Thứ Năm, 15 tháng 6, 2023

Phần 10: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Về lại phần 9: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-09-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html


-------------------------

Tạo một InsertMesh hoặc InsertMultiMesh Brush.

Thực hiện theo các bước dưới đây để tạo ra InsertMesh của riêng ta hoặc InsertMultiMesh Brush. Đầu tiên tải một công cụ và xác định vị trí mà ta muốn định vị nó khi insert trên bề mặt của 3DMesh trong tương lai. Định hướng sử dụng sẽ liên quan đến mặt phẳng của màn hình, tức là Mesh xuất hiện như thế nào trên Canvas. Ta có thể tạo ra một số dao khắc với định hướng khác nhau nếu ta muốn, chỉ đơn giản bằng cách xoay mô hình trên màn hình mỗi lần và khởi tạo ra một dao khắc khác nhau.

Đối với một dao khắc  InsertMultiMesh tạo ra từ subtools cùng một định hướng sẽ được sử dụng cho tất cả các 3Dmesh có trong subtool. Để tránh các vấn đề xảy ra khi thực hiện, ta có thể thống nhất các 3Dmesh sẽ được khởi tạo bằng cách nhấp vào nút trong Tool > Deformation > Unify. Nó sẽ tự động thay đổi kích thước mô hình này phù hợp với kích thước lý tưởng cho ZBrush. Đối với một mô hình là subtools, ta có thể nhấn Tool > Deformation > Repeat To Other sau khi thống nhất một subtool với những vật khác. 

Cách tạo một dao khắc có tính Insert: Để tạo ra một dao khắc InsertMesh, click vào nút Brush > Create InsertMesh. Một dao khắc  mới sẽ xuất hiện trong bảng Brush với một biểu tượng tương ứng với các công cụ hiện hành đang có trong canvas.

Để tạo ra một dao khắc InsertMultiMesh, click vào nút Brush > Create Insert Multi Mesh. (Điều này đòi hỏi một mô hình với nhiều SubTools). Một dao khắc  mới sẽ xuất hiện trong bảng Brush với một biểu tượng tương ứng với SubTool cuối cùng. Việc tạo ra các dao khắc bao gồm tất cả, kể cả vật được ẩn đi trong cửa sổ của SubTools. Do vậy, ngay cả khi một số SubTools được ẩn, dao khắc chèn mới sẽ bao gồm luôn chúng.

Ta cũng có thể tạo ra một dao khắc InsertMultiMesh từ mesh duy nhất bằng cách sử dụng lựa chọn Append, khi sử dụng nút khởi tạo InsertMesh.

Lưu ý: Cần đặt tên hợp lý trong SubTool khi tạo một dao khắc InsertMultiMesh! Mỗi 3dMesh biến thành dao khắc được xác định bằng tên trong SubTool. Do đó, lựa chọn thứ tự ABC sẽ được tìm dễ dàng hơn rất nhiều với tên SubTool theo chức năng hữu dụng. Ta cũng có thể sử dụng chỉ một phần chi tiết của mô hình. Việc này được thực hiện bằng cách ẩn các đa giác mà ta không muốn nó trở thành một phần của dao khắc. Chỉ đa giác có thể nhìn thấy sẽ được chuyển đổi thành một InsertMesh. Demo Soldier đã được chuyển đổi thành một MultiMesh Insert Brush. Mỗi SubTools của nó đã trở thành một Mesh sẵn sàng để được đưa vào. Ghi chú: Nếu ta muốn sử dụng InsertMesh hoặc InsertMultiMesh trong buổi làm tiếp theo, ta phải lưu nó sau khi tạo ra nó. Sử dụng chức năng Brush > Save As để giữ lại và sử dụng  trong tương lai.

InsertMesh brushes & PolyPaint: Ta có thể giữ lại cả phần polypaint trong dao khắc InsertMesh. Khi sử dụng dao khắc, tắt Colorize trong khi insert để bảo vệ polypaint.

Curve Bridge: Các dao khắc Curve Bridge tạo ra một cầu nối giữa hai đường cong kín, hoặc mở nằm trên 3DMesh, và tự động hàn điểm cạnh của các cạnh đa giác đó trong bề mặt ban đầu.

Các đa giác mà cầu nối tạo ra sẽ có các nhóm PolyGroup riêng của nó. Nó có thể được thao tác trực tiếp trên đó mà không ảnh hưởng đến lưới hỗ trợ, vì một mặt nạ tự động được gán cho lưới hỗ trợ. Điều này cũng tương tự như cách mesh insert tự động tạo mặt nạ cho vật hỗ trợ.

