Thứ Bảy, 17 tháng 6, 2023

Phần 13: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

Trở lại phần 12: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-12-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html



Hình 3.86: Brush > Surface sub-palette.

 

Hình 3.87: Surface Noise.

 

Hình 3.88: Brush > Elasticity sub-palette.

 

Hình 3.89: Hiệu ứng của ElasticityStrength .

Surface

Các Brush > Surface sub-palette điều khiển cách tạo noise có thể được áp dụng cho bề mặt Mesh (hình 3.86).

Noise: Nút này cho phép ta tạo ra noise cho một dao khắc, nó được sử dụng các thiết lập trong bảng công cụ tạo noise  -  NoiseMaker. Noise sẽ được áp dụng vào Mesh khi các hoạt động điêu khắc được diễn ra.

Surface Noise: Để điêu khắc những chi tiết lớn rõ ràng từ ​​Dao khắc noise, ta cần subdivide mô hình lên các cấp độ cao (hình 3.87). Edit: Khi noise đã được áp vào dao khắc, nút Edit sẽ cho phép ta thực hiện thay đổi bằng cách tái khởi động lại công cụ NoiseMaker.

Del: Nút Del (Delete) sẽ loại bỏ noise đã áp vào dao khắc.

Elasticity: Các Brush > Elasticity sub-palette điều khiển độ đàn hồi của dao khắc (hình 3.88).

ElasticityStrength: Thanh trượt này sẽ kiểm soát lượng sức mạnh (strength) sẽ được sử dụng để duy trì hình dạng của một Mesh trong khi nó đang được chỉnh sửa.

ElasticityAutoAdjust: Tự động điều chỉnh hiệu ứng sức mạnh của tính đàn hồi (elasticity) khi ta di chuyển stroke của ta trở lại điểm xuất phát. Mẹo: Sử dụng dao khắc di chuyển với độ đàn hồi và kéo một phần của bề mặt ra khỏi Mesh, nó di chuyển dao khắc của ta trở lại điểm khởi đầu để xem cách này sẽ ảnh hưởng đến hình dạng ta tạo ra trên bề mặt. Sau đó điều chỉnh phần được kéo dài ra, để xem hiệu ứng này thay đổi khi di chuyển stroke trở lại từ điểm bắt đầu (hình 3.89).

ElasticityAutoOff: Auto Off sẽ xác định những gì polycount có thể đạt được trong một Mesh, sẽ tự động vô hiệu hóa các thiết lập độ đàn hồi. 

FiberMesh: Các Brush > FiberMesh thiết lập cho dao khắc chuyên điều chỉnh FiberMesh (hình 3.90). Các tùy chọn này có thể được áp dụng cho các nó dao khắc Groom.

Preserve Length: Các thanh trượt điều chỉnh cách thức tác dụng của dao khắc khi hoạt động với khối của fibers.

 Với giá trị 100, hoàn toàn giữ nguyên chiều dài sợi, trong khi giá trị thấp hơn cho phép fibers trở nên co lại.

 

Hình 3.90: Brush > FiberMesh.


Hình 3.91: Brush > Twist sub-palette.

 

Hình 3.92: Brush > Orientation sub-palette .

Forward Propagation: Thanh trượt ảnh hưởng đến rễ xơ và truyền bất kỳ chuyển tiếp các điều chỉnh dọc theo sợi mà không ảnh hưởng tới đầu sợi.

Inverse Propagation: Thanh trượt ảnh hưởng đến đầu sợi và truyền bất kỳ điều chỉnh ngược dọc theo sợi mà không ảnh hưởng đến gốc.

Stiffness: Thanh trượt độ cứng này có tác dụng cố gắng để giữ cho các sợi được tách ra nhưng vẫn duy trì độ thẳng. Thiết lập cao hơn sẽ làm cho sợi có nhiều khả năng chịu uốn hơn.

Springness: Thanh trượt Springness (tinh tế) cố gắng đưa ra các sợi trở lại vị trí ban đầu, trong khi cố duy trì độ cứng. Chỉ hoạt động khi nút Stiffness được bật.

Front Collision Tolerance: Thanh trượt này giúp ngăn ngừa xơ bị phá vỡ với các SubTools trong khi điêu khắc. Hãy tưởng tượng nó như là một trường lực bao quanh SubTools.

