdivision levels cao). Khi sao chép với Transpose, ZBrush sẽ chỉ cần thêm đa giác mới cho lưới đã được lựa chọn. Nó sẽ không tạo ra một SubTool mới.

Nếu SubTool của ta là một hội đồng các mắt lưới độc lập khác nhau, trước tiên ta phải che giấu hoàn toàn bất kỳ mắt lưới mà ta không muốn được nhân đôi.

Ví dụ với tính năng này, hãy làm theo các bước sau:

Bắt đầu công việc bằng một DynaMesh. Kích hoạt chế độ Transpose Move (W phím nóng) và vẽ một đường trục hướng. Trong khi giữ phím Ctrl, nhấp chuột và kéo vòng tròn màu trắng nằm trong vòng tròn màu cam giữa đường trục hướng. Đơn giản chỉ cần di chuyển các dòng Transpose bất cứ nơi nào trên màn hình làm việc của màn hình để nhân đôi lưới hiện tại.

Duplication và đối tượng Mesh Insert Brushes: Dùng một polymesh hoặc DynaMesh trong chế độ Edit, chọn một trong các Mesh Insert brushes. Vào Brush > Modifiers > Mesh Insert Preview để chọn đối tượng mà ta muốn chèn vào SubTool của ta. 

Nhấp và kéo trên mô hình để chèn Mesh mới vào một đối tượng gốc. Lặp lại trong các lưới đưa vào, mặt nạ sẽ tự động che đối tượng gốc. Chuyển sang chế độ Transpose Move (W phím nóng) và vẽ một trục dẫn hướng. Trong khi giữ phím Ctrl, nhấp chuột và kéo vòng tròn màu trắng nằm trong vòng tròn màu cam giữa Line Transpose. Ta có thể tự do di chuyển các dòng Transpose để nhân đôi lưới che mặt nạ và vị trí của bản sao của nó. Khi dùng nút chuột (hoặc bút vẽ), ZBrush sẽ cập nhật các mặt nạ để lại chỉ có các bản sao mới bị xóa mặt nạ. Điều này cho phép ta tiếp tục tạo ra và định vị các trường hợp trùng lặp của lưới chèn mà không cần phải tự cập nhật các mặt nạ. Khi thực hiện xong, xóa Mask.

Hiệu chỉnh Transpose: Chuyển đổi vào Move, Scale hoặc Rotate trong khi đang ở chế độ Edit. Di chuyển phần đầu của trục Transpose để xác định điểm bắt đầu và điểm kết thúc đường trục để xác định một độ dài đường trục.

Mở Preferences > TransPose Units. Thay đổi giá trị Units Scale slider với giá trị 1.

Nhấp chuột vào các đơn vị và nhập vào số theo lựa chọn của ta. Thay đổi giá trị Major Ticks Per Unit slider với giá trị 1. Thay đổi nhỏ Major Ticks Per Unit slider, tới giá trị 2. Đường trục sẽ hiển thị các gạch ngang nhỏ xen kẽ với các gạch lớn.

Thay đổi giá trị Calibration slider tới 1. Điều này đặt đường trục hiện tại có 1 đơn vị chiều dài. Bây giờ kéo một đường trục khác để tăng chiều dài của nó. Đánh dấu mới sẽ xuất hiện. Ngoài ra, tổng chiều dài sẽ được hiển thị trên thanh trạng thái.

Symmetry (Đối xứng): Phép đối xứng cho phép ta tạo hình một bên nửa của mô hình, và có cập nhật khác nhau với những thay đổi của ta. Có ba loại đối xứng:

Ø    Đối xứng qua một trục (Symmetry across an axis).

Ø    Đối xứng tùy chọn (Poseable symmetry).

Ø    Đối xứng xuyên tâm (Radial symmetry).

Các điều khiển đối xứng nằm trong bảng Transform.

Điêu khắc với chế độ đối xứng (hình 7.300): Đối xứng qua một trục có ảnh hưởng đến sự thay đổi một bên, nhưng phần đối xứng bên kia vẫn có cập nhật sự thay đổi. Để bật tính đối xứng qua một trục: Bấm Transform > Activate Symmetry. Bấm một trong  những phím X, Y, Z hay tùy thuộc vào trục ta muốn phản ánh các hoạt động của ta trên.

Poseable Symmetry: Symmetry Poseable sử dụng công nghệ thông minh SmartResym ZBrush để tự động tạo ra đối xứng tương đối, dựa trên cấu trúc liên kết thay vì trong không gian có đối xứng tuyệt đối. Đối xứng tuyệt đối bình thường đòi hỏi các mô hình để có hình dạng giống nhau trên cả X, Y hay Z trục. Khi ta đặt ra một mô hình, tuy nhiên, nó không còn giống nhau trên bất kỳ trục và không thể điêu khắc đối xứng sử dụng công cụ đối xứng bình thường (hình 7.301).

 

Hình 7.300.

 

Hình 7.301.

Đối xứng  Poseable giải quyết điều này bằng cách sử dụng đối xứng dựa trên cấu trúc liên kết của ta. Các cấu trúc liên kết phải được đối xứng qua một trục. Tuy nhiên, nó không thể là đối xứng qua hai hoặc nhiều trục như một quả cầu hoặc khối sẽ được. Nó không sử dụng UV và 100% phụ thuộc vào lưới của ta là hình học đối xứng từ một phía khác. Sử dụng đối xứng  Poseable chỉ cần chọn các trục đối xứng ta muốn làm việc trên trong Transform Palette. Sau đó nhấn Use Poseable Symmetry. Các bước dưới đây hướng dẫn chi tiết quá trình sử dụng đối xứng Poseable:

Nhấn Transform > Activate Symmetry. Thiết lập Tool > Geometry > SDiv lên mức cao nhất của độ phân giải.

Bấm một trong những phím X, Y, Z hay tùy thuộc vào trục của cấu trúc liên kết ta muốn chỉnh sửa. Nhấn vào Transform > Use Poseable Symmetry. Nếu cấu trúc liên kết mô hình đầu tiên không phải 100% đối xứng từ bên này sang bên khác thì công cụ này sẽ thất bại. Nếu mô hình của ta là bật đối xứng hơn một trục nó cũng sẽ thất bại. Ví dụ, một quả cầu là đối xứng ở cả 3 trục. Symmetry Poseable được xác định bởi một bán kính của dao khắc màu xanh lá cây. Nếu bán kính bàn chải của ta là màu xanh lá cây, ta có đối xứng Poseable đang hoạt động.

Nếu bán kính bàn chải của ta là màu đỏ, ta không có đối xứng Poseable hoạt động.

 

Đi tới phần 39: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-39-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...