Curve Bridge sử dụng khả năng dựa vào độ cong của vật để phát hiện lỗ lưới của PolyGroups hoặc cạnh nếp nhăn. Ngay sau khi hai đường cong khác biệt đã được tạo ra, ZBrush sẽ tạo ra một cầu nối đa giác giữa hai bề mặt.


Hình 3.54: Creating một lưới bridge.

 

Creating một lưới bridge. 

Theo các bước sau để create bridge:

Tải xuống đối tượng trong Lightbox > Tool > Demo Head.

Trong Tool > Geometry, nhấn Delete Lower để loại bỏ tất cả các subdivision levels. Vô hiệu hóa (tắt) Perspective (Hotkey P) sau đó định vị khối đầu bằng cách giữ phím Shift trong khi quay mô hình (ở vị trí mặt bên). Chọn dao khắc Slice Circle Curve. Nhấn phím Ctrl + Shift để sử dụng Slice Circle Curve và vẽ một hình elip xung quanh vị trí của tai. Bây giờ ta sẽ có một PolyGroup tại địa điểm tai.

Nhấn phím Ctrl + Shift và kích vào PolyGroup ban đầu (phía ngoài nhóm tai). Tai PolyGroup sẽ biến mất.

Trong Tool > Geometry > Modify Topology, nhấn Delete ẩn để loại bỏ các tai hoàn toàn.

Tắt đối xứng bằng cách nhấn phím X. Để tránh khi lỗ đối xứng, sẽ có những kết quả không như ý muốn. Chọn bàn chải Curve Bridge brush. Bắt đầu nhấn chuột vẽ một đường gần lỗ trống của tai bên phải. Bấm phím Shift và tiếp tục bấm giữ và rê chuột cho đến khi đường xuất hiện một đường vòng tròn nhỏ màu đỏ tại vị trí vòng quanh chỗ bị cắt. Khi thả chuột, ZBrush sẽ phát hiện và mở tạo ra đường cong (giống như sợi chỉ trắng) xung quanh lỗ. Xoay mô hình của ta cho đến khi ta nhìn thấy cái lỗ hổng của tai bên kia, và sử dụng kỹ thuật tương tự để tạo ra một đường cong xung quanh lỗ thứ hai này. Ngay khi ta thả con chuột trong lần 2 khi tạo đường trắng bên lỗ tai đối diện, ZBrush sẽ tạo ra cầu nối giữa cả hai lỗ. Click một lần vào bề mặt cái đầu để loại bỏ các đường cong. Xóa bỏ mặt nạ nếu cần thiết (hình 3.54).

Những hạn chế khi sử dụng Bridge: Điều quan trọng là phải xem xét các chức năng phụ thuộc vào cấu trúc liên kết cầu hiện tại của mô hình tại các điểm nơi cây cầu kết nối với lưới hỗ trợ. Kết quả có thể tạo ra những bất thường không mong muốn tới cấu trúc liên kết, nếu ta không tôn trọng một số quy tắc đơn giản như luôn luôn làm một cầu nối giữa hai đường cong mở hoặc hai đường cong khép kín. Một cây cầu giữa đường cong đóng và mở, một đường cong không được hỗ trợ bởi Bridge brush và sẽ dẫn đến kết quả một vòng tròn phẳng đa giác ở vị trí của đường cong mở. 

Khi tìm đường cong có thể bị hạn chế thông qua các tùy chọn: PolyGroups, tạo nếp gấp và đường biên mở. Tùy thuộc vào cấu trúc liên kết hoặc cấu trúc của ta, ta có thể cần phải thực hiện việc phát hiện đường cong trong nhiều bước bằng cách sử dụng phím Shift mỗi lần. Hoặc ta có thể có thể chỉ đơn giản là vô hiệu hóa hoặc kích hoạt một hoặc tùy chọn khung ở bảng Stroke > Curve Functions. Khi tạo Bridge, luôn luôn tạo ra đường ngắn nhất (đường thẳng) giữa hai đường cong. Điều này có nghĩa rằng nếu ta đang kết nối hai đường cong trên cùng một mặt phẳng, cây cầu sẽ chỉ tạo ra các đa giác phẳng. Tất nhiên đây không phải là một vấn đề với các bề mặt mở, nhưng trên một bề mặt đóng phức tạp sẽ có sự chồng chéo lên nhau.