Front Collision Variations: Thanh trượt này sẽ duy trì một sự thay đổi trong các sợi, khi được chỉnh sửa để có ít hơn sự chồng chéo các sợi. Thanh trượt này cũng sẽ làm việc cùng với Front Collision Tolerance.

Twist

Các Brush > Twist sub-palette điều khiển hành động xoắn cho dao khắc.

Twist Rate: Thanh trượt này ảnh hưởng đến tốc độ xoay xung quanh dao khắc khi áp dụng một stroke vào bề mặt.

Centrifugal: Thanh trượt ly tâm xác định số lượng diện tích bề mặt sẽ được kéo hoặc đẩy như xoắn đang xảy ra.

Radius: Thanh trượt Radius kiểm soát độ giảm sút của tốc độ xoắn.

Orientation

Các Brush > Orientation sub-palette điều khiển mức độ và mức độ quay cho dao khắc.

SpinCenter: Các thanh trượt SpinCenter sẽ kiểm soát lượng alpha sẽ quay từ trung tâm của dao khắc.

SpinAngle: Các SpinAngle sẽ kiểm soát lượng đường alpha sẽ quay từ trung tâm của dao khắc. 

SpinRate: Các SpinRate sẽ kiểm soát lượng spin với alpha được lựa chọn. Một thiết lập cao sẽ gây ra alpha quay thường xuyên hơn.


Hình 3.93: Brush > Modifiers sub-palette.

Modifiers

 Các Brush > Modifiers sub-palette cho phép ta thay đổi tác động của dao khắc nhất định, đặc biệt là dao khắc InsertMesh (hình 3.93).

Brush Modifier: Thanh trượt này cho biết thêm một hiệu ứng thứ cấp với dao khắc. Có hai tác dụng có thể tùy thuộc vào brush được chọn. Với dao khắc tiêu chuẩn, thanh trượt này ảnh hưởng của số lượng nhóm (nếu tích cực) hoặc lạm phát (nếu tiêu cực). Còn với tất cả các dao khắc khác thanh trượt này có tác dụng hỗ trợ độ cao. Thanh trượt xác định kích thước độ cao của dao khắc, sẽ bổ sung thêm (nếu tích cực) hoặc trừ (nếu âm tính).

Strength Multiplier: Sức mạnh tổng hợp.

Smooth: Thanh trượt này sẽ áp dụng tính năng làm mịn mà có tính chất của một stroke.

Pressure: Thanh trượt áp sẽ áp dụng tự động tăng áp để điều chỉnh tốc độ của stroke.

Tilt Brush: Thanh trượt này áp dụng một độ nghiêng cho dao khắc khi stroke được áp dụng cho bề mặt. Thanh trượt đại diện cho mức độ góc. Tính năng này rất hữu ích trong việc kết hợp với alpha, nó sẽ giúp ta tạo ra các loại da rắn, da thằn lằn, da cá, v.v…

ConstantTilt: Nút này sẽ giữ mức độ tập hợp các chiều nghiêng trong Dao khắc cùng đồng thời áp dụng stroke.

Mesh Insert Preview: Nhấn lựa chọn một Mesh để sử dụng các hoạt động chèn Mesh, chỉ có một đối tượng 3D polymesh mới có thể được lựa chọn, chứ không phải khối nguyên thủy. Khi một Mesh đã được chọn, nó sẽ hiển thị trong các Mesh Insert Preview thumbnail (một khối lập phương được thể hiện trong hình minh họa ở trên). Nhấn vào hình thu nhỏ một lần nữa để chọn một Mesh khác nhau.

MultiMesh Select: Khi một dao khắc InsertMultiMesh được chọn thanh trượt này có thể được sử dụng để chọn một insert mesh cá nhân từ dao khắc.

Variations: Thanh trượt biến tấu cho phép ZBrush thay đổi lựa chọn của các Mesh từ một Insert Multi Mesh. Giá trị thanh trượt sẽ thiết lập tổng số Mesh sẽ được lựa chọn. Hãy nhớ rằng Mesh được lựa chọn hiện tại sẽ là Mesh được chọn đầu tiên.

Ví dụ, nếu ta có tám mắt Mesh trong tổng số, bao gồm cả Mesh được lựa chọn, và ta muốn ZBrush để lựa chọn từ tất cả chúng thì ta nên thiết lập thanh trượt này để 8. Thiết lập 5 sẽ chọn từ Mesh được lựa chọn và bốn Mesh sau.

