Thứ Năm, 15 tháng 6, 2023

Phần 09: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

 Về lại phần 8: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-08-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

 


--------------------

Chương 3. nhóm công cụ về điêu khắc bao gồm các loại dao khắc như cắt, gọt, đẽo, đục, làm mịn, thu phóng…


Hình 3.46: Một nhân vật được xây dựng trong Zbrush .

 

3.1. Giới thiệu dao khắc được dùng trong Zbrush (Sculpting Brushes -Brush Types)

Quá trình điêu khắc nhằm thay đổi hình dạng một đối tượng vật liệu như đất sét đá, gỗ. Điêu khắc một mô hình trong ZBrush cũng hết sức trực quan, tương tự như quá trình làm việc với một đối tượng đất sét trong thế giới thực. Người nghệ sĩ có thể nhào nặn nó thành nhiều hình dạng khác nhau, đắp khối vào hoặc nạo lấy khối đi. Nhằm làm cho tác phẩm diễn tả được bố cục hoàn chỉnh theo ý muốn tác giả. Điêu khắc trong ZBrush rất dễ dàng, khối được xử lý vô cùng linh hoạt, mạnh mẽ, nhanh chóng. Ta hãy tìm hiểu một số công cụ dùng để điêu khắc trực tiếp lên mô hình 3D nguyên thủy đã được chuyển qua polyMesh3D trong Zbrush.

Có rất nhiều dao khắc (Brush) khác nhau mà ta có thể điêu khắc với khối trong ZBrush. Mỗi dao khắc có một tính chất duy nhất cho phép nó làm điều gì đó mà các dao khắc khác bình thường không thể có. Dao khắc có thể là dao đắp khối, dao nạo khối, dao cắt khối, dao kéo khối, dao ấn khối, dao làm phồng khối lên, dao tạo tính chất bề mặt khối... Và rất nhiều dạng khác nhau. Có thể thống kê gần 50 dạng dao điêu khắc khác nhau trong bảng Brush, chưa kể ta có thể tạo ra các phiên bản dụng cụ dao khắc của riêng ta bằng cách điều chỉnh các thiết lập. Sau đó lưu giữ để ta có thể sử dụng sau này. Mỗi dao khắc lại có thêm 4 tính năng bổ trợ (Strokes, Alphas, Texture, Materrial) khiến nó hết sức phong phú đa dạng trong khi sử dụng chúng...

 Dao khắc (Sculpting brushes) được chia thành các loại theo tính chất của chúng như sau:

·         Smooth brushes: Loại dao miết làm mịn khối.

·         Clip brushes: Loại dao để chuyên cắt khối rời ra.

·         Curve brushes: Dao khắc theo đường cong. Nếu sử dụng chế độ Stroke, và chọn bổ trợ Stroke Curve.

·         Planar, Trim and Polish brushes: Là dao khắc lý tưởng cho nghệ sĩ khi điêu khắc trên các giả lập bề mặt đối tượng có tính chất cứng và rắn.

·         Groom brushesĐược thiết kế ra để chuyên sử dụng với FiberMesh (làm tóc, lông, cây cối....)

·         Pen brushes: Sử dụng để vẽ trong tùy chọn QuickSketch.

·         InsertMesh brushes: Để chèn nhanh các đối tượng chi tiết khác vào trong đối tượng gốc.

·         Curve Bridge brush: Tạo các cầu đa giác để hàn các cạnh.

·         ZSketch brushes: Dao khắc đặc biệt chỉ sử dụng duy nhất cho các đối tượng Zsketch.

Dưới đây là danh sách một số các loại dao khắc và các tính năng đi kèm dùng để tạc khối và điêu khắc chuyên sâu có sẵn trong ZBrush:

Standard: Dao khắc tiêu chuẩn dùng điêu khắc những khối cơ bản ban đầu, và khi được sử dụng với các hiệu chỉnh (modifiers) tại các giá trị mặc định của nó. Nó đắp thêm khối lên đối tượng, cho hiệu quả của việc thêm các lớp như đất sét (không có hình dạng đặc biệt) lên đối tượng. Nó có thể được sử dụng với tất cả các hỗ trợ, chẳng hạn như Strokes, Alphas. Nhấn giữ phím Alt và kéo chuột, sẽ biến thành dao nạo âm khối, chứ không phải là dao đắp khối dương nữa. Tính năng này làm cho dao tiêu chuẩn linh hoạt hơn trong khi sử dụng.