 


Hình 3.55: Kết quả khi sử dụng Alphas.

 

Alphas: Mỗi một Alpha là một bản đồ chứa đựng thông tin sắc độ đen trắng. Nó có thể được sử dụng để cài đặt thiết lập cho cường độ, mặt nạ, và những thứ tương tự. Ví dụ, bản đồ bump và displacement maps (cả trong ZBrush và trong các chương trình khác) thì các sắc độ màu đen trắng đại diện cho chiều cao hoặc chiều sâu của vết lồi hay lõm. Lưu ý: bản đồ alpha là ảnh thông tin 16 bit cho chiều sâu, có nghĩa là nó có thể áp dụng trơn tru hơn nhiều với các sắc độ màu trung gian xám. Và nó phù hợp với bất cứ nơi nào mà nó sử dụng. Một số chương trình3D khác, ảnh chỉ chứa đựng giới hạn 8 bit.

Trong Zbrush (hình 3.55), alpha được sử dụng cho nhiều cách khác nhau thay vì chỉ có bump và displacement maps. Nó có thể ảnh hưởng đến quá trình tạo mặt nạ, brush appearance, tạo colors, hoặc tạo materials (vật liệu) và sculpts…

Ngoài ra, có thể làm một alpha của riêng ta, mang tính chất cá nhân. Và đưa alpha vào các công cụ khác, chẳng hạn như Stencils. Dưới đây, mô tả những cách phổ biến nhất được sử dụng với sự hỗ trợ của tính năng Alpha.

Sử dụng Alpha như sau: Nhiều nghệ sĩ sử dụng Alphas vào các công cụ dao khắc tiêu chuẩn, đã cố gắng sử dụng các công cụ hỗ trợ để kiểm soát hình dạng và độ cao thấp bề mặt khi điêu khắc khối. Alpha là một trong những công cụ hỗ trợ đó, nó có thể được sử dụng với dao khắc để điêu khắc khối, và  ảnh hưởng trực tiếp đến hình dạng trong không gian của mô hình 3D. Alpha còn mang ý nghĩa là con thuyền chuyên chở các ý tưởng thay đổi sắc thái bề mặt (bump maps) được tạo ra từ Zbrush hoặc của chính người sử dụng.

Cách lấy và chọn Alpha hỗ trợ cho dao khắc: Các phiên bản ZBrush đi kèm với sự lựa chọn của nhiều phiên bản alpha hữu ích qua kinh nghiệm sử dụng của các nghệ sĩ. Chúng được lựa chọn từ Alpha Palette hoặc từ bảng pop-up xuất hiện sau khi nhấn vào biểu tượng lớn của Alpha trong bảng bên trái giao diện. Ta có thể tải hình ảnh tự chế của riêng ta (phù hợp mục đích yêu cầu của công việc) bằng cách sử dụng nút Load Alpha trong bảng Alpha. Hình ảnh màu sẽ được chuyển đổi sang gam màu xám (đen trắng). Lưu ý: một số định dạng tập tin hình ảnh không hỗ trợ cho tông màu xám 16-bit. Nếu ta tải các tập tin như vậy, có thể có hiệu quả nhiễu. Khi sử dụng chương trình bên ngoài để tạo ra bản alpha, hãy cố gắng chọn sử dụng một trong những chương trình có hỗ trợ tạo ra ảnh 16-bit.

Ta có thể tạo đơn giản một hoa văn trên canvas Zbrush, sau đó sử dụng nút GrabDoc (trong pop-up) để chuyển đổi nó thành một alpha. Các cấp độ về chiều sâu của cảnh mà ta tạo ra sẽ được chuyển đổi sang alpha (màu sẽ bị bỏ qua, chỉ còn đen – xám - trắng). Vì ZBrush hỗ trợ hình ảnh 16-bit, ta sẽ nhận được một alpha 16-bit.

Lưu ý: Alpha được hiển thị như hình ảnh thu nhỏ trong bảng pop-up alpha, nhưng luôn luôn lưu với kích thước đầy đủ của hình ảnh nguồn mà từ đó chúng được tạo ra. Để có được một alpha nhỏ, ta có thể vẽ nó trên một canvas lớn có tỉ lệ thích hợp, và sau đó giảm kích thước canvas trước khi đưa ra alpha. Ngoài ra, một alpha lớn có thể hữu ích khi ta muốn liên tục áp dụng rất nhiều chi tiết liên tục trên diện rộng.