Variations Selector: Thanh trượt này sẽ thiết lập chọn nhiều Mesh khi thanh trượt Variations được kích hoạt.

0 = Static Selection (lựa chọn  tĩnh)
1 = Cycle Forward (Chu kỳ tiếp theo) 
2 = Cycle Backwards (chu kỳ trước) 
3 = Random (ngẫu nhiên)

Projection Strength: Thanh trượt này ảnh hưởng rất mạnh tới các inserted mesh phù hợp với các bề mặt bên dưới.

Một giá trị thấp sẽ duy trì hình dạng ban đầu của Mesh được đưa vào, với ít hoặc không có điều chỉnh để phù hợp với bề mặt bên dưới. Một giá trị cao sẽ làm biến dạng Mesh đưa vào để nó phù hợp chặt chẽ hơn với các bề mặt bên dưới.

TriParts: Nút này cho phép sử dụng một insert mesh bao gồm ba PolyGroups, được nhân rộng dọc theo chiều dài của đường cong.

Weld Points: Nếu một đối tượng được đưa vào một và cả hai đều có cùng số đỉnh tại ranh giới, chế độ này sẽ cố gắng để hàn những điểm mà hai đối tượng đáp ứng. Chế độ hàn cung cấp kết quả tốt nhất khi kết hợp với chế độ Stretch.

Stretch: Tùy chọn này uốn cong inserted mesh theo hình dạng đường cong. Khi vô hiệu hóa, Mesh được coi là một cơ thể cứng và sẽ chỉ được định hướng bởi các đường cong thay vì biến dạng. Ngoài ra, khi Soft Curve được kích hoạt, Mesh sẽ xoay tự nhiên giống như một dải ruy băng, và có một thay đổi nhỏ xung quanh một cái gì đó giống như một cánh tay. Lưu ý: nếu chèn Mesh có quá ít đa giác, chế độ cong mềm có thể gây ra biến dạng bất ngờ nếu đường cong của ta có một sự thay đổi góc đột ngột.

Overlap: Lựa chọn này thay đổi hình dạng của phần tử chèn dọc theo trục chèn. Tùy thuộc vào giá trị thanh trượt, nó sẽ kéo dài hoặc nghiêng đối tượng mới. Tùy chọn này chỉ có sẵn khi chế độ Stretch bật.

Curve Res: Thanh trượt này được sử dụng để tăng độ phân giải của đường cong, cho một quá trình chuyển đổi mượt mà giữa các Mesh được chèn vào. 

Max Bend Angle: Thanh trượt này sử dụng thay đổi hướng (hoặc góc) của đường cong để xác định hành vi của Mesh lắp dọc theo đường cong. Một giá trị thấp tạo ra một biến dạng rất mềm của đường cong trong khi một giá trị cao tạo ra biến dạng mạnh.

Trails: Thanh trượt này sẽ áp dụng nhiều dao khắc một lúc dọc theo stroke lên bề mặt. Ví dụ, nếu thiết lập là 50, sau đó khi ta đang áp dụng noise, ZBrush sẽ áp dụng 50 dao khắc cùng một lúc. Nếu ta điều chỉnh thanh trượt để thiết lập cao hơn ta sẽ thấy noise sẽ  tăng trưởng khi ta di chuyển.

Intensity: Thanh trượt cường độ sẽ kiểm soát cường độ của những thiết lập Trails.

Vaperture: Thanh trượt kiểm soát dọc khẩu độ của alpha trong Alpha Palette khi thanh trượt Trails được thiết lập cao hơn 1.

Haperture: Thanh trượt kiểm soát khẩu độ ngang của một alpha trong Alpha Palette khi Trails được thiết lập cao hơn 1.

G Position: Thanh trượt này thiết lập Trails global position falloff.

L Position: Thanh trượt kiểm soát Trails local position falloff.

G Orientation: Thanh trượt điều khiển Trails global orientation falloff.

L Orientation: G Định hướng thanh trượt điều khiển Trails local orientation falloff.

 

Hình 3.94: Brush > Auto Masking sub-palette

 . 

Hình 3.95: Cavity Masking.

 

Hình 3.96: CavityMaskCurve

Auto Masking

 Brush > Auto Masking sub-palette điều khiển tính năng auto-masking (hình 3.94).

