Thứ Năm, 29 tháng 6, 2023

Phần 39: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Trở lại phần 38: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-38-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html


-----------

7.5. Painting.

Polypaint cho phép vẽ trên bề mặt của một mô hình mà không cần áp dụng một texture map. Một texture map có thể được tạo ra tại một thời gian sau đó, và bề mặt vẽ có thể được chuyển vào texture map. Polypainting cung cấp lợi thế đáng kể so với quy trình làm việc tiêu chuẩn: Độ phân giải của texture map không cần phải được quyết định trước. Điều này đặc biệt có giá trị nếu ta thấy cần chi tiết hơn trên diện tích sẽ vẽ. Tương tự như vậy, các unwrapping UV không cần phải được ấn định trước. Nếu một unwrapping chứng minh đạt yêu cầu, chỉ đơn giản là tạo ra một unwrapping khác nhau và chuyển bức tranh bề mặt vào bản đồ đó.

Loại bỏ UV từ mô hình của ta giải phóng tài nguyên hệ thống và cho phép ta làm việc với nhiều đa giác hơn.

Getting Started: Muốn vẽ trên đối tượng của ta,  ta cần phải chắc chắn rằng có đủ đa giác để hỗ trợ các chi tiết mà ta muốn vẽ (hình 7.302).

Bật Colorize trong Tool > Polypaint sub-palette. Tắt Zadd hoặc ZSub để tránh điêu khắc mô hình của ta khi ta Paint. Bật Rgb và thiết lập RGB Intensity 100. Chọn một màu và vẽ.

Gradient polypainting có thể sử dụng một màu gradient khi polypainting một mô hình. Gradient này là một kết hợp của hai màu sắc: Màu sắc chính là màu mặc định có sẵn trong bảng chọn màu sắc, pha trộn với các màu thứ cấp, kích hoạt khi nút được nhấn dốc.

 

Hình 7.302. Chế độ Polypaint.

 

Hình 7.303.

 

Hình 7.304.

Polypainting tiêu chuẩn và Gradient: Chuyển đổi Gradient là trong Palette Color hoặc dưới bảng chọn màu sắc trong standard ZBrush User Interface. Using Sculpting Brushes: Ta có thể sử dụng dao khắc điêu khắc để polypaint. Trong bảng Draw, tắt Zadd và Zsub và bật RGB (mặc dù nhớ rằng ta có thể polypaint và điêu khắc cùng một lúc nếu ta muốn - chẳng hạn như để tạo ra một tĩnh mạch tốt. Kiểm soát hình dạng của dao khắc của ta với Alpha. Ta có thể kiểm soát hình dạng của điêu khắc của ta bằng cách sử dụng một Alpha. Để chọn một alpha ta có thể làm hai việc:

Nhấp vào Alpha thumbnail lớn bên trái của giao diện và chọn một Alpha từ cửa sổ pop-up. Hoặc mở Alpha Palette, nhấp vào thumbnail lớn của Alpha và chọn một Alpha từ đó.

Hình 7.303 là bảng Alpha pop-up palette. Và hình 1.304 là bảng Stroke pop-up.

Kiểm soát Stroke: ZBrush có một số loại stroke khác nhau có sẵn cho các nghệ sĩ. Nó rất hữu ích cho những mục tiêu khác nhau. Ví dụ stroke Spray Colorized. Đối với điêu khắc, Dots stroke, Drag Rect và Freehand là rất hữu ích. Một số tùy chọn stroke không có sẵn khi  điêu khắc3D. Giao diện ZBrush tương đối thông minh, nó sẽ chỉ hiện công cụ nào có thể sử dụng trong bối cảnh đó.

Painting a Head:

Hướng dẫn này sẽ bắt đầu với polypainting với một mô hình đầu nhân vật. Chọn mô hình của ta trong Tool palette. Bấm vào canvas và kéo xuống dưới. Bấm Edit trên kệ hoặc "T" trên giao diện. Chọn MatCap Skin05 trong bảng vật liệu. Thiết lập mô hình cho Polypaint. Nhấn Tool> Polypaint> Colorize. Nhấn RGB trên kệ và thiết lập Intensity RGB 100.

Thoát chế độ Zadd và Zsub trên thanh giao diện phía trên.