 

Hình 3.56: Hard Surface.

 

Hard Surface (bề mặt kim loại - hình 3.56): ZBrush có nhiều tính năng được thiết kế đặc biệt cho bề mặt có tính chất cứng như kim loại, và được điêu khắc giống như mô phỏng các chi tiết cơ khí.

Dao khắc cho điêu khắc bề mặt cứng (Hard Surface Sculpting), như các loại dao khắc Planar, Trim, Polish, kết hợp với Lazy Mouse (trong bảng Stroke) và tính năng mới Backtrack, ta có thể làm cho bề mặt phẳng chính xác trên mô hình của ta. Ta có thể dễ dàng xây dựng áo giáp, vũ khí và nhiều đạo cụ khác. Hoặc chế tạo một robot hoàn chỉnh với tất cả các loại khối hình dạng cơ học có tính kỷ hà.

Để giúp ta đi vào thế giới cơ khí, ZBrush cung cấp cho ta một loạt các dao khắc chuyên dụng mới, chuyên xử lý các bề mặt cứng. Điêu khắc cơ khí chủ yếu dựa trên các dao khắc Planar, Trim, và Polish. Cùng với chuột và tính năng điều chỉnh dao khắc được gắn vào giá trị chiều sâu thông số thanh trượt, ta có thể xây dựng một tính năng tạo mảng vô hạn của dao khắc tùy chỉnh mà hoàn toàn sẽ phù hợp với tất cả nhu cầu điêu khắc của ta.

 Planar brushes (dao khắc bào phẳng khối): Các dao khắc phẳng thêm khả năng để san bằng các bộ phận của mô hình của ta, mà không cần tạo các đa giác chồng chéo. Theo mặc định, các dao khắc sẽ san bằng tất cả mọi thứ ở cấp độ chuột có liên kết với các góc dao khắc, bằng cách kéo nhấp chuột: nếu ta nhấn vào bên trong một bề mặt sù xì, tất cả mọi thứ có chiều sâu khác nhau sẽ được san bằng.

Polish brushes (dao khắc đánh bóng): Dao khắc Polish mịn, phẳng và tỏa sáng bề mặt để nó giống như kim loại được đánh bóng.

Trim Curve (dao khắc cắt bỏ khối): Các dao khắc Trim được dựa trên các Dao khắc phẳng nhưng cung cấp một cách thức cắt khác dựa trên bề mặt ban đầu và dao vuông góc so với mặt phẳng làm việc màn hình. So với Dao khắc phẳng, được giới hạn trong một điểm nhấn trên bề mặt rồi kéo chuột theo một đường xác định, các Dao khắc Trim không có những hạn chế này theo mặc định. Các dao khắc này sẽ cho phép ta tạo hình bề mặt cứng một cách tự do và vô cùng linh hoạt.

Brushes Trim Curve (Trim Curve, Trim Lasso, Trim Rectangle và Trim Circle): Cũng tương tự như dao khắc cắt cong bằng cách loại bỏ các phần của mô hình mà nằm ở phía bên bóng mờ của đường cong. Có một sự khác biệt cơ bản, tuy nhiên những dao khắc hoàn toàn loại bỏ các đa giác chứ không phải là chỉ đơn giản là tác dụng nó về phía đường cong.

Curves Trim brush được chọn bằng cách giữ Ctrl + Shift và nhấp vào hình thu nhỏ brush để truy cập vào bộ chọn pop-up. Một khi đã chọn, Curves Trim sẽ luôn luôn được kích hoạt khi giữ Ctrl + Shift cho đến khi thay đổi bằng cách chọn một loại dao khắc mới thông qua các phương pháp tương tự. Các Trim brush chỉ làm việc với các đối tượng có mật độ đa giác thấp.


Hình 3.57: Clip Curvehoạt động.


Hình 3.58: Lựa chọn stroke, Bằng cách nhấn tổ hợp phím Ctrl + Spacebar trong khi sử dụng một Dao khắc Clip.

Clip Brushes (hình 3.57): Clip Curve hoạt động, kết hợp với radial symmetry (đối xứng xuyên tâm). Các Clip Brushes khác bất kỳ với dao khắc khác về cách thức hoạt động của nó cũng luôn luôn vuông góc với canvas. Các dao khắc này tương tự như cách các công cụ Eraser cắt đi các pixols trên canvas. Chúng được sử dụng để cắt đi các khối của mô hình và cắt theo đường đường biên do chúng tạo ra. Dao khắc Clip không làm thay đổi cấu trúc liên kết của mô hình, nó chỉ tác dụng hoặc cắt đa giác dựa trên hình thù đặc tính của stroke mà ta áp dụng cho nó.