Smooth: Các dao khắc có tính chất miết khối, làm mịn khối của chi tiết trên bề mặt với một mức vừa phải của bề mặt đó.


Hình 3.47:Sử dụng dao khắc loại Move.

 

Move: Dao khắc dạng Move có thể dễ dàng được sử dụng để sửa đổi các tính năng trên khuôn mặt, biểu hiện cảm xúc, hoặc để xử lý gương mặt được đối xứng cho tự nhiên hơn. Ba nét xử lý dao khắc này cho khuôn mặt một nụ cười nhẹ và một con mắt cao hơn so với mắt bên kia (hình 3.47).

Inflat: Dao khắc inflat mở rộng các bề mặt bằng cách đẩy khối nổi lên theo một cách đặc thù riêng biệt. Điều này có thể đặc biệt quan trọng khi ta đang điêu khắc trên bề mặt có một diện tích lớn chỉ với một hoặc hai strokes.

Elastic: Dao khắc có tính đàn hồi hoạt động tương tự như dao khắc Inflate, nhưng đối với một số loại mô hình, chính xác hơn là duy trì hình dạng ban đầu của bề mặt như bề mặt được di dời. Thử nghiệm với cả hai để xem đó là tốt hơn cho công việc của ta.

Displace: Displace hoạt động tương tự như dao khắc Inflate, nhưng hoạt động để giữ các chi tiết còn nguyên vẹn trong một cách nào đó để cho thấy rằng hình thức bên dưới đã tăng lên hoặc được di dời.

Magnify (Phóng to): Dao khắc magnify gần giống Inflat di chuyển đỉnh đi từ con trỏ, và tùy chọn chỗ của lên hoặc xuống, đó là nghịch đảo của dao khắc Pinch. Khi di chuyển Dao khắc xung quanh bằng cách sử dụng DragDot stroke. Các đỉnh trông như thể khối đang được phóng đại. Các lớp (đẩy ra) và dịch chuyển (đẩy) hiệu ứng có thể được điều khiển riêng biệt. 

Blob: Dao khắc Blob là đặc biệt tốt trong sản xuất hiệu ứng hữu cơ rất nhanh chóng. Ngược lại với dao khắc khác, tính thống nhất bị ảnh hưởng, có nghĩa là nó thường tạo ngắn hạn, các đốm khối không đều. Tác dụng rõ nhất là khi sử dụng trên các bề mặt nhẵn. Nó tạo các khối lốm đốm nổi lên rất rõ.

Pinch: Pinch kéo các khối ép lại hai bên đường vẽ của dao khắc, nó nghịch đảo của dao khắc Magnify. Nó rất hữu ích cho việc tạo chi tiết sắc nét của quần áo và các nếp nhăn, và để thêm các cạnh sắc xảo rất khó tạo với những loại dao khác. Dao khắc Pinch được hỗ trợ tăng cường với một thanh trượt độ cao cho phép các nghệ sĩ linh hoạt khi tạo khối trong và ngoài dọc theo bề mặt của mô hình để thực sự dễ dàng trong sáng tạo các chi tiết cứng cạnh. 


Hình 3.48:Sử dụng dao khắc loại Pinch.

 

Lưu ý: Như trong ví dụ hiển thị ở đây, Pinch thường được sử dụng với LazyMouse để đạt được độ mịn, thẳng, chính xác, ngay cả với nhiều đường nét phức tạp (hình 3.48).

