Thứ Năm, 15 tháng 6, 2023

Phần 08: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Về lại phần 7: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-07-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

 


--------------------------

Chương 2. giới thiệu công cụ cần thiết, cơ bản và chuyên sâu, hỗ trợ cho quá trình sáng tác, tìm ý tưởng, thể hiện phác thảo, hoàn chỉnh tác phẩm điêu khắc.

 

 

Hình 2.44: Chế độ chỉnh sửa 3D

 

ZBrush có hai chế độ chính, một là chỉnh sửa 2D hoạt động trên một nền như canvas, và hai là chế độ chỉnh sửa 3D  hoạt động trên mô hình 3D. 

Các chế độ này bổ sung cho nhau và có thể tương tác với nhau, nhưng thường là khác biệt. Ngoài ra, mỗi chế độ có thể có nhiều các chế độ hoạt động thứ cấp. Các nút điều khiển chế độ có thể được tìm thấy trên các thanh công cụ của vùng chỉnh sửa 2D.

Chế độ chỉnh sửa 3D hoạt động phụ thuộc vào khi nhấn nút 3D, lúc này ZBrush sẽ ở trong chế độ chỉnh sửa 3D, và khi không hoạt động, ZBrush lại trở về chế độ chỉnh sửa 2D (vẽ trên một nền phẳng). Phím tắt để chuyển đổi giữa hai chế độ là T.

 

 2.1. Thanh công cụ 2.5D Tool

Các công cụ 2.5D để làm việc trực tiếp với canvas. Không giống như các chương trình vẽ màu 2D bình thường khác, canvas Zbrush có thể giữ thông tin về chiều sâu, vật liệu cũng như màu sắc. Ta có thể tạo ra hiệu ứng 2.5D bằng cách vẽ các mô hình 3D trên canvas, hoặc ta có thể sử dụng bất kỳ công cụ 2.5D xuất hiện ở đây. Một số công cụ sẽ chỉ làm việc khi cho thông tin chiều sâu, chất liệu hay màu sắc đã được áp dụng vào canvas.

Khái niệm về Pixol: Trong hình ảnh 2D các hình được xây dựng dựa trên đơn vị điểm ảnh. Pixel chứa thông tin về vị trí của nó trên mặt phẳng 2D (tọa độ X và Y), màu sắc (Red, Green và Blue). ZBrush có một bước xa hơn bằng cách thêm vào các thông tin chiều sâu, định hướng xây dựng lên các hình ảnh vật liệu. Các hình ảnh vật liệu này được xây dựng trên cơ sở là những điểm ảnh thông minh được gọi là pixol. Có thể nói đây chính là nền móng cho cơ chế chỉnh sửa 2,5D.

Pixols chỉ tồn tại trên nền canvas ZBrush. Khi ta lưu tài liệu bằng cách nhấn vào Document > Save As, ta sẽ lưu canvas và pixols của nó, vì vậy khi ta tải lại ZBR với tất cả chiều sâu, định hướng và thông tin của chúng trong các tài liệu sẽ được lấy ra nguyên vẹn. Tuy nhiên, nếu ta xuất tài liệu bằng cách sử dụng nút Document > Export, canvas sẽ được san phẳng và chỉ có một hình ảnh với tính chất 2D thông thường sẽ được lưu lại. Ta có thể xuất canvas theo cách này, ra một số file hình ảnh có định dạng phổ biến được đọc bởi các phần mềm đồ họa 2D khác.

Khi lưu các tài liệu 2,5D sẽ không lưu bất kỳ mô hình 3D nào mà ta có thể làm việc vào thời điểm đó. Nếu mô hình đó đang trong chế độ Edit 3D, cũng sẽ được chuyển đổi sang pixols để lưu trong các tập tin tài liệu 2,5D, và như vậy sẽ không chỉnh sửa 3D được khi ta tải lại tài liệu. Để an toàn hãy chắc chắn để lưu các dự án ZBrush bằng cách nhấn File > Save As. Điều này sẽ lưu được toàn bộ phiên ZBrush của ta, bao gồm cả các mô hình 3D ta đang làm việc.

DecoBrush: Các DecoBrush là một công cụ vẽ và texturing cực kỳ linh hoạt, phù hợp và tốt cho kết hợp giữa texture - alpha được áp dụng vào các đối tượng với hình dạng cụ thể. Theo mặc định, nó kéo dài một texture được lựa chọn và alpha dọc theo toàn bộ chiều dài của nét cọ. Động tác này này có thể được thay đổi để một số quy định các trường hợp được áp dụng, hoặc là sắp xếp dọc theo đường cọ mà không cần thay đổi kích thước.