Tiếp tục: Chọn Colorized Spray Stroke. Thiết lập bộ màu cho một làn da xỉn hoặc một cái gì đó gần với nó. Draw Size bằng 150

Thiết lập Tool > Geometry > SDiv (hoặc nhấn phím D) của mô hình lên mức cao nhất. Chọn dao khắc Standard trong bảng Brush, và vẽ trên mô hình của ta. Trong mô hình đầu người,  rất nhiều biểu cảm của khuôn mặt. Ta có thể muốn vẽ để thể hiện màu da giống với thực tế nhất. Ta có thể đạt được điều đó trong bước này. Thành lập vùng màu khác nhau (hình 7.305).


Hình 7.305.

 

Hình 7.306.

 

Hình 7.307.

Một khi ta có màu trên bề mặt, hãy bắt đầu thử nghiệm với các vùng màu sắc khác nhau trên mô hình của ta. Nếu ta là một họa sĩ, phân tích sự phối màu của phác thảo, hay là ảnh tham khảo để trộn màu cho hợp lý.

Các bức tranh tham khảo là một ví dụ (hình 7.306): ta sẽ thấy vị trí trán thường là màu vàng, mũi miệng là màu đỏ và tai có màu hơi tím. Hãy suy nghĩ về kết hợp màu sắc theo gam nóng hoặc lạnh. Thực hiện theo các bước tiếp dưới đây:

Giảm Draw Size đến 100 hoặc ít hơn. Tăng độ sáng của màu sắc của ta trong bộ sưu tập màu bằng cách kéo chọn màu sắc trong các mẫu màu có sẵn trong bảng. Tăng độ bão hòa bằng cách kéo chọn màu trong bảng màu bên phải (hình 7.307).

Điều chỉnh màu sắc là vàng, đỏ hoặc tím bằng cách kéo con trỏ chuột vào biên giới chọn màu sắc xung quanh khối lớn của màu sắc.

Chọn Alpha: Brush 25 cho một hiệu ứng loại spatter tốt.

Thiết lập RGB Intensity khoảng 30 hoặc hơn. Vẽ với hòa sắc màu: một khi ta có các tổ chức màu tốt trên mô hình mà ta có thể bắt đầu để hòa trộn với ánh sáng cho một màu da rất nhẹ. Thiết lập màu thành lightish skin hue gần màu trắng.

Chọn Alpha: Brush 07. Chọn stroke Spray Colorized. Thiết lập RGB Intensity đến 10 hoặc hơn. Vẽ nhẹ vào mô hình. Cố gắng sử dụng màu này như là một lớp phủ trên mô hình. Chuyển đổi Poly Painting vào một Texture Map. Mô hình của ta phải có UV. Giả sử ta đã gán UV: thiết lập kích thước ta muốn cho bản đồ cuối cùng của ta. Nếu độ phân giải là 2048 năm 2048, hãy làm theo các bước dưới đây: thiết lập Tool > UV Map > Width đến 2048. Bản đồ thiết lập Tool > UV Map >Height đến 2048. Nhấn Tool > Texture Map > New From Polypaint. Nếu ta muốn tiếp tục polypainting chỉ cần nhấn Tool > Texture Map > Texture Off  và tiếp tục vẽ tranh.

Khi ta muốn chuyển đổi bức tranh mới của ta vào một texture map đơn giản lặp lại bước 2 ở trên. Ta có thể sử dụng cùng một tính năng. Nó chỉ đơn giản sẽ ghi đè lên các thông tin đã có trước đây. Nếu ta không có UV ta có thể tạo ra chúng bên trong ZBrush bằng cách nhấn Tool > UV Map > PUV hoặc sử dụng UV Master.

Texture Maps: Để chuyển đổi một Texture vào polypainting, theo các bước tuần tự như tải các mẫu, tải Texture. Chia mô hình để đa giác của nó gần số điểm ảnh đã thiết lập như trên. 

Có thể chỉ cần chia nó gần đúng. Nếu muốn chính xác, thì đây là một số thông tin: một texture map 2k có 4 triệu điểm ảnh (pixel)  trong đó. UV của ta chỉ sử dụng 70% hoặc ít hơn không gian nên số điểm ảnh gần 3 triệu điểm ảnh.

Nhấn Tool > Polypaint > Polypaint From Texture.