Flatten: Dao khắc Flatten cho phép ta dễ dàng làm bằng các khối nhô lên của mô hình thành một mảng phẳng. Ngoài ra, ta có thể tăng hoặc giảm bề mặt như san bằng nó. Nó có tác dụng như một cái bào của người thợ mộc. Khi sử dụng dao khắc Flatten, ta có thể làm thô khối của mô hình, chẳng hạn như đi khối thô, phẳng  của xương gò má cho mô hình. Ta cũng có thể đạt được mặt khối hoàn toàn phẳng, như các mô hình cơ khí, bức tường, v.v…

Lưu ý: Để đạt được bề mặt hoàn toàn phẳng, phải áp dụng với một alpha màu trắng tinh khiết, và dao khắc được thiết lập để bao trùm các khu vực ta đang làm phẳng. Flatten nạo bề mặt đối tượng ngay phía dưới của dao khắc. Kết quả sử dụng dao khắc này với strokes hoặc alphas thay đổi góc độ của khu vực bề mặt, có thể gây ra mặt phẳng thay đổi xung quanh.

Clay (Đất sét): Mục đích chính của dao khắc Clay là để tạo thêm khối dương trên bề mặt (có sử dụng alpha) giống như thao tác với đất sét ngoài thực tế. Dao khắc đắp thêm đất sét được thiết kế đặc biệt với các bản hỗ trợ alpha, và sẽ không gây ra tác dụng phụ khác. Các giá trị cường độ Z và thanh trượt Size Clay cùng ảnh hưởng đến kết quả điêu khắc với dao khắc đắp đất sét.

Morph: Dao khắc Morph chỉ hoạt động nếu các mô hình hiện tại có một mục tiêu thiết lập morph (sự biến đổi hình đa giác). Trong trường hợp này, dao khắc morph sẽ trả bề mặt trở lại đối với các bề mặt với mục tiêu morph lưu trữ.

Nudge: Dao khắc này cho phép ta di chuyển xung quanh trong khi những đỉnh còn lại trên bề mặt hiện tại không di chuyển. Nó giống như là đang thao tác trên một nắm đất sét nhão và ướt.

 Snakehook: Dao khắc SnakeHook cho phép ta dễ dàng kéo ra các chi tiết như sừng, tua, cành, và các kiểu kéo khác từ một bề mặt 3D. Nó giống như một anh bán kẹo kéo, đang kéo ra những cây kẹo của mình. Đây là một dao khắc tốt để sử dụng với DynaMesh, vì DynaMesh có thể loại bỏ các đa giác kéo dài, hậu quả từ việc sử dụng dao khắc Snakehook.

Zproject: Dao khắc Zproject là một loại dao khắc đặc biệt, sử dụng trục Z của nền, để chuyển các chi tiết điêu khắc và bề mặt texturing khác vào các subtools.

Smooth: Dao khắc này làm mềm bề mặt bằng cách làm trung bình hóa sự dịch chuyển của các đỉnh lân cận. Điều này có nghĩa rằng các biến dạng làm mịn đó phụ thuộc gần như hoàn toàn vào mức độ subdivision của mô hình. Các chi tiết đòi hỏi chính xác như lỗ chân lông ở da, sẽ được cân bằng ở mức độ subdivision cao trong khi tính năng lớn hơn sẽ được cân bằng ở mức độ subdivision thấp hơn.

 

Hình 3.49: Tác dụng của dao khắc Smooth.

 

Ví dụ những hình ảnh dưới cho thấy tác dụng của một quá trình đơn giản sau (hình 3.49):

Thiết lập Tool > Geometry > SDiv đến một giá trị mức độ thấp vừa phải cung cấp cho một mặt có cấp độ đa giác vừa phải, nhưng không nên thấp quá mức cần thiết. Dùng dao Smooth (bấm giữ Shift) để làm mịn ở mức độ chi tiết cho thấy rõ ràng và hiệu quả. Thiết lập Tool > Geometry > SDiv trở lại giá trị cao nhất của nó để xem kết quả.