Ngoài ra, đối tượng nguyên thủy có thể được chuyển đổi sang một đối tượng polymesh phẳng, bằng cách nhấn nút Make Polymesh3D trong Tool palette. Đối tượng mới này có thể được điêu khắc và bị bóp méo bởi các công cụ chỉnh sửa tiêu chuẩn, đồng thời làm biến dạng texture áp dụng cho phù hợp. Sự mịn màng cũng có thể được thực hiện bằng cách phân chia đối tượng này. 

Khi sử dụng công cụ này trong khi Polyframes ở chế độ kích hoạt, ta sẽ nhìn thấy mạng lưới của tất cả các phân đoạn mà trong đó thấy lưới được chia. Ngoài ra, ta có thể vẽ trong khi xác định chính xác kích thước và vị trí của từng phân khúc: giữ phím Shift, nhấn chuột và kéo để xác định phân đoạn đầu tiên, sau đó nhả phím Shift (nhưng không thả nút chuột) và bấm nó một lần nữa, kéo để xác định các phân đoạn thứ hai…

DirectionalBrush: Các DirectionalBrush tương tự như RollerBrush bởi vì nó vẽ màu lựa chọn texture và bản alpha để nó căng hoặc nén khi cần thiết nhằm phù hợp khi áp dụng stroke. Theo mặc định, ZADD (trong bảng Draw) là chưa nhấn, có nghĩa là công cụ này chỉ áp dụng các thông tin màu đến các đối tượng đã có trên canvas. Với ZADD nhấn, thông tin chiều sâu có thể được thêm vào.

SimpleBrush: Các SimpleBrush vẽ màu vào khung bằng cách sử dụng lựa chọn màu sắc, độ dày và Alpha (hình dạng bút vẽ). Nó thêm vào, kết hợp với màu sắc và thông tin chiều sâu hiện có trong bản vẽ. Công cụ này được kích hoạt ngay khi ZBrush khởi chạy.

SingleLayerBrush: Các SingleLayerBrush chỉ áp dụng một lớp màu có độ dày bằng nhau với từng nét cọ. Nó không xây dựng cường độ màu hoặc chiều sâu với sự chồng chéo stroke, trừ khi ta dùng bút cảm ứng với máy tính bảng.

SphereBrush: Các SphereBrush luôn luôn vẽ ra một bán cầu hoàn hảo, do đó cạnh của nó luôn luôn là tròn, không có vấn đề lớn khi sử dụng chúng. Bút vẽ này này là lý tưởng cho việc xây dựng khối lượng mịn mượt trong bản vẽ.

AlphaBrush: Các AlphaBrush sử dụng bất kỳ hình ảnh nào của Alpha đang chọn để tạo hình dạng của nó. Nó luôn luôn vẽ và tạo các mặt Alpha song song với nền, và có một mức độ chiều sâu - sau mỗi khi chuột được nhấp lần đầu tiên. Khi bắt đầu kéo chuột, nó sẽ tạo một dòng chảy với các pixols chồng lên nhau.

DepthBrush: Các DepthBrush sử dụng bất kỳ hình ảnh Alpha nào để vẽ, và điều chỉnh hướng của nó lên các pixols bên dưới nó. Khi được sử dụng với các loại stroke DragRect, nó hoạt động như một đối tượng 3D – vuông góc với các mặt phẳng tại các vị trí khác nhau. Kích thước và định hướng có thể được chuyển đổi.

BumpBrush: Các BumpBrush sử dụng bất kỳ hình ảnh Alpha nào, và thêm sự va chạm bằng cách liên tục sắp xếp chính nó vào bề mặt của pixols.

Smudge: Công cụ Smudge di chuyển xung quanh pixols trên canvas, như đẩy và miết đất sét ướt với ngón tay cái của ta. Đây là công cụ tạo các nếp nhăn giống vải của canvas rất tuyệt vời.

SnakeHookBrush: Các SnakeHookBrush kéo dài các pixols lộ ra từ hình ảnh, về phía người xem, sau chuyển động con trỏ của ta. Nó rất dễ dàng tạo hình xoắn ốc hoặc xúc tu lượn sóng. 

HookBrush: Các HookBrush kéo ra phía ngoài từ pixols hiện có, sử dụng bất kỳ hình ảnh Alpha. Nếu ta di chuyển con trỏ trong hình xoắn ốc theo chiều kim đồng hồ trong khi kéo, pixols được "thổi phồng", nếu ngược chiều, pixols bị "xì hơi".

EraserBrush: Các EraserBrush sử dụng bất kỳ hình ảnh Alpha để cắt mảng pixols hiện có và áp dụng các màu nền.