Chuyển Polypaint vào một bản đồ Texture: Để chuyển polypainting thành một texture map. Ta có UV? Nếu có, bỏ qua bước này. Nếu không, ta có hai lựa chọn: Tạo UV bên ngoài của Zbrush. Thiết lập Tool > Geometry > SDiv có giá trị 1.

Export mesh bằng cách nhấn Tool > Export. Bố trí UV trong ứng dụng khác của ta.

Trở lại trong ZBrush, lưu trữ một Morph Target bằng cách nhấn Tool > Morph Target > Store MT. Thiết lập SDiv của mô hình là 1. Import mô hình của ta bằng cách nhấn Tool > Import. Nếu ta đã làm một số điêu khắc từ đặt ra UV, lưới của ta, tại SDiv cấp 1, sẽ khác nhau. Ta sẽ chỉ muốn nhập khẩu UV của ta và không lưới của ta. Để làm điều này, chỉ cần khôi phục lại Morph Target, Tool > Morph Target > Switch.

Tạo UV bên trong ZBrush: Thiết lập Tool > Geometry > SDiv tới 1. Nhấn Tool > UV Map > PUV or use UV Master. Thiết lập kích thước ta muốn cho bản đồ cuối cùng của ta. Giá trị điểm ảnh là 2048x2048, và làm theo các bước dưới đây:

Thiết lập Tool > UV Map > Width to 2048.

Thiết lập Tool > UV Map >Height to 2048.

Thiết lập Tool > Geometry > SDiv lên mức cao nhất.

Nhấn Tool > Texture Map > New From Polypaint.


Hình 7.308: Color palette.


Color.

Các Bảng màu Color (hình 7.308) hiển thị màu sắc hiện tại, và cung cấp một số cách để lựa chọn nó. Ta cũng có thể chọn một màu thứ cấp, được sử dụng bởi một số công cụ cho các hiệu ứng pha trộn.

Bảng mặc định Color palette. Main Color (Màu chính): Ô màu chính hiển thị màu sắc được lựa chọn. Ta cũng có thể bấm vào trong ô mẫu màu chính và kéo đến bất kỳ điểm nào trên khung hoặc giao diện, để chọn màu tại thời điểm đó. Theo mặc định, màu sắc chọn từ canvas, là những màu sắc tinh khiết không bị ảnh hưởng bởi ánh sáng và vật liệu. Để chọn màu sắc bóng bản thân / màu vật liệu, giữ phím Alt trong khi kéo. Ta cũng có thể sử dụng Preferences > Tablet > Color Gradient để pha trộn giữa màu sắc đầu và màu thứ hai trong khi vẽ.

Secondary Color (Màu thứ cấp): Màu thứ cấp được sử dụng bởi một số công cụ cho các hiệu ứng như pha trộn. Ta có thể bấm trong ô màu thứ cấp và kéo đến bất kỳ điểm nào trong cửa sổ Zbrush, để chọn màu tại vị trí đó. Theo mặc định, màu sắc chọn từ canvas là những màu sắc tinh khiết không bị ảnh hưởng bởi ánh sáng và vật liệu. Để chọn màu sắc bóng bản thân / vật liệu, giữ phím Alt trong khi kéo. Ta cũng có thể sử dụng Preferences > Tablet > Color Gradient để pha trộn giữa màu sắc thứ nhất và thứ hai của ta trong khi vẽ.

SwitchColor: Nút chuyển màu sắc chính hoán đổi với màu sắc trung gian.

Gradient: Nút Gradient pha trộn giữa các màu sắc chính và thứ cấp cho các hoạt động nhất định.

Alternate: Chế độ màu sắc luân phiên cho phép ta chuyển đổi giữa các màu chính và màu thứ cấp khi vẽ. Đơn giản chỉ cần giữ phím Alt để chuyển sang màu thứ cấp. Chế độ này được kích hoạt mặc định.

HSV Color Selector: Trong tùy chọn này, màu sắc được thể hiện trên vành ngoài, thì bóng và cường độ được thể hiện phía trong trung tâm. Lần đầu ta có thể chọn một màu sắc, sau đó thực hiện điều chỉnh tốt hơn bằng cách nhấp vào trung tâm. Như với các lựa chọn khác, ta cũng nhấp chuột trong khu vực này và kéo đến bất kỳ điểm nào trên khung hoặc giao diện, và chọn màu tại vị trí đó. Theo mặc định, màu sắc chọn từ canvas là những màu sắc tinh khiết không bị ảnh hưởng bởi ánh sáng và vật liệu. Để chọn màu sắc cho bóng bản thân / vật liệu, giữ phím Alt trong khi kéo. Ngoài ra, ta có thể nhấn phím C bất cứ lúc nào, và ZBrush sẽ chọn màu tại cửa sổ Zbrush bên dưới con trỏ.