Các chế độ của dao khắc Smooth: Có một thiết lập mới trong Brush Palette với truy cập vào Modifiers > Weighted Smooth, chế độ này sẽ thay đổi sự tương tác của một hiệu ứng làm mịn bề mặt như thế nào. Có 7 chế độ mới với một thanh trượt Weight Strength để kiểm soát sức mạnh chế độ hoạt động của các Dao khắc này.

0 Standard: Điều này sẽ giữ cho bộ Dao khắc mịn ở mặc định.

1 Stronger: Điều này sẽ làm tăng sức mạnh của Dao khắc mịn để tương tác với bề mặt nhanh hơn.

2 Valance: Cung cấp áp lực với lưới có nhiều đa giác tại một khu vực nhỏ, nhưng vẫn giữ nguyên số đường viền của lưới.

3 subdiv: Sẽ làm mịn lưới với cùng một thuật toán khi ta chia lưới trong ZBrush.

4 Stroke Direction: Điều này sẽ làm mịn lưới cùng khi có stroke tham gia. Đây là một cách tuyệt vời để làm mịn theo tùy chọn của stroke, nhưng không mất nhiều các chi tiết bề mặt.

5 Perpendicular To Stroke Direction: Điều này sẽ mịn các chi tiết bề mặt vuông góc với nét cọ.

6 Groups Border: Điều này sẽ mịn lưới nhưng tôn trọng các đường biên của các nhóm để duy trì dòng dọc theo biên.

7 Creased Edges: Điều này sẽ duy trì cạnh nếp nhăn khi làm mượt.

Loại dao khắc theo đường cong: Áp dụng các tùy chọn trong bảng Stroke > Curves, chức năng kết hợp với một dao khắc điêu khắc tiêu chuẩn. Điều này có thể làm dao khắc đi theo các đường chạm trổ, hết sức chi tiết với cùng một đường cong mong muốn một cách chính xác.

Đường cong Mesh: Khi tạo khối với một mặt cong như một xi lanh, hình cầu… hoặc lắp dọc theo chiều dài của đường cong, dao khắc này sẽ không tương tác nhiều với mô hình có mức độ subdivision cao. Ta sẽ sử dụng nó với với một DynaMesh (có độ subdivision thấp).

Đường cong Mesh Insert: Tương tự như các đối tượng Mesh, ngoại trừ các đường cong dính vào bề mặt của mô hình, mà không phải là mặt phẳng canvas. Mô hình của ta không thể có mức độ subdivision khi sử dụng dao khắc có tính năng chèn vật vào khung cảnh này. Trong Brush > Modifiers, thanh trượt Brush Modifier sẽ kiểm soát hình dạng mặt lưới khi chèn lên một mô hình. Ví dụ: giá trị mặc định 20 tạo ra một hình trụ trơn tru, rõ ràng. Nhưng nếu ta thay đổi Modifier là 4 thì lưới sẽ có mặt cắt ngang là hình vuông khi chèn.


Hình 3.50: Tác dụng của dao khắc Insert Mesh.

 

Insert Mesh: Khi sử dụng chế độ DynaMesh, dao khắc Insert đã trở thành một công cụ chính trong ZBrush với việc tạo ra các chi tiết nhân vật. Các phiên bản mới cũng cho phép ta thực sự thêm vào các phần của mô hình, một số cải tiến mới và tạo được nhiều công cụ mới được thực hiện (hình 3.50).

Khi ta làm chèn một đối tượng mesh (bằng lệnh dùng dao khắc Insert Mesh) vào đối tượng chính, giữ ALT khi chèn một mô hình, nó được đưa vào bên trong bề mặt và phần chung cùng vật chèn sẽ bị cắt bỏ. Lưu ý: nếu sau khi sử dụng nhấn ALT để vẽ một đối tượng, ta tiếp tục insert các mesh giống nhau, những mesh insert thêm sẽ giữ được lặp lại tương tự.

Nhấn phím Ctrl trong khi insert mô hình để giữ tỷ lệ mesh ban đầu đưa vào (tỷ lệ 1:1). Bấm phím Shift trong khi insert mô hình để thay đổi các chiều của insert mesh gần trục của mô hình, bấm phím dài để di chuyển mesh insert. Lưu ý: nếu ta cần để trở lại kích thước ban đầu, chỉ cần nhấn phím CTRL trong khi insert Mesh.