FiberBrush: Các FiberBrush cho phép ta thêm các khối sợi trên pixol. Nó liên tục căn lề với pixols hiện tại, nó dễ dàng cho thêm tóc thực tế hoặc thực vật, cây cối vào một bề mặt.

MRGBZGrabber: Các MRGBZGrabber cho phép ta lấy một phần của canvas, sau đó tự động thêm hình ảnh phẳng vào bảng Texture, và chiều sâu của bản đồ vào bảng Alpha. 

Các MRGBZGrabber liên quan mật thiết với MRGB, RGB, và các thiết lập nút M trong bảng Draw. Nếu MRGB được nhấn, thông tin tài liệu từ canvas cũng được nhúng vào trong texture. Nếu RGB được nhấn, thông tin vật liệu được loại bỏ. Nếu M được nhấn, chỉ có thông tin vật liệu được lấy và texture màu đen. 

Ngoài ra, toàn bộ canvas có thể được áp dụng mà không cần sử dụng công cụ này, bằng cách sử dụng cho Texture: nút Grab Doc (cho hình ảnh) hoặc cho Alpha: nút Grab Doc (đối với bản alpha).

ClonerBrush: Các ClonerBrush cho phép ta sao chép pixols từ một phần của bức tranh khác, hoặc từ một lớp khác. Màu sắc và chiều sâu của pixols nhân bản vô tính tương tác với bản gốc cũng giống như khi nó đã được vẽ bằng các phương tiện nào khác. Để chọn điểm khởi đầu cho các ClonerBrush, giữ phím Ctrl và click vào khung hình.

PaintBrush: Các PaintBrush áp dụng một lớp màu sắc hoặc độ dày trong continuous stroke. Mặc dù tương tự như SingleLayerBrush, nó cung cấp một mảng khối tự nhiên, trực quan, nên theo dõi tốt, thuận tiện cho công việc phác thảo hoặc vẽ.

BlurBrush: Các BlurBrush làm mờ pixols hơn. Các BlurBrush làm mờ màu sắc hoặc tạo chiều sâu. Sử dụng nó để làm mịn các cạnh sắc nét hoặc chuyển màu đột ngột.

SharpenBrush: Các SharpenBrush làm sắc pixols hơn mà nó được vẽ. Sử dụng nó để đưa ra các chi tiết trong hình ảnh.

NoiseBrush: Các NoiseBrush thêm noise ngẫu nhiên trên pixols. Các NoiseBrush có thể được sử dụng để thêm độ gồ ghề trên màu sắc hoặc chiều sâu.

HighlighterBrush: Các HighlighterBrush liên tục làm sáng màu sắc của pixols.

HighlighterBrushII: Các HighlighterBrush IICc0c0c0 làm sáng màu sắc của pixols, như HighlighterBrush, nhưng chỉ áp dụng một mức độ nổi bật với từng nét cọ.

IntensityBrush: Các IntensityBrush thêm cường độ màu sắc trên pixols, mà không thay đổi màu sắc.

SaturationBrush: Các SaturationBrush thêm độ bão hòa màu sắc trên pixols, mà không thay đổi màu sắc.

HueShifterBrush: Các HueShifterBrush thay đổi màu sắc của pixols bằng cách chuyển chúng qua quang phổ đặc biệt, ví dụ biến màu cam thành vàng, màu vàng thành xanh hơn, màu xanh thành tím hơn, v.v…

GlowBrush: Các GlowBrush thêm một hiệu ứng phát sáng trên pixols, bằng cách trải màu sắc cường độ cao hơn bên ngoài.

ColorizeBrush: Các ColorizeBrush áp dụng lựa chọn màu sắc hiện tại hoặc texture cho hình ảnh.

ContrastBrush: Các ContrastBrush tăng độ tương phản của ánh sáng trên pixols.

ShadingEnhancerBrush: Các ShadingEnhancerBrush kiểm tra các cài đặt ánh sáng và chiều sâu pixol hiện có của hình ảnh, và sử dụng thông tin đó để làm sáng (highlight) hoặc tối (bóng) màu sắc của pixols.

RollerBrush: Các RollerBrush là một công cụ texturing hiệu quả. Nó vẽ texture được lựa chọn để nó làm căng hoặc nén khi cần thiết để phù hợp với các định hướng của áp dụng stroke. Theo mặc định, ZADD (trong bảng Draw) là chưa nhấn, có nghĩa là công cụ này áp dụng thông tin màu chỉ trên các mục đã có trên canvas. Với ZADD nhấn, thông tin chiều sâu có thể được thêm vào. Nếu nút Transparent (trong bảng Texture) được nhấn, Alpha được chọn sẽ được sử dụng để che các ứng dụng của texture.