Gray Color Selector: Thanh đặc biệt này hiển thị cường độ của màu đang nón, đó cũng là chọn một tông màu xám bằng cách kéo trong thanh trượt này. Hoặc sử dụng nó để chọn tông xám bằng cách nhấn vào đây và kéo đến bất kỳ điểm nào trên cửa sổ hoặc giao diện.


Hình 7.309: Color Fill Object.

 

Hình 7.310: Color Fill Layer.

R: Thanh trượt R, G và B cho phép ta xác định một số giá trị màu sắc của hệ màu RGB. R đại diện cho các thành phần đỏ.

G: Thanh trượt R, G và B cho phép ta xác định một số giá trị màu sắc của hệ màu RGB. G đại diện cho các thành phần xanh lá cây.

B: Thanh trượt R, G và B cho phép ta xác định một số giá trị màu sắc của hệ màu RGB. B đại diện cho thành phần màu xanh nước biển.

FillObject.

Color Fill Object (hình 7.309): Nút FillObject chỉ định một màu sắc hoặc vật liệu cho một đối tượng trong một Transform hoặc chế độ chỉnh sửa.

Khi chuyển đổi hay chỉnh sửa một đối tượng 3D không có kết cấu bề mặt như textured, material… ta sẽ nhận thấy rằng mỗi khi ta chọn một màu hoặc vật liệu mới, toàn bộ đối tượng thay đổi với lựa chọn mới. 

Nhấn nút FillObject để gán màu hoặc vật liệu hiện tại cho đối tượng.

FillObject được quy định bởi MRGB, RGB và M nút trong bảng Draw: nếu MRGB được nhấn, cả màu sắc và chất liệu được áp cho đối tượng. Nếu RGB được nhấn, thì chỉ có màu sắc được chọn sẽ áp vào đối tượng.

Nếu M được nhấn, chỉ vật liệu được áp.

FillLayer.

Color Fill Layer (hình 7.310): Nút FillLayer lấp đầy toàn bộ lớp với màu sắc hiện tại và các vật liệu, xóa tất cả mọi thứ khác trên lớp. Nếu một texture được lựa chọn đầu tiên, nó được sử dụng thay cho màu sắc hiện tại, và nó được tự động co dãn phù hợp với kích thước của khung hình. Nút này cũng bị ảnh hưởng bởi các nút Clear Depth trong bảng Texture. Nó giống hệt với nút Fill trong Layer Palette.

SysPalette: Hệ thống bảng nút cho phép ta chọn một màu sắc sử dụng bảng chọn màu của hệ thống. Hệ thống bảng có nhiều nút tùy chọn điều chỉnh màu.

Clear: Nút Clear xóa tất cả mọi thứ từ các lớp tài liệu được lựa chọn.

 Modifiers.

Color > Modifiers sub-palette.

Thêm hệ thống chọn màu có sẵn trong các Color > Modifiers sub-palette. Tất cả bốn cơ chế chọn lựa có thể được mở và hoạt động cùng một lúc.


Hình 7.311: Color > Modifiers sub-palette.

 

Hình 7.312.

Color Selector: Kéo chuột trong Color Selector để chọn một màu. Ta cũng có thể bấm vào trong Color Selector và kéo đến bất kỳ điểm nào trên khung hoặc giao diện, và chọn màu tại vị trí đó (hình 7.311). 

Theo mặc định, màu sắc chọn từ canvas là những màu sắc tinh khiết không bị ảnh hưởng bởi ánh sáng và vật liệu. Để chọn màu sắc hay chất liệu bóng bản thân, giữ phím Alt trong khi kéo. 
Ngoài ra, ta có thể nhấn C chính bất cứ lúc nào, và ZBrush sẽ chọn màu trong nền canvas hoặc giao diện màu bên dưới con trỏ (hình 7.312).

Tới phần 40: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-40-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...