Thiết lập Z Intensity (cường độ) sẽ kiểm soát chiều cao của mesh insert vào. Thiết lập Z Intensity ở 100 sẽ duy trì định hướng chiều cao ban đầu của mesh. Nếu Z Intensity được thiết lập dưới 100, sau đó ZBrush sẽ làm giảm chiều cao của mesh insert dựa trên giá trị này.

Một thanh trượt Projection strength đã được thêm vào trong bảng Brush > Modifiers. Khi sử dụng một giá trị cao, Mesh insert sẽ phủ chính xác vào bề mặt bên dưới. Sử dụng một giá trị thấp sẽ duy trì hình dạng ban đầu. Lưu ý: nếu ta insert mesh cho kết quả không như ý muốn, kiểm tra thanh trượt projection strength và cố gắng thay đổi giá trị của nó. Đừng quên rằng cách nhấn phím dài trong khi insert một mesh sẽ cho phép ta di chuyển nó trên bề mặt của mô hình của ta để tinh chỉnh vị trí của nó. Khi sử dụng một dao khắc InsertMesh với polypaint hoặc vật liệu, muốn lưu cần bật Colorize trong Tool > Polypaint. Tắt Rgb, M hoặc Mrgb trong bảng Draw trước khi sử dụng dao khắc.

 


Hình 3.51: Brush > Depth > Imbed xác định Mesh mới sẽ được vẽ ở trên, hoặc dưới bề mặt.

 

MeshInsert Dot: Dao khắc  MeshInsert Dot là một trường hợp  của Mesh được lựa chọn bởi MeshInsert Preview đặt vào mô hình hiện tại, Mesh insert sẽ tiếp xúc vào bề mặt khối bên dưới con trỏ. 

Giá trị của thanh trượt Brush > Depth > Imbed xác định Mesh mới sẽ được đặt ở trên, dưới bề mặt khối, và khi nó được cố định. Giá trị cao làm cho Mesh được insert vào phía trên bề mặt giữa vật chèn và đối tượng có một khoảng cách, giá trị âm có tác dụng làm cho nó chìm vào trong đối tượng (hình 3.51).

Ví dụ của giá trị Depth và Projection là 0. Sau khi mesh chèn phần còn lại vào, mô hình sẽ được tạo mặt nạ cho phép di chuyển, điêu khắc, chỉnh sửa mesh insert nếu cần thiết. (khi bật chế độ Move, Scale hoặc Rotate trong Transpose).

Projection Strength: Thanh trượt Brush > Modifiers >Projection Strength xác định bao nhiêu mesh insert sẽ phù hợp với các bề mặt bên dưới. Stroke InsertMesh Dot lặp đi lặp lại với Projection Strength thiết lập giá trị 100. Một giá trị Projection Strength cao sẽ làm biến dạng mesh chèn vào để nó phù hợp chặt chẽ với bề mặt, một giá trị thấp sẽ làm biến dạng mesh chỉ một chút. Thiết lập Projection Strength từ 0 sẽ có nghĩa là Mesh insert duy trì hình dạng ban đầu của nó. Thanh trượt Strength Multiplier thiết lập độ dài của vật chèn. Giá trị càng cao độ dài càng lớn.

Insert Brushes kết hợp với Strokes cong (Curve Strokes): Chèn bất kỳ InsertMultiMesh nào, đều có thể được kết hợp với chế độ đường cong trong bảng Stroke. Điều này cung cấp cho ta khả năng chèn vật mesh dọc theo đường cong. Tính năng này cung cấp một loạt các khả năng mới khi tạo khối. Ví dụ, ta có thể tạo khối như một loạt các bu lông hoặc liên kết chuỗi cùng một mô hình thay vì sử dụng một alpha để chỉnh sửa nó. Để tạo ra một dao khắc có tính năng chèn vật, hỗ trợ đường cong hoặc sửa đổi để có có sự hỗ trợ này, chỉ cần kích hoạt chế độ cong (curve) nằm trong bảng Stroke. Một khi đã được thực hiện, nó sẽ được nhớ và lặp lại trong các mesh chèn theo đường cong. Để xác định khoảng cách giữa mỗi mesh đưa vào, sử dụng thanh trượt Stroke > Curve Step. Một giá trị 1 sẽ làm các mesh sau chạm vào các mesh đã chèn trước đó. Giá trị thấp hơn sẽ gây ra các mesh chồng lên nhau trong khi giá trị cao hơn sẽ tách chúng ra khỏi nhau.