CustomFilterIII: Các CustomFilters (III và V) áp dụng hiệu ứng tùy chỉnh để pixols được các công cụ vẽ lên. Các bộ lọc này sử dụng thuật toán đặc biệt, vì vậy ta có thể sử dụng chúng cho các hiệu ứng như làm mờ, làm sắc nét, chạm nổi và thêm độ tương phản.

CustomFilterV: Các CustomFilters (III và V) áp dụng hiệu ứng tùy chỉnh để pixols được các công cụ vẽ lên. Các bộ lọc này sử dụng thuật toán đặc biệt, vì vậy ta có thể sử dụng chúng cho các hiệu ứng như làm mờ, làm sắc nét, chạm nổi và thêm độ tương phản.

2.2. Primitive (Mô hình 3D)

Primitive objects (hình 2.45) – Đối tượng 3D nguyên thủy (đôi khi được gọi là đối tượng tham số - Parametric objects) dựa vào dữ liệu toán học để xác định hình dạng của chúng, và có thể được định hình và điều chỉnh thanh trượt Initialize. Điều này là lý tưởng cho việc tạo ra một lựa chọn rất phong phú đa dạng của mô hình được sử dụng trong các mô hình 3D của ta.

ZBrush Primitives

Trước khi sử dụng các khối nguyên thủy cho các hoạt động điêu khắc, texturing và các hoạt động khác, thì chúng phải được chuyển đổi sang polymeshes bằng cách nhấn vào Tool > Make Polymesh3D button. Dưới đây là một số loại khối nguyên thủy (Types of Primitive).

Sphere3D: Các Sphere3D cung cấp một điểm khởi đầu tuyệt vời cho hình dạng nhân vật.


Hình 2.45: Khối nguyên thủy 3D

 

Cube3D: Các Cube3D là một khối lập phương hình học đơn giản. Bằng cách sử dụng Initialize sub-palette, ta có thể xác định hình dạng với hơn 4 mặt. Ta cũng có thể xoay đối tượng này để điều chỉnh nó kỹ hơn.

Cylinder3D: Các Cylinder3D là một hình trụ hình học đơn giản. Bằng cách sử dụng Initialize sub-palette, ta cũng có thể xác định một lỗ trong xi lanh để tạo ra một đường ống.

Cone3D: Các Cone3D là một hình nón hình học đơn giản. Bằng cách sử dụng Initialize sub-palette, ta cũng có thể tạo một hình dạng viên đá quý kim cương với ít mặt bên hơn.

Ring3D: Các Ring3D là một hình dạng vòng ống hình học. Bằng cách sử dụng Initialize sub-palette, ta cũng có thể xác định một phần vòng có thể thon bóp lại tại một điểm - như móng vuốt hoặc sừng.

Plane3D: Các Plane3D là một mặt phẳng, mặt phẳng vuông.

Circle3D: Các Circle3D là một đĩa tròn phẳng.

Arrow3D: Các Arrow3D là một mũi tên có thể được chỉ theo hướng nào. Bằng cách sử dụng Initialize sub-palette, ta có thể tùy chỉnh một mũi tên có hình dạng bất kỳ.

Spiral3D: Các Spiral3D là một hình dạng  xoắn ốc có thể được điều chỉnh bằng thanh trượt.

Helix3D: Các Helix3D là một đối tượng giống như lò xo nhỏ một đầu, có thể được tạo bằng cách vẽ một hình xác định hình dạng, cấu hình và độ dày của nó.

Gear3D: Các Gear3D là một đối tượng cơ khí gần giống như một bánh răng cơ khí. Bằng cách sử dụng Initialize sub-palette ta có thể tùy chỉnh nhiều chi tiết về hình dạng của đối tượng này.

Terrain3D: Các Terrain3D có hình yên ngựa, và cho phép ta xác định hai cấu hình - một tạo hình dáng đường nét của nó từ trái sang phải, hoặc tạo hình dáng đường nét của nó từ trên xuống dưới. Những chỉnh sửa được tìm thấy trong Initialize sub-palette khi công cụ này được chọn.

SweepProfile3D: Các SweepProfile3D có dạng trụ đặc biệt. Cho phép ta tạo một phác thả, và điêu khắc nó xung quanh một trục. Chỉnh sửa được tìm thấy trong Initialize sub-palette khi công cụ này được chọn. Các Sphereinder3D là một đối tượng độc đáo có kích thước và độ cong có thể được xác định bằng cách sử dụng Initialize sub-palette.

 

Tới phần 9:

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...