Khi dao khắc Clip Brushes sử dụng đường cong mở và đóng kín, điều quan trọng là phải biết được phần nào của đa giác sẽ được lấy đi. Các đường cong thường có một cái bóng trên mặt đa giác và khối sẽ được lấy đi theo hướng bóng mờ đó. Nếu ta áp dụng theo hướng sai, chỉ cần bấm phím ALT, ZBrush sẽ sửa lại và lấy khối đa giác theo chiều ngược lại. Các dao khắc không hoạt động trong vùng phủ mặt nạ. Nếu ta muốn bảo vệ một khu vực không bị tác dụng, chỉ cần vẽ một mặt nạ trên đó. 

Khi gõ phím ALT một lần với dao khắc ClipCurve ta sẽ tạo ra một đường cong có thể được thay đổi theo hướng mỗi khi ALT được nhấp. Nếu ta nhấp đúp vào phím ALT khi sử dụng dao khắc ClipCurve, sự thay đổi theo hướng vẽ sẽ là một góc nhọn chứ không phải là một đường cong trơn tru. Khi giữ phím ALT trong khi sử dụng Circle hoặc Rectangle cho Clip brush, ZBrush sẽ cắt bỏ tất cả các đa giác bên trong vòng tròn hoặc hình chữ nhật được tạo ra. Hiểu rằng nếu ta giữ phím ALT và các chỉ báo là cross (xuyên) thì trên bất kỳ phần nào của lưới sẽ có một kết quả của khối được tác dụng ra ngoài. Lưu ý dao khắc loại clip brush có thể làm việc với các đối tượng có mật độ đa giác lưới cao. Còn Trim brush chỉ làm việc với mật độ đa giác thấp.

Các tính năng bổ sung cho dao khắc Clip: Lựa chọn stroke, bằng cách nhấn tổ hợp phím Ctrl + Spacebar trong khi sử dụng một dao khắc Clip, một cửa sổ pop-up sẽ xuất hiện cung cấp hai lựa chọn (hình 3.58):

BRadius: Khi được kích hoạt, các đa giác sẽ được cắt một phần tùy thuộc vào kích thước dao khắc và khoảng cách của lưới tới camera.

Polygroup: Khi được kích hoạt, một polygroup được tạo ra dựa trên hình được tác dụng trong diện tích hình tròn hoặc chữ nhật.

 

Hình 3.59: Một chữ thập nhỏ xuất hiện ở giữa hình tròn hay hình vuông.

 

Hình 3.60: Clip Curve.

Dao khắc Radius và by Polygroups cũng nằm trong bảng Transform: Khi vẽ một hình tròn hoặc hình chữ nhật stroke, một chữ thập nhỏ xuất hiện ở giữa hình tròn hay hình vuông. Khi chữ thập nằm bên ngoài của đối tượng, khối mô hình sẽ được cắt đi. Khi chỉ báo chữ thập bên trong lưới, đa giác sẽ được đầy lên, kết quả là một sự mở rộng của khối chứ không phải là cắt giảm (hình 3.59).

Lưu ý: Nhấn ALT khi chỉ báo chữ thập bên trong lưới, hình tròn (chữ nhật) chuyển màu stroke từ màu trắng sang màu đen và các hình đa giác nằm bên trong stroke được tác dụng vuông góc với màn hình, theo cả hai hướng.

Lựa chọn và sử dụng Clip Brushes: Như với các dao khắc làm mịn khối, dao khắc Clip được kích hoạt bằng phím nóng. Khi lựa chọn một dao khắc Clip trong bảng Brush, nó sẽ tự động được gán cho một phím nóng cụ thể: Ctrl + Shift.

Khi sử dụng một dao khắc bình thường, nhấn Ctrl + Shift để kích hoạt Clip dao khắc được lựa chọn cuối cùng. Thả Ctrl + Shift để quay trở lại bằng cách sử dụng dao khắc bình thường. Lựa chọn dao khắc Clip sẽ thay thế một dao đã chọn trước, mà không thay đổi dao khắc loại bình thường (loại không bấm phím nóng khi sử dụng). Ta sẽ nghiên cứu một số loại dao khắc Clip brush bên dưới.

Tới phần 11: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-11-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...