Hình 3.52: Có thể tạo ra dao khắc mang tính cá nhân với các chủ đề cụ thể.

 

Hình 3.53: Dao khắc tự tạo  IMM_SpaceShip, với mở cửa sổ cnón MultiMeshInsert.

Nếu ta hài lòng với đường cong của ta, nhưng nó có thể ở vị trí sai, ta chỉ cần thay đổi trên mesh trong Brush > Modifier > Mesh Insert. Bây giờ hãy nhấp một lần vào các đường cong đã hoạt động để thay thế Mesh ban đầu với các Mesh mới được lựa chọn. Hãy nhớ rằng InsertMultiMesh cũng có thể là một giải pháp cho ta, tùy thuộc vào nhu cầu của ta. Giá trị Draw Size sẽ xác định kích thước của các vật được insert vào. Như với các curve brushes khác, cho phép đường cong được chỉnh sửa.

InsertMultiMesh: Để sáng tạo khi sử dụng insert Mesh với cả hai DynaMesh, ta có thể sử dụng dao khắc có chứa không chỉ có một, mà còn chung với cả các Mesh phức tạp, để được insert vào. Điều này làm cho nó có thể tạo ra dao khắc mang tính cá nhân với các chủ đề cụ thể như những tác phẩm nghệ thuật độc đáo về các chủ đề khoa học viễn tưởng, cơ khí, hoa và nhiều hơn nữa... Sau đó ta có thể chọn dao khắc cho chủ đề của ta mong muốn, tiếp theo là vật chèn cụ thể để insert (hình 3.52). Sau khi chọn một dao khắc Insert MultiMesh, chỉ cần nhấn phím M để hiển thị một cửa sổ nổi trong đó liệt kê tất cả các vật mesh phức tạp trong đó có sẵn với dao khắc này. Click vào biểu tượng theo lựa chọn của ta. Dao khắc bây giờ sẽ hoạt động bình thường.

Để tạo vùng chọn hình dễ dàng hơn, các dao khắc MultiMesh Insert sử dụng hệ thống lựa chọn ABC được tìm thấy trong bảng màu nổi Brush và lựa chọn SubTool. Trong khi các cửa sổ nổi đang mở, chỉ cần gõ chữ cái đầu tiên để lọc mesh theo thứ tự chữ cái, sau đó gõ chữ cái tiếp theo như được hiển thị trong danh sách còn lại. Chế độ đường cong cũng có thể được sử dụng để kết hợp với dao khắc  InsertMultiMesh.

Dao khắc tự tạo  IMM_SpaceShip, với mở cửa sổ chọn MultiMeshInsert (hình 3.53).

Lưu ý: Ta có thể thay đổi phím nóng mặc định M sử dụng để hiển thị danh sách của các đối tượng MulltiMesh bằng cách gán một phím nóng mới Brush > Modifiers > MeshInsert.

Tạo Insert Mesh và Tạo Insert MultiMesh Brushes: Kết hợp với DynaMesh, dao khắc  insert trở thành một công cụ rất mạnh trong sáng tác, được có trong các hạng mục ZBrush. Do tầm quan trọng này, ta có thể nhanh chóng tạo ra dao khắc mới trong một vài bước đơn giản bằng cách chuyển đổi công cụ hoạt động của ta (và SubTools của nó) vào một dao khắc Insert, cho phép ta insert mô hình này vào các 3DMesh khác.

Tới phần 10: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-10-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...