Mask By Polygroups: Thanh trượt này sẽ áp dụng một mặt nạ ảo dựa trên các polygroups của công cụ. Nếu ta có các thiết lập ở mức 100 thì polygroup lựa chọn đầu tiên sẽ là phần duy nhất của Mesh có thể được chỉnh sửa bằng dao khắc. Nếu ta có giá trị bất kỳ  thấp hơn thì sẽ cho phép nhiều polygroups được chỉnh sửa trên một noise, nhưng với cường độ thấp thì polygroup đầu tiên sẽ được lựa chọn.

Auto Mask Mesh Insert: Khi nút này được bật, Mesh cơ sở sẽ tự động được chèn vào tất cả các dao khắc InsertMesh và InsertMultiMesh.

Auto Mask FiberMesh: Nút cho phép dao khắc của ta kiểm soát một bộ phận cụ thể của từng sợi sẽ bị ảnh hưởng bởi dao khắc khi ta tạc hoặc vẽ. Sử dụng FiberMesh Mask Curve để kiểm soát các mặt nạ được áp dụng.

FiberMesh Mask Curve: Nút này cho phép ta kiểm soát cách Auto Mask sẽ được áp dụng cho các sợi riêng lẻ.

Phía dưới là các đường cong đại diện cho Mask Intensity. Đường cong này cung cấp một mức độ rất cao về kiểm soát khi sử dụng Groom Brushes để tạo kiểu và sắp xếp các khối sợi.

Directional: Nút Directional định hướng sẽ được áp dụng một mặt nạ ảo dựa trên sự chỉ đạo của một noise.

Directional Auto Masking: Rất có lợi khi Dots với bảng cuộn trong the Stroke Palette được bật. Alpha sẽ bị phụ thuộc chỉ đạo của noise tại mọi thời điểm. Thay đổi Focal Shift trong Directional Mask Curve sẽ cung cấp cho kiểm soát của các vị trí alpha với chồng chéo tối thiểu của alpha. Ví dụ tại hình trên.

ByPressure: Thanh trượt điều khiển hướng mặt nạ bằng bút vẽ cảm ứng. Giá trị là 0, áp lực bút sẽ không có ảnh hưởng đến hướng mặt nạ. Nếu giá trị 100, thìdù khi áp lực bút được nhấn hết cỡ, các hướng mặt nạ sẽ bị vô hiệu.

DirectionalMask Curve: Directional Mask Curve sẽ kiểm soát chồng chéo của alpha.

CavityMask: Là một trong ba tính năng mặt nạ với thời gian thực. Cavity Masking hỗ trợ che bề mặt, nhằm cho ta tự do để vẽ hoặc điêu khắc trên bề mặt mô hình mà không ảnh hưởng tới các khu vực được cắt vào mô hình. Ta có thể đảo ngược tác dụng bằng cách thiết lập thanh trượt Cavity Masking Intensity đến giá trị âm.

 

Hình 3.97: BackfaceMask.

Cavity Masking (hình 3.95): Cho phép mô phỏng hiệu ứng dao khắc tạo bề mặt khô (như da nhăn nheo khi bị khô) trong khi tạo khối. Nó cũng rất hữu ích khi điêu khắc nếp nhăn với độ chi tiết như lỗ chân lông trên mô hình. Điều chỉnh cường độ của Cavity Masking với thanh trượt ở bên phải của nó. Quyết định sức mạnh của hiệu ứng mặt nạ tự động. Giá trị cao trông tương đối bằng phẳng sẽ được chèn thêm mặt nạ; giá trị thấp hơn chỉ gây ra các mảng nhỏ quan trọng mới được che đậy. Giá trị tiêu cực có hiệu ứng ngược lại.

CavityMaskCurve (hình 3.96): Khi CavityMask bật, đường cong này có thể được sử dụng để điều chỉnh automasking được áp dụng cho các khu vực có nhiều hay ít các khối lõm. Ta có thể sử dụng nó để đảo ngược tác dụng của automasking, do đó, các lỗ hổng sẽ tạo mặt nạ và chỉ có khu không có mới được tạo mặt nạ. Lưu ý rằng đây là một hiệu ứng tự động, mặt nạ sẽ không được hiển thị, và nó sẽ thay đổi tự động như hình dạng của mô hình.

BackfaceMask (hình 3.97): Nhấn nút này khi làm việc với các mô hình có độ dày không lớn lắm. Backface Masking tạo mặt nạ trong khu vực đối diện với điêu khắc của người dùng. Điều này sẽ bảo vệ các chi tiết và hình thức bình thường không thể nhìn thấy ta (mặt sau) trong điêu khắc. Hình 3.97 minh họa tạo khối một đối tượng mỏng sử dụng BackfaceMask.

Khi nút này bật, thì các khu vực phía sau của mô hình theo hướng từ người sử dụng, sẽ không bị ảnh hưởng bởi điêu khắc. Điều này có trường hợp rất hữu ích. Ví dụ, khi điêu khắc một bề mặt một mô hình mỏng như một miếng da. Nếu không bật BackfaceMask, bất kỳ bán kính dao khắc lớn hơn độ dày của da cũng sẽ ảnh hưởng đến phía đối diện của mô hình da. Sử dụng thanh trượt để điều chỉnh cường độ tác động. Các Backface Masking Curve cung cấp cho ta kiểm soát nhiều hơn các hiệu ứng. Lưu ý rằng đây là một hiệu ứng tự động, mặt nạ sẽ không được hiển thị, và nó sẽ thay đổi tự động như hình dạng của mô hình.

BackMaskInt: Khi BackfaceMask bật, thanh trượt này xác định lượng tối đa của mặt nạ sẽ được áp dụng cho các khu vực auto-masked của mô hình.

BackMaskCurve: Hoạt động bằng cách automasking số lượng đỉnh tùy thuộc vào góc xa từ người dùng. Mặc định BackMaskCurve hoạt động tốt trong trường hợp bình thường, mà mục tiêu là để đảm bảo tác động của điêu khắc không thủng xuyên qua phía bên kia nếu là một mô hình mỏng. Tuy nhiên, bằng cách thay đổi đường cong, ta có thể ảnh hưởng đến mặt nạ được áp dụng cho các đỉnh. Ví dụ, làm phẳng các phần của đường cong này cho phép ta tạo các bước như cầu thang trong điêu khắc của ta, như phạm vi của các góc sau đó sẽ được tạo mặt nạ bảo vệ bởi cùng một giá trị.

ColorMask: Nhấn nút này để sử dụng Poly Painting như một mặt nạ trong khi điêu khắc hay vẽ trên mô hình.

Điều này khá rất hữu ích cho việc tạo ra kết cấu da của các loại động vật và nhiều thứ khác. Lưu ý rằng đây là một hiệu ứng tự động, mặt nạ sẽ không được hiển thị, nó sẽ tự động thay đổi theo màu sắc được vẽ trên bề mặt mô hình.

ColorMaskInt: Xác định giá trị tối đa của áp dụng mặt nạ khi ColorMask bật.

ColorMaskCurve: Khi ColorMask được bật, đường cong này có thể được sử dụng để thiết lập chính xác bao nhiêu automasking được áp dụng cho nhiều cường độ theo tông màu xám.

Topological: khi được kích hoạt trên bất kỳ dao khắc nào của Zbrush, nó sẽ tôn trọng các đường lưới của đối tượng Mesh đã được topological. 

 Range: Thanh trượt độ sẽ xác định và đánh giá theo tái cấu trúc lưới của một Mesh, khi tính điểm được điêu khắc bằng dao khắc lựa chọn. Nếu thiết lập giá trị 3, ZBrush sẽ đánh giá Mesh có kích thước gấp 3 lần dao khắc được lựa chọn, để thiết lập một loạt các đỉnh điểm sẽ được thực hiện theo đường đi của dao khắc di chuyển dọc theo bề mặt.

Smooth: Thanh trượt này đánh giá theo tái cấu trúc của Mesh, để thực hiện bằng dao khắc đang lựa chọn. Nếu thiết lập là 3 thì ZBrush sẽ đánh giá Mesh có kích thước gấp 3 lần dao khắc đang lựa chọn.

 

Đi tới phần 14: https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-14-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Bài đáng chú ý nhất

Bài thứ #1: Giới thiệu chi tiết cách sử dụng phần mềm Zbrush | Học Zbrush

Đăng ký khoá học Zbrush: Đào tạo nhân sự đang hoạt động trong lĩnh vực Cnc (gỗ và đá), Thiết kế trang sức, In3d, Tạo hình nhân vật, Kiến trú...