Trở lại phần 1b: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/huong-dan-lam-mot-nhan-vat-nu-cho-phim_23.html
Tạo nhân vật Super Girl: Phần 2
Bước 1
Bắt đầu ZBrush. Phần đầu đã được tạo, bây giờ tôi sẽ chỉ cho bạn cách điêu khắc phần thân.
Vào Geometry > Insert > Cube3D và tạo một khối lập phương.
Bước 2
Chia tỷ lệ và đặt khối lập phương vào vị trí gần đúng. Nhấn X để tạo đối xứng qua trục X khi điêu khắc.
Bước 3
Nhấn phím Shift để làm mịn các cạnh của khối lập phương.
Bước 4
Sử dụng cọ Move (B-M-V), điêu khắc hình dạng cơ bản của thân trên.
Bước 5
Trong Geometry > DynaMesh, giảm Độ phân giải xuống 8, sau đó nhấp vào DynaMesh để khắc phục cấu trúc liên kết không đồng đều.
Bước 6
Chèn một hình cầu Sphere từ Geometry > Insert, đặt và thu phóng vừa tỷ lệ của phần hông.
Bước 7
Bằng cách sử dụng cọ Move ( BMV ), điêu khắc hình dạng cơ bản của hông.
Bước 8
Hợp nhất cả thân trên và hông lại với nhau bằng cách vào Geometry > Merge > Merge Down.
Bước 9
Nhấp vào DynaMesh với các cài đặt: Đi tới Geometry > Dynamesh > Resolution: 16.
Dynamesh không chỉ khắc phục cấu trúc liên kết không đồng đều mà còn hợp nhất cấu trúc liên kết của hai đối tượng được phân tách thành một đối tượng riêng lẻ.
Bước 10
Giữ phím Shift và làm mịn bề mặt. Chia nhỏ lưới bằng cách nhấn Ctrl-D hai lần.
Bước 11
Tạo hình bầu ngực bằng bàn chải ClayBuildUp (BCB), sau đó làm phẳng bề mặt.
Bước 12
Tiếp tục với cọ ClayBuildUp, điêu khắc xương bả vai từ phía sau.
Bước 13
Đối với phần hông, sử dụng cọ DamStandard (B-D-S) để tạo các hình dạng.
Bước 14
Vì lưới thân được tạo bởi hai mắt lưới trước đó. Khi bạn nhấn Shift-F để hiển thị khung dây, bạn sẽ thấy rằng lưới có hai màu khác nhau và bạn phải sửa lỗi này trước khi xuất sang Maya.
Ở bên phải, mở rộng Polygroups, nhấp vào Autogroup.
Bước 15
Bây giờ nó sẽ trông giống như phía bên phải như trong hình dưới đây. Bước này là để ngăn lưới bị tách ra khi bạn xuất sang Maya.
Tới phần 2b: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/huong-dan-lam-mot-nhan-vat-nu-cho-phim_30